La puissance est doublée si la cible a déjà agi ce tour.
Éparpille de l'argent sur le sol d'une valeur équivalente à cinq fois le niveau du lanceur.
Inflige des dégâts sans effet additionnel.
Le lanceur et la cible seront mises KO tous les deux après trois tours.
Inflige des dégâts.
Est répétée pendant 2–3 tours puis rend confus; certaines interruptions mettent fin sans confusion.
Disparaît puis attaque au tour suivant en annulant les protections; Herbe Pouvoir supprime le tour de charge.
Utilise la statistique offensive la plus élevée et ignore les talents des autres Pokémon.
Frappe de deux à cinq fois. Multi-Coups impose cinq coups et Dé Pipé, quatre ou cinq.
Diminue l'Attaque de la cible d'un niveau.
A 10 % de chances de diminuer l'Attaque de la cible d'un niveau.
Double sa puissance contre une cible tenant une Baie, puis la vole et la consomme.
A 50 % de chances d'empoisonner gravement la cible.
Empoisonne la cible.
A 30 % de chances d'empoisonner la cible.
Empoisonne la cible.
A 30 % de chances d'empoisonner la cible.
A une chance augmentée de coup critique et 10 % de chances d'empoisonner la cible.
Inflige des dégâts aux adversaires, mais soigne les alliés de 50 % de leurs PV max.
Échoue si la cible n'a pas d'objet.
Frappe jusqu'à dix fois et vérifie chaque coup; Multi-Coups et Dé Pipé modifient la série.
Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.
Inflige des dégâts sans effet additionnel.
A 10 % de chances de geler la cible.
Inflige des dégâts sans effet additionnel.
Moyenne l'Attaque et l'Attaque Spéciale; les niveaux restent inchangés.
Utilise la dernière capacité utilisée par la cible.
Échange l'Attaque et la Défense; peut être annulé et transmis par Relais.
Commence à 20 de puissance et gagne 20 par niveau de stat positif cumulé.
Inflige des dégâts sans effet additionnel.
Inflige des dégâts sans effet additionnel.
40 % de puissance 40, 30 % de 80, 10 % de 120, ou 20 % de soigner la cible de 1/4.
Le lanceur passe son prochain tour pour se recharger.
Protège le lanceur pendant un tour, mais peut échouer en cas d'utilisations successives.
A 10 % de chances de rendre la cible confuse.
Sous un champ électrifié, la puissance est multipliée par 1,5.
A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Détruit Protection et Mur Lumière.
Empêche la récupération de PV pendant 2 tours.
Pendant cinq tours, renforce à 1,3 les attaques Psy au sol et bloque la priorité visant les adversaires au sol.
Diminue l'Attaque Spéciale du lanceur de deux niveaux après avoir infligé des dégâts.
A une chance augmentée de coup critique.
Retire les changements de stat du lanceur et copie ceux de la cible.
Augmente la Défense du lanceur d'un niveau.
Inflige des dégâts basés sur la Défense de la cible, pas la Défense Spéciale.
Inflige des dégâts basés sur la Défense de la cible, pas la Défense Spéciale.
A 10 % de chances de brûler la cible.
Fait agir la cible en dernier ce tour.
Inflige des dégâts sans effet additionnel.
Protège l'équipe des attaques de priorité supérieure à 0, alliés compris, et modifie le compteur de protection.
Augmente l'Attaque Spéciale, Défense Spéciale, et Vitesse d'un niveau chacun.
Commence à 50 de puissance et gagne 50 par coup reçu, jusqu'à 350. Le compteur persiste après un retrait.
Attire les attaques adverses à cible unique pendant le tour. Fonctionne seulement en Combat Duo ou Bataille Royale.
Type selon la forme. Brise Mur Lumière et Protection.
Est répétée pendant 2–3 tours puis rend confus; certaines interruptions mettent fin sans confusion.
Installe la pluie pour 5 tours, ou 8 avec Roche Humide; échoue si elle est déjà active.
En cas de réussite, retire pièges, Vampigraine et ligotage; augmente la Vitesse d'un niveau.
A une chance augmentée de coup critique.
A 50 % de chances de diminuer la Défense d'un niveau.
Soigne le lanceur de la moitié de ses PV max.
Le lanceur récupère le dernier objet qu'il a utilisé.
Réduit les dégâts physiques pendant cinq tours, ou huit avec Lumargile.
Remplace les types du lanceur par les types actuels de la cible.
A 10 % de chances d'endormir et change la forme de Meloetta en cas de réussite, sauf avec Sans Limite.
Restaure tous les PV et guérit les altérations de statut, mais endort le lanceur pendant les deux tours suivants.
A une puissance double si un Pokémon allié a été mis KO au dernier tour.
A le même type que le lanceur.
Inflige plus de dégâts quand le lanceur a moins de PV restants, avec une puissance maximum de 200.
Ranime un allié K.O. et lui rend la moitié de ses PV.
Puissance double sur Champ Électrifié.
Force la cible à être remplacée; met fin aux combats contre les Pokémon sauvages.
Le lanceur passe son prochain tour pour se recharger.
Frappe de deux à cinq fois. Multi-Coups impose cinq coups et Dé Pipé, quatre ou cinq.
Augmente la Vitesse du lanceur de deux niveaux.
A 30 % de chances d'apeurer la cible.
A 50 % de chances de diminuer la Défense d'un niveau.
Inflige des dégâts sans effet additionnel.
A 100 % de chances de diminuer la Vitesse d'un niveau.
Le lanceur passe son prochain tour pour se recharger.
Copie le talent de la cible.
Se répète jusqu'à cinq tours; double à chaque coup et de nouveau après Boul’Armure.
Soigne le lanceur de la moitié de ses PV max.
Les autres lanceurs agissent immédiatement par Vitesse avec une puissance de 120.
Réduit les PV restants de la cible de moitié.
A 50 % de chances de brûler la cible. Laisse les Pokémon gelés se dégeler.
Ignore les modifications de stat de la cible.
Protège pendant cinq tours l'équipe du lanceur des altérations de statut persistantes et de la confusion causées par les autres Pokémon.
Dégâts chaque tour. Plus efficace sur Acier et Eau.
Diminue la précision de la cible d'un niveau.
A 20 % de chances de brûler. Sous la pluie, réussit généralement toujours.
Déclenche une tempête de sable pendant cinq tours, inflige des dégâts résiduels et multiplie par 1,5 la Défense Spéciale des Pokémon Roche. Avec une Roche Lisse, elle dure huit tours.
Piège la cible pendant 4 ou 5 tours et lui retire 1/8 de ses PV max par tour. Des objets peuvent augmenter la durée ou les dégâts.
A 30 % de chances de brûler la cible.
Frappe de deux à cinq fois puis baisse la Défense d'un niveau et augmente la Vitesse d'un niveau.
Diminue la Vitesse de la cible de deux niveaux.
A 30 % de chances de brûler la cible.
Inflige des dégâts sans effet additionnel.
Diminue la Défense de la cible de deux niveaux.
Inflige des dégâts basés sur la Défense de la cible, pas la Défense Spéciale.
Inflige des dégâts sans effet additionnel.
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