Soluzione di Pokémon Nero e Bianco
Segui la progressione obbligatoria di Nero e Bianco, le lotte principali, gli incontri utili e le differenze importanti tra versioni.
Questa soluzione concisa copre la progressione obbligatoria della storia, le lotte principali, gli incontri utili e le differenze importanti tra versioni senza elencare ogni strumento o Allenatore facoltativo. Il percorso originale delle Medaglie di Unima termina con N e Ghecis al Castello di N; Nardo diventa una sfida successiva del dopolega.
Requisiti
Usa un salvataggio di Pokémon Nero o Pokémon Bianco originali, non Nero 2 o Bianco 2.
Taglio è obbligatorio una volta durante la prima sequenza al Cantiere dei Sogni. Surf e le altre MN aprono soprattutto percorsi, strumenti, incontri e aree del dopolega facoltativi.
Considera Città Nera, Foresta Bianca, Reshiram, Zekrom, Tornadus e Thundurus contenuti dipendenti dalla versione.
Soffiolieve, Quattroventi e Levantopoli
Inizia a Soffiolieve
Livello consigliato 5-7. Scegli Snivy, Tepig o Oshawott, affronta Belle e Komor, ricevi il Pokédex dalla Professoressa Aralia e percorri il Percorso 1 fino a Quattroventi. Assisti al discorso del Team Plasma e affronta N prima di proseguire sul Percorso 2.
Ottieni la Medaglia Tris a Levantopoli
Livello consigliato 12-14. Visita la Scuola Allenatori, poi ricevi al Cantiere dei Sogni il Pokémon scimmia elementale che aiuta contro il Capopalestra scelto per contrastare il tuo starter: Spighetto, Chicco o Maisello. Sconfiggi la Palestra ed esci a est per l'obiettivo al Cantiere dei Sogni.
Completa la sequenza obbligatoria al Cantiere dei Sogni
Usa Taglio una volta per entrare nell'area recintata del Cantiere dei Sogni, affronta il Team Plasma e aiuta Zania con l'evento di Munna. Ricevi il C-Gear prima del Percorso 3. Taglio è l'unica MN obbligatoria per completare la storia principale di Nero e Bianco; Surf serve per l'esplorazione facoltativa e del dopolega.
Zefiropoli e Austropoli
Attraversa il Percorso 3 fino a Zefiropoli
Livello consigliato 18-21. Risolvi gli eventi della Pensione e della Grotta Sotterranea, poi prepara una risposta di tipo Lotta come Timburr o Sawk/Throh per la squadra Normale di Aloé. Ottenuta la Medaglia Base, insegui il Team Plasma nel Bosco Girandola e recupera il Teschio di Drago.
Raggiungi Austropoli
Livello consigliato 21-24. Attraversa il Ponte Freccialuce, indaga sul Team Plasma ad Austropoli e visita la Palestra quando il blocco della storia viene rimosso. Gli attacchi Fuoco, Volante e Roccia aiutano contro la squadra Coleottero di Artemisio; Sandile dal Percorso 4 è una cattura vicina utile per le Palestre successive.
Sciroccopoli e Libecciopoli
Attraversa il deserto e sfida Camelia
Livello consigliato 27-30. Percorri il Percorso 4 e, facoltativamente, il Deserto della Quiete, incontra N al luna park e preparati alla squadra Elettro di Camelia e all'uso ripetuto di Invertivolt. Sandile di tipo Terra è utile, ma il tipo Volante di Emolga impedisce agli attacchi Terra di risolvere l'intera lotta.
Svuota il Deposito Frigo e sconfiggi Rafan
Livello consigliato 31-34. Prosegui sul Percorso 5 e sul Ponte Libecciopoli, cerca il Team Plasma nel Deposito Frigo e poi sfida la squadra Terra di Rafan. La copertura Acqua ed Erba aiuta, mentre Excadrill richiede un piano più veloce o fisicamente resistente. L'ingresso del Percorso 6 è la prossima destinazione.
Ponentopoli e Mistralopoli
Attraversa la Cava Pietrelettrica fino a Ponentopoli
Livello consigliato 35-38. Supera gli incontri con il Team Plasma nella Cava Pietrelettrica, incontra la Professoressa Aralia, poi visita la Torre Cielo e suona la campana prima che Anemone accetti la sfida in Palestra. Gli attacchi Elettro, Ghiaccio e Roccia sono efficaci contro la sua squadra Volante.
Attraversa il Monte Vite e sconfiggi Silvestro
Livello consigliato 39-42. Segui il Percorso 7 e il Monte Vite fino a Mistralopoli. Gli attacchi Fuoco, Lotta, Roccia e Acciaio mettono pressione alla squadra Ghiaccio di Silvestro. Ottenuta la Medaglia Stalattite, segui la storia verso la Torre Dragospira invece di andare a est nell'Unima del dopolega.
Torre Dragospira e Boreduopoli
Assisti al risveglio del drago leggendario da parte di N
Sali sulla Torre Dragospira affrontando il Team Plasma. N risveglia Zekrom in Nero o Reshiram in Bianco: è il drago opposto a quello che il giocatore catturerà in seguito. Prosegui nel Castello Sepolto e al Museo di Zefiropoli per ricevere la Chiarolite in Nero o la Scurolite in Bianco.
Ottieni la Medaglia Leggenda
Livello consigliato 41-44. Attraversa il Percorso 8, il Ponte Tubolare e il Percorso 9 fino a Boreduopoli. Aristide dirige la Palestra in Nero e Iris in Bianco; entrambi usano squadre Drago. La copertura Ghiaccio è utile, ma porta un'alternativa per Haxorus e non confondere qui il ruolo di Iris in Palestra con quello di Campionessa nei sequel.
Percorso 10, Via Vittoria e Lega Pokémon
Preparati sul Percorso 10 e sulla Via Vittoria
Livello consigliato 45-50. Attraversa il Percorso 10, supera i varchi di controllo delle Medaglie e scala la Via Vittoria. Fai scorta di strumenti curativi, ripristina i PP delle mosse e prepara risposte separate per i Superquattro di tipo Spettro, Buio, Psico e Lotta. Puoi sfidarli in qualsiasi ordine.
Completa il primo finale della Lega
Livello consigliato 48-52. Sconfiggere i Superquattro non porta direttamente a una normale lotta contro Nardo. Il Castello di N sorge, il giocatore cattura Reshiram in Nero o Zekrom in Bianco, poi affronta N e subito dopo Ghecis. Mantieni pronta la squadra per entrambe le lotte principali e salva prima dell'incontro con il leggendario.
Unima orientale nel dopolega
- Zio Aralia aggiorna il Pokédex alla modalità Nazionale a Soffiolieve dopo la sconfitta di Ghecis.
- I Percorsi 11-15, il Ponte Villaggio, Fortebrezza, Spiraria e la Fossa Gigante formano il principale itinerario orientale del dopolega; Surf amplia l'accesso facoltativo anziché bloccare il finale della storia originale.
- Nardo diventa la normale lotta contro il Campione in una successiva sfida alla Lega Pokémon.
- Città Nera appare in Nero e Foresta Bianca in Bianco, con contenuti dipendenti dagli abitanti e incontri o servizi specifici della versione.
Pokémon, luoghi e strumenti chiave
Errori comuni
Seguire l'ordine delle Palestre di Nero 2 e Bianco 2, che inizia ad Alisopoli e appartiene a una storia diversa.
Prepararsi ad affrontare Nardo come lotta finale della prima visita alla Lega anziché N e Ghecis.
Considerare Surf un requisito della storia principale originale anziché uno strumento per l'esplorazione facoltativa e del dopolega.
Guide correlate alla quinta generazione
FAQ
Questa soluzione è per Nero 2 e Bianco 2?
No. Segue il percorso originale di Pokémon Nero e Bianco da Soffiolieve. I sequel hanno protagonisti diversi, un'altra città iniziale, un ordine delle Palestre modificato e una storia separata del Team Plasma.
Si affronta Nardo durante la prima sfida alla Lega Pokémon?
No. N sconfigge Nardo prima che il giocatore lo raggiunga. Il primo climax della storia prosegue nel Castello di N con l'incontro del leggendario della versione, N e Ghecis. Nardo può essere sfidato durante una visita successiva alla Lega.
Quali mosse sul campo sono obbligatorie in Nero e Bianco?
Taglio è obbligatorio una volta durante la prima sequenza al Cantiere dei Sogni. Surf e le altre MN aprono soprattutto percorsi, strumenti, incontri e aree del dopolega facoltativi; Surf non serve per raggiungere il primo finale della storia.
Questa guida riguarda i giochi originali di quinta generazione per Nintendo DS. I servizi online, le distribuzioni e i software esterni sono descritti nel loro contesto storico e non vengono presentati come normali funzioni di gioco attualmente disponibili.





