Guía de Pokémon Negro y Blanco
Sigue la progresión de la historia requerida en Negro y Blanco, batallas importantes, encuentros útiles y diferencias clave entre versiones.
Esta guía concisa cubre la progresión de la historia requerida, batallas importantes, encuentros útiles y diferencias clave entre versiones, sin enumerar cada elemento opcional o Entrenador. La ruta original de las Medallas de Teselia termina con N y Ghechis en el Castillo de N; Mirto se convierte en un desafío posterior al juego.
Requisitos
Usa una partida original de Pokémon Negro o Pokémon Blanco, no de Negro 2 o Blanco 2.
Corte es necesario una vez durante la secuencia inicial en el Solar de los Sueños. Surf y las otras MT principalmente abren rutas opcionales, objetos, encuentros y áreas del postjuego.
Trata Ciudad Negra, Bosque Blanco, Reshiram, Zekrom, Tornadus y Thundurus como contenido dependiente de la versión.
Pueblo Nuvema, Pueblo Accumula y Ciudad Striaton
Comienza en Pueblo Nuvema
Nivel recomendado: 5–7. Elige entre Snivy, Tepig u Oshawott, lucha contra Bel y Cheren, recibe la Pokédex de la Profesora Encina y sigue la Ruta 1 hasta Pueblo Accumula. Observa el discurso de Equipo Plasma y lucha contra N antes de continuar por la Ruta 2.
Consigue la Insignia Trio en Ciudad Striaton
Nivel recomendado: 12–14. Visita la Escuela de Entrenadores y luego recoge el mono elemental en el Solar de los Sueños que te ayudará contra el Líder de Gimnasio elegido para contrarrestar a tu inicial: Millo, Zeo o Maíz. Derrota al Líder de Gimnasio y sal por el lado este para cumplir el objetivo del Solar de los Sueños.
Completa la secuencia requerida en el Solar de los Sueños
Usa Corte una vez para entrar en la zona del Solar de los Sueños vallada, confronta a Equipo Plasma y ayuda a Oryza con el evento de Munna. Recibe el C-Gear antes de la Ruta 3. Corte es la única MO necesaria para completar la historia principal de Negro y Blanco; Surf es para la exploración opcional y del juego posterior.
Ciudad Nacrene y Ciudad Castelia
Cruza la Ruta 3 hasta Ciudad Nacrene
Nivel recomendado: 18–21. Resuelve los eventos de la Guardería y la Cueva Manantial, y prepárate con un tipo Lucha como Timburr o Sawk/Throh para enfrentarte al equipo Normal de Aloe. Tras obtener la Insignia Básica, sigue a Equipo Plasma hasta el Bosque de los Molinos y recupera el Cráneo de Dragón.
Llega a Ciudad Castelia
Nivel recomendado: 21–24. Cruza el Puente Saeta, investiga a Equipo Plasma por Ciudad Castelia y visita el Gimnasio una vez superada la secuencia de la historia. Los ataques de Fuego, Volador y Roca son útiles contra el equipo Bicho de Camus; Sandile de la Ruta 4 es una captura cercana útil para los futuros Gimnasios.
Ciudad Nimbasa y Ciudad Fayenza
Cruza el desierto y desafía a Camila
Nivel recomendado 27–30. Recorre la Ruta 4 y opcionalmente la Zona Desierto, encuentra a N en el parque de atracciones y prepárate para el equipo eléctrico de Camila y su uso repetido de Voltiocambio. El Sandile de tipo Tierra es útil, pero el tipo Volador de Emolga impide que los ataques de tipo Tierra resuelvan toda la batalla.
Limpia el Almacén Frigorífico y derrota a Yakón
Nivel recomendado 31–34. Continúa por la Ruta 5 y el Puente Fayenza, busca en el Almacén Frigorífico a la Equipo Plasma y luego desafía al equipo de tipo Tierra de Yakón. La cobertura de tipo Agua y Planta ayuda, mientras que Excadrill recompensa un plan más rápido o físicamente resistente. La entrada a la Ruta 6 es el siguiente destino.
Ciudad Mistralton y Ciudad Icirrus
Viaja por la Cueva Electrorroca hasta Ciudad Mistralton
Nivel recomendado: 35–38. Avanza por los encuentros con el Equipo Plasma en la Cueva Electrorroca, conoce a la Profesora Encina, visita luego la Torre de los Cielos y toca su campana antes de que Gerania acepte el desafío al Gimnasio. Los ataques de tipo Eléctrico, Hielo y Roca son prácticos contra su equipo de tipo Volador.
Cruza el Monte Tuerca y derrota a Junco
Nivel recomendado: 39–42. Sigue la ruta de la Ruta 7 y el Monte Tuerca hasta llegar a Ciudad Icirrus. Los ataques de tipo Fuego, Lucha, Roca y Acero presionan al equipo de tipo Hielo de Junco. Tras obtener la Placa Congelar, sigue la trama hacia la Torre Duodraco en lugar de dirigirse al este hacia la Teselia de posjuego.
Torre Duodraco y Ciudad Opelucid
Presencia el despertar del dragón legendario
Escalad la Torre Duodraco enfrentando a miembros del Equipo Plasma. N despierta a Zekrom en Pokémon Negro o a Reshiram en Pokémon Blanco; se trata del dragón opuesto al que el jugador atrapa más adelante. Continúa a través del Castillo Ancestral y el Museo de Nacrene para recibir la Piedra Clara en Pokémon Negro o la Piedra Oscura en Pokémon Blanco.
Obtén la Insignia Leyenda
Nivel recomendado: 41–44. Recorre la Ruta 8, el Puente Tubular y la Ruta 9 hasta llegar a Ciudad Opelucid. Lirio dirige el Gimnasio en Pokémon Negro e Iris en Pokémon Blanco; ambos utilizan equipos de tipo Dragón. La cobertura de tipo Hielo es útil, pero lleva un Pokémon de respaldo contra Haxorus y evita confundir el rol de Iris en este Gimnasio con su papel como Campeona en la secuela.
Ruta 10, Calle Victoria y la Liga Pokémon
Prepárate en la Ruta 10 y Calle Victoria
Nivel recomendado: 45–50. Cruza la Ruta 10, pasa los controles de las Medallas y sube por Calle Victoria. Abastece de objetos curativos, restaura el PP de los movimientos y prepárate con respuestas distintas para los miembros de la Alta Mando de tipo Fantasma, Siniestro, Psíquico y Lucha. La Alta Mando puede ser desafiada en cualquier orden.
Completa el primer final de la Liga
Nivel recomendado: 48–52. Derrotar a la Alta Mando no lleva directamente a una batalla normal contra Mirto. El Castillo de N aparece, el jugador captura a Reshiram en Negro o a Zekrom en Blanco, luego se enfrenta a N y de inmediato a Ghechis. Mantén al equipo listo para ambas batallas principales y guarda la partida antes del encuentro con el legendario.
Teselia oriental post-juego
- Profesor Encina actualiza la Pokédex al modo Nacional en Pueblo Nuvema tras derrotar a Ghechis.
- Las Rutas 11–15, Puente Aldea, Pueblo Lacunosa, Pueblo Undella y Sima Gigante forman la ruta principal del post-juego oriental; Surf amplía el acceso opcional en lugar de bloquear el final de la historia original.
- Mirto se convierte en la batalla convencional de Campeón en un posterior desafío a la Liga Pokémon.
- Ciudad Negra aparece en Negro y Bosque Blanco en Blanco, con contenido dependiente de los residentes y encuentros o servicios específicos de cada versión.
Pokémon, ubicaciones y objetos clave
Errores comunes
Seguir el orden de los Gimnasios de Negro 2 y Blanco 2, que comienza en Ciudad Engobe y tiene una historia diferente.
Prepararse para Mirto como la batalla final de la primera visita a la Liga Pokémon en lugar de N y Ghechis.
Tratar Surf como un requisito para la historia principal original en lugar de una herramienta de exploración opcional y del postjuego.
Guías relacionadas de Gen5
Preguntas frecuentes
¿Es esta guía para Negro 2 y Blanco 2?
No. Sigue la ruta original de Pokémon Negro y Blanco desde el Pueblo Nuvema. Las secuelas tienen protagonistas diferentes, un pueblo inicial distinto, un orden de Gimnasios revisado y una historia de Equipo Plasma separada.
¿Enfrentas a Mirto durante el primer desafío de la Liga Pokémon?
No. N derrota a Mirto antes de que el jugador lo alcance. El clímax de la primera historia continúa a través del Castillo de N, el encuentro con el legendario de la versión, N y Ghechis. Mirto puede ser desafiado durante una visita posterior a la Liga.
¿Qué movimientos de campo son necesarios en Negro y Blanco?
Corte es necesario una vez durante la secuencia inicial en el Solar de los Sueños. Surf y las otras MT principalmente abren rutas opcionales, objetos, encuentros y áreas del postjuego; Surf no es necesario para alcanzar el final de la primera historia.
Esta guía cubre los juegos originales de la quinta generación para Nintendo DS. Los servicios en línea, las distribuciones y el software externo se describen en su contexto histórico y no se presentan como disponibles actualmente durante una partida normal.





