Generazione IKantoGame BoyRosso / Verde / Blu / Giallo

Posizioni di MT e MN

MT/MN importanti per progredire a Kanto.

Progressione chiave di MT e MN

Queste mosse contano per accesso alle rotte e pianificazione del team, soprattutto perché le MN di Gen. I sono restrittive.

StrumentoMossaLuogoNote
HM01HM01TaglioM/N AnnaNecessaria per avanzare a Kanto. Nella prima generazione le MN normalmente non si possono dimenticare.
HM02HM02VoloPercorso 16Opzionale in battaglia, ma molto utile per viaggiare dopo Azzurropoli.
HM03HM03SurfZona SafariEssenziale per le route finali, Isole Spumarine, Isola Cannella e la Centrale Elettrica.
HM04HM04ForzaFucsiapoliRicevuta dopo aver restituito i Denti d'Oro della Zona Safari. Serve in diversi enigmi.
HM05HM05FlashIngresso del Percorso 2Opzionale ma molto utile nel Tunnel Roccioso; richiede abbastanza progressi nel Pokédex.
TM24TM24FulmineRicompensa della Palestra di AranciopoliMT Elettro chiave di Lt. Surge, forte contro Acqua e Volante.
TM13TM13GeloraggioPremio del Casinò di AzzurropoliCopertura preziosa contro Lance e molte minacce finali.
TM29TM29PsichicoZafferanopoliUno dei tipi offensivi più forti della prima generazione, ottimo contro Veleno e Lotta.
Posizioni delle MN

HM01 Taglio

M/N Anna

HM01 TaglioHM01 Taglio

Note pratiche

  • Necessaria per avanzare a Kanto. Nella prima generazione le MN normalmente non si possono dimenticare.

HM02 Volo

Percorso 16

HM02 VoloHM02 Volo

Note pratiche

  • Opzionale in battaglia, ma molto utile per viaggiare dopo Azzurropoli.

HM03 Surf

Zona Safari

HM03 SurfHM03 Surf

Note pratiche

  • Essenziale per le route finali, Isole Spumarine, Isola Cannella e la Centrale Elettrica.

HM04 Forza

Fucsiapoli

HM04 ForzaHM04 Forza

Note pratiche

  • Ricevuta dopo aver restituito i Denti d'Oro della Zona Safari. Serve in diversi enigmi.

HM05 Flash

Ingresso del Percorso 2

HM05 FlashHM05 Flash

Note pratiche

  • Opzionale ma molto utile nel Tunnel Roccioso; richiede abbastanza progressi nel Pokédex.

TM24 Fulmine

Ricompensa della Palestra di Aranciopoli

TM24 FulmineTM24 Fulmine

Note pratiche

  • MT Elettro chiave di Lt. Surge, forte contro Acqua e Volante.

TM13 Geloraggio

Premio del Casinò di Azzurropoli

TM13 GeloraggioTM13 Geloraggio

Note pratiche

  • Copertura preziosa contro Lance e molte minacce finali.

TM29 Psichico

Zafferanopoli

TM29 PsichicoTM29 Psichico

Note pratiche

  • Uno dei tipi offensivi più forti della prima generazione, ottimo contro Veleno e Lotta.

Altre sezioni della Generazione I

Disponibilità e requisiti esatti possono variare per versione. Consulta luoghi e mosse per i dettagli.

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