Generación IKantoGame BoyRojo / Verde / Azul / Amarillo

Guía paso a paso de Pokémon Rojo, Verde, Azul y Amarillo

Recorrido compartido de Kanto con notas por versión.

Recorrido compartido de Kanto

El orden de rutas, Gimnasios, medallas y Alto Mando se mantiene en una guía compartida, con notas de versión en cada etapa.

1

Pueblo Paleta y Ruta 1

Elige un inicial, recibe la Pokédex y comienza el viaje por Kanto.

Objetos clave / MO

  • PokédexPokédex
  • MapaMapa

Consejos

  • Compra Poké Balls cuando estén disponibles.
  • Entrena más de un Pokémon antes de Ciudad Plateada.

Forma un pequeño equipo antes de avanzar por Bosque Verde hacia el primer Gimnasio.

Rojo

  • La progresión principal se comparte con las demás versiones de la Generación I.

Verde

  • La ruta principal es común, pero los encuentros y presentación de Verde son datos japoneses exclusivos.

Azul

  • La ruta principal es común; conviene separar el contexto de Azul japonés y Blue internacional.

Amarillo

  • La ruta principal es común, aunque Amarillo puede cambiar encuentros, regalos o entrenadores.
2

Ciudad Verde y Bosque Verde

Cruza la primera zona de tipo Bicho y prepárate para Ciudad Plateada.

Objetos clave / MO

  • AntídotoAntídoto
  • PociónPoción

Consejos

  • Lleva Antídotos.
  • Pikachu es raro, pero valioso después contra Misty.

Bosque Verde introduce la presión del veneno y da tiempo a equipos con Charmander para entrenar apoyo.

Rojo

  • La progresión principal se comparte con las demás versiones de la Generación I.

Verde

  • La ruta principal es común, pero los encuentros y presentación de Verde son datos japoneses exclusivos.

Azul

  • La ruta principal es común; conviene separar el contexto de Azul japonés y Blue internacional.

Amarillo

  • La ruta principal es común, aunque Amarillo puede cambiar encuentros, regalos o entrenadores.
3

Gimnasio de Ciudad Plateada

Derrota a Brock y consigue la Medalla Roca.

Pokémon importantes

Objetos clave / MO

  • Medalla RocaMedalla Roca

Consejos

  • Evita depender de ataques Normales contra Pokémon de Roca.

Bulbasaur y Squirtle tienen ventajas directas. Charmander exige más entrenamiento y apoyo.

Rojo

  • La progresión principal se comparte con las demás versiones de la Generación I.

Verde

  • La ruta principal es común, pero los encuentros y presentación de Verde son datos japoneses exclusivos.

Azul

  • La ruta principal es común; conviene separar el contexto de Azul japonés y Blue internacional.

Amarillo

  • La ruta principal es común, aunque Amarillo puede cambiar encuentros, regalos o entrenadores.
4

Monte Moon

Atraviesa el Monte Moon, elige un fósil y llega a Ciudad Celeste.

Objetos clave / MO

  • Fósil DomoFósil Domo
  • Fósil HelixFósil Helix
  • Piedra LunarPiedra Lunar

Consejos

  • Las Piedras Luna son limitadas y valiosas.
  • Lleva objetos curativos antes de entrar en la cueva.

El fósil elegido determina si esa partida podrá restaurar después a Kabuto u Omanyte.

Rojo

  • La progresión principal se comparte con las demás versiones de la Generación I.

Verde

  • La ruta principal es común, pero los encuentros y presentación de Verde son datos japoneses exclusivos.

Azul

  • La ruta principal es común; conviene separar el contexto de Azul japonés y Blue internacional.

Amarillo

  • La ruta principal es común, aunque Amarillo puede cambiar encuentros, regalos o entrenadores.
5

Ciudad Celeste y Puente Pepita

Derrota a Misty, supera el Puente Pepita y abre la ruta hacia Ciudad Carmín.

Objetos clave / MO

  • Medalla CascadaMedalla Cascada
  • Ticket del S.S. AnneTicket del S.S. Anne

Consejos

  • La cobertura Eléctrica o Planta ayuda contra Starmie.
  • El Puente Pepita es una buena ruta de entrenamiento.

Misty es una prueba temprana importante, especialmente para equipos liderados por Charmander.

Rojo

  • La progresión principal se comparte con las demás versiones de la Generación I.

Verde

  • La ruta principal es común, pero los encuentros y presentación de Verde son datos japoneses exclusivos.

Azul

  • La ruta principal es común; conviene separar el contexto de Azul japonés y Blue internacional.

Amarillo

  • La ruta principal es común, aunque Amarillo puede cambiar encuentros, regalos o entrenadores.
6

Ciudad Carmín y S.S. Anne

Sube al S.S. Anne, consigue Corte y derrota a Lt. Surge.

Objetos clave / MO

  • HM01 CorteHM01 Corte
  • Medalla TruenoMedalla Trueno
  • Bono BiciBono Bici

Consejos

  • Enseña Corte con cuidado porque las MO no se olvidan normalmente.

Cueva Diglett ofrece respuestas excelentes contra el Gimnasio Eléctrico.

Rojo

  • La progresión principal se comparte con las demás versiones de la Generación I.

Verde

  • La ruta principal es común, pero los encuentros y presentación de Verde son datos japoneses exclusivos.

Azul

  • La ruta principal es común; conviene separar el contexto de Azul japonés y Blue internacional.

Amarillo

  • La ruta principal es común, aunque Amarillo puede cambiar encuentros, regalos o entrenadores.
7

Túnel Roca

Atraviesa la cueva oscura hacia Pueblo Lavanda y Ciudad Azulona.

Objetos clave / MO

  • HM05 DestelloHM05 Destello

Consejos

  • Lleva Repelentes si tu equipo ya está entrenado.
  • Prepárate para una ruta larga sin Centro Pokémon dentro.

Destello no es obligatorio, pero hace mucho más cómodo el Túnel Roca.

Rojo

  • La progresión principal se comparte con las demás versiones de la Generación I.

Verde

  • La ruta principal es común, pero los encuentros y presentación de Verde son datos japoneses exclusivos.

Azul

  • La ruta principal es común; conviene separar el contexto de Azul japonés y Blue internacional.

Amarillo

  • La ruta principal es común, aunque Amarillo puede cambiar encuentros, regalos o entrenadores.
8

Ciudad Azulona

Explora los grandes almacenes, derrota a Erika y prepara el medio juego.

Objetos clave / MO

  • Medalla ArcoírisMedalla Arcoíris
  • Piedras evolutivasPiedras evolutivas
  • Té

Consejos

  • Elige la evolución de Eevee según la cobertura que falte en tu equipo.

Ciudad Azulona da acceso a varias piedras evolutivas y a un Eevee.

Rojo

  • La progresión principal se comparte con las demás versiones de la Generación I.

Verde

  • La ruta principal es común, pero los encuentros y presentación de Verde son datos japoneses exclusivos.

Azul

  • La ruta principal es común; conviene separar el contexto de Azul japonés y Blue internacional.

Amarillo

  • La ruta principal es común, aunque Amarillo puede cambiar encuentros, regalos o entrenadores.
9

Torre Pokémon

Resuelve la secuencia de la Torre Pokémon tras obtener el Silph Scope.

Objetos clave / MO

  • Scope SilphScope Silph
  • Poké FlautaPoké Flauta

Consejos

  • Los ataques Psíquicos son fuertes contra la línea de Gastly.

Los fantasmas de la torre necesitan el Silph Scope para ser identificados.

Rojo

  • La progresión principal se comparte con las demás versiones de la Generación I.

Verde

  • La ruta principal es común, pero los encuentros y presentación de Verde son datos japoneses exclusivos.

Azul

  • La ruta principal es común; conviene separar el contexto de Azul japonés y Blue internacional.

Amarillo

  • La ruta principal es común, aunque Amarillo puede cambiar encuentros, regalos o entrenadores.
10

Ciudad Azafrán y Silph S.A.

Expulsa al Team Rocket de Silph Co. y desafía a Sabrina.

Objetos clave / MO

  • Master BallMaster Ball
  • Medalla PantanoMedalla Pantano

Consejos

  • Guarda la Master Ball para un legendario difícil si quieres la captura más segura.

Silph Co. es una gran mazmorra y lleva a uno de los Gimnasios más duros de la Generación I.

Rojo

  • La progresión principal se comparte con las demás versiones de la Generación I.

Verde

  • La ruta principal es común, pero los encuentros y presentación de Verde son datos japoneses exclusivos.

Azul

  • La ruta principal es común; conviene separar el contexto de Azul japonés y Blue internacional.

Amarillo

  • La ruta principal es común, aunque Amarillo puede cambiar encuentros, regalos o entrenadores.
11

Ciudad Fucsia y Zona Safari

Consigue la Medalla Alma, Surf y las recompensas clave de la Zona Safari.

Objetos clave / MO

  • Medalla AlmaMedalla Alma
  • HM03 SurfHM03 Surf
  • Dientes de OroDientes de Oro
  • HM04 FuerzaHM04 Fuerza

Consejos

  • La Zona Safari usa reglas especiales, así que los Pokémon raros pueden requerir paciencia.

Surf y Fuerza desbloquean muchas rutas y mazmorras tardías.

Rojo

  • La progresión principal se comparte con las demás versiones de la Generación I.

Verde

  • La ruta principal es común, pero los encuentros y presentación de Verde son datos japoneses exclusivos.

Azul

  • La ruta principal es común; conviene separar el contexto de Azul japonés y Blue internacional.

Amarillo

  • La ruta principal es común, aunque Amarillo puede cambiar encuentros, regalos o entrenadores.
12

Isla Canela

Explora la Mansión Pokémon, abre el Gimnasio y derrota a Blaine.

Objetos clave / MO

  • Llave SecretaLlave Secreta
  • Medalla VolcánMedalla Volcán

Consejos

  • Restaura los fósiles en el laboratorio de Isla Canela cuando tengas los objetos.

La cobertura de Agua y Tierra es fuerte contra los combates de Fuego de Isla Canela.

Rojo

  • La progresión principal se comparte con las demás versiones de la Generación I.

Verde

  • La ruta principal es común, pero los encuentros y presentación de Verde son datos japoneses exclusivos.

Azul

  • La ruta principal es común; conviene separar el contexto de Azul japonés y Blue internacional.

Amarillo

  • La ruta principal es común, aunque Amarillo puede cambiar encuentros, regalos o entrenadores.
13

Gimnasio de Ciudad Verde

Vuelve a Ciudad Verde y derrota a Giovanni para conseguir la Medalla Tierra.

Objetos clave / MO

  • Medalla TierraMedalla Tierra

Consejos

  • Los Pokémon de Agua y Planta son excelentes aquí.

Es el último Gimnasio y prueba si tu equipo puede manejar Pokémon de Tierra fuertes.

Rojo

  • La progresión principal se comparte con las demás versiones de la Generación I.

Verde

  • La ruta principal es común, pero los encuentros y presentación de Verde son datos japoneses exclusivos.

Azul

  • La ruta principal es común; conviene separar el contexto de Azul japonés y Blue internacional.

Amarillo

  • La ruta principal es común, aunque Amarillo puede cambiar encuentros, regalos o entrenadores.
14

Calle Victoria

Supera la última mazmorra, encuentra a Moltres y llega a la Meseta Añil.

Objetos clave / MO

  • Puzles de FuerzaPuzles de Fuerza

Consejos

  • Guarda antes de Moltres si planeas capturarlo.
  • Compra curación antes de entrar.

Calle Victoria es una revisión de recursos antes del Alto Mando.

Rojo

  • La progresión principal se comparte con las demás versiones de la Generación I.

Verde

  • La ruta principal es común, pero los encuentros y presentación de Verde son datos japoneses exclusivos.

Azul

  • La ruta principal es común; conviene separar el contexto de Azul japonés y Blue internacional.

Amarillo

  • La ruta principal es común, aunque Amarillo puede cambiar encuentros, regalos o entrenadores.
15

Alto Mando y Campeón

Derrota a Lorelei, Bruno, Agatha, Lance y al Campeón.

Objetos clave / MO

  • Título de CampeónTítulo de Campeón

Consejos

  • Al entrar, debes superar la cadena completa o perder para salir.

Ayuda llevar un equipo equilibrado con Eléctrico, Hielo, Agua, Psíquico y daño físico fuerte.

Rojo

  • La progresión principal se comparte con las demás versiones de la Generación I.

Verde

  • La ruta principal es común, pero los encuentros y presentación de Verde son datos japoneses exclusivos.

Azul

  • La ruta principal es común; conviene separar el contexto de Azul japonés y Blue internacional.

Amarillo

  • La ruta principal es común, aunque Amarillo puede cambiar encuentros, regalos o entrenadores.
16

Postgame: Cueva Celeste y Mewtwo

Entra en Cueva Celeste y desafía a Mewtwo.

Pokémon importantes

Objetos clave / MO

  • Master BallMaster Ball

Consejos

  • Guarda antes de combatir contra Mewtwo.

Cueva Celeste se abre tras ser Campeón y contiene el encuentro salvaje estándar más fuerte.

Rojo

  • La progresión principal se comparte con las demás versiones de la Generación I.

Verde

  • La ruta principal es común, pero los encuentros y presentación de Verde son datos japoneses exclusivos.

Azul

  • La ruta principal es común; conviene separar el contexto de Azul japonés y Blue internacional.

Amarillo

  • La ruta principal es común, aunque Amarillo puede cambiar encuentros, regalos o entrenadores.

Más secciones de la Generación I

Preguntas frecuentes

¿El recorrido de la Generación I es casi igual entre versiones?

Sí. Las rutas principales, el orden de Gimnasios, las medallas, el Alto Mando y la progresión central de Kanto son muy similares, con notas para encuentros, regalos y cambios de Amarillo.

La disponibilidad y requisitos exactos pueden variar por versión. Revisa datos de encuentro y movimientos para detalles específicos.

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