La puissance est doublée si la cible a déjà agi ce tour.
Éparpille de l'argent sur le sol d'une valeur équivalente à cinq fois le niveau du lanceur.
Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.
Le lanceur et la cible seront mises KO tous les deux après trois tours.
Inflige des dégâts réguliers.
Touche tous les tours pendant 2-3 tours, puis rend le lanceur confus.
Le lanceur disparaît, évitant toutes les attaques, et frappe au prochain tour. Touche à travers Abri et Détection.
Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.
Touche 2-5 fois en un tour.
Diminue l'Attaque de la cible d'un niveau.
A une 10% de chances de diminuer l'Attaque de la cible d'un niveau.
Si la cible a une baie, inflige le double de dégâts et utilise la baie.
A une 50% de chances d'empoisonner gravement la cible.
Empoisonne la cible.
A une 30% de chances d'empoisonner la cible.
Empoisonne la cible.
A une 30% de chances d'empoisonner la cible.
A une chance augmentée de coup critique et une 10% de chances d'empoisonner la cible.
Inflige des dégâts aux adversaires, mais soigne les alliés de 50% de leurs PV max.
Échoue si la cible n'a pas d'objet.
Attaque de 1 à 10 fois d'affilée.
Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.
Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.
A une 10% de chances de geler la cible.
Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.
Moyenne l'Attaque et Attaque Spéciale avec la cible.
Utilise la dernière capacité utilisée par la cible.
Le lanceur échange son Attaque et sa Défense.
La puissance est plus grande plus les stats du lanceur ont été augmentées, jusqu'à un maximum de 31×.
Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.
Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.
Inglige des dégâts aléatoires avec une puissance entre 40 et 120 ou soigne la cible d'1/4 de ses PV max.
Le lanceur passe son prochain tour pour se recharger.
Empêche n'importe quelle capacité de frapper le lanceur ce tour.
A une 10% de chances de rendre la cible confuse.
Puissance augmentée de 50 % sur Champ Électrifié.
A une 10% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Détruit Protection et Mur Lumière.
Empêche la récupération de PV pendant 2 tours.
Protège les Pokémon au sol des capacités prioritaires et augmente la puissance de leurs capacités Psy de 50%.
Diminue l'Attaque Spéciale du lanceur de deux niveaux après avoir infligé des dégâts.
A une chance augmentée de coup critique.
Retire les changements de stat du lanceur et copie ceux de la cible.
Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Inflige des dégâts basés sur la Défense de la cible, pas la Défense Spéciale.
Inflige des dégâts basés sur la Défense de la cible, pas la Défense Spéciale.
A une 10% de chances de brûler la cible.
Fait agir la cible en dernier ce tour.
Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.
Empêche toute capacité prioritaire de frapper un Pokémon allié ce tour.
Augmente l'Attaque Spéciale, Défense Spéciale, et Vitesse d'un niveau chacun.
Le lanceur transforme sa colère en énergie pour attaquer. Plus il a subi d'attaques, plus la puissance de cette capacité augmente.
Redirige les effets de l'attaque à cible unique de la cible sur le lanceur pendant ce tour.
Type selon la forme. Brise Mur Lumière et Protection.
Attaque pendant 2 à 3 tours puis devient confus.
Change la météo en pluie pendant cinq tours.
Libère le lanceur des capacités ligotantes, supprime Vampigraine, et retire les Picots.
A une chance augmentée de coup critique.
A une 50% de chances de diminuer la Défense d'un niveau.
Soigne le lanceur de la moitié de ses PV max.
Le lanceur récupère le dernier objet qu'il a utilisé.
Réduit les dégâts des attaques physiques de moitié.
Le lanceur devient du type de la cible.
A une 10% de chances d'endormir la cible.
Le lanceur dort pendant deux tours, se soignant complètement.
A une puissance double si un Pokémon allié a été mis KO au dernier tour.
A le même type que le lanceur.
Inflige plus de dégâts quand le lanceur a moins de PV restants, avec une puissance maximum de 200.
Ranime un allié K.O. et lui rend la moitié de ses PV.
Puissance double sur Champ Électrifié.
Termine immédiatement les combats sauvages. Force les dresseurs à retirer leur Pokémon.
Le lanceur passe son prochain tour pour se recharger.
Touche 2-5 fois en un tour.
Augmente la Vitesse du lanceur de deux niveaux.
A une 30% de chances d'apeurer la cible.
A une 50% de chances de diminuer la Défense d'un niveau.
Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.
A une 100% de chances de diminuer la Vitesse d'un niveau.
Le lanceur passe son prochain tour pour se recharger.
Copie le talent de la cible.
La puissance double à chaque tour où cette capacité est utilisée avec succès après le premier, est réinitialisée après cinq tour.
Soigne le lanceur de la moitié de ses PV max.
A une puissance double si utilisé plus d'une fois par tour.
Réduit les PV restants de la cible de moitié.
A une 50% de chances de brûler la cible. Laisse les Pokémon gelés se dégeler.
Ignore les modifications de stat de la cible.
Protège le terrain du lanceur des altérations majeures de statut et de la confusion pendant cinq tours.
Dégâts chaque tour. Plus efficace sur Acier et Eau.
Diminue la précision de la cible d'un niveau.
Brûle la cible.
Change la météo en tempête de sable pendant cinq tours.
Empêche la cible de fuir et inflige des dégâts pendant 2-5 tours.
A une 30% de chances de brûler la cible.
Booste la Vitesse du lanceur et diminue ses Défenses d'un niveau après avoir infligé des dégâts deux à cinq fois de suite.
Diminue la Vitesse de la cible de deux niveaux.
A une 30% de chances de brûler la cible.
Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.
Diminue la Défense de la cible de deux niveaux.
Inflige des dégâts basés sur la Défense de la cible, pas la Défense Spéciale.
Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.
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