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CapacitéPP
ReprésaillesTénèbres

La puissance est doublée si la cible a déjà agi ce tour.

10
JackpotNormal

Éparpille de l'argent sur le sol d'une valeur équivalente à cinq fois le niveau du lanceur.

20
PicpicVol

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

35
RequiemNormal

Le lanceur et la cible seront mises KO tous les deux après trois tours.

5
Tempête FloralePlante

Inflige des dégâts.

15
Danse FleursPlante

Est répétée pendant 2–3 tours puis rend confus; certaines interruptions mettent fin sans confusion.

10
HantiseSpectre

Disparaît puis attaque au tour suivant en annulant les protections; Herbe Pouvoir supprime le tour de charge.

10
Photo-GeyserPsy

Utilise la statistique offensive la plus élevée et ignore les talents des autres Pokémon.

5
Dard-NuéeInsecte

Frappe de deux à cinq fois. Multi-Coups impose cinq coups et Dé Pipé, quatre ou cinq.

20
CamaraderieNormal

Diminue l'Attaque de la cible d'un niveau.

20
CâlinerieFée

A 10 % de chances de diminuer l'Attaque de la cible d'un niveau.

10
PicoreVol

Double sa puissance contre une cible tenant une Baie, puis la vole et la consomme.

20
Crochet VeninPoison

A 50 % de chances d'empoisonner gravement la cible.

15
Gaz ToxikPoison

Empoisonne la cible.

40
Direct ToxikPoison

A 30 % de chances d'empoisonner la cible.

20
Poudre ToxikPoison

Empoisonne la cible.

35
Dard-VeninPoison

A 30 % de chances d'empoisonner la cible.

35
Queue-PoisonPoison

A une chance augmentée de coup critique et 10 % de chances d'empoisonner la cible.

25
Boule PollenInsecte

Inflige des dégâts aux adversaires, mais soigne les alliés de 50 % de leurs PV max.

15
Esprit FrappeurSpectre

Échoue si la cible n'a pas d'objet.

5
ProliférationNormal

Frappe jusqu'à dix fois et vérifie chaque coup; Multi-Coups et Dé Pipé modifient la série.

10
BondInsecte

Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.

20
Écras’FaceNormal

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

35
PoudreuseGlace

A 10 % de chances de geler la cible.

25
Rayon GemmeRoche

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

20
Partage ForcePsy

Moyenne l'Attaque et l'Attaque Spéciale; les niveaux restent inchangés.

10
PermuforcePsy

Utilise la dernière capacité utilisée par la cible.

10
Astuce ForcePsy

Échange l'Attaque et la Défense; peut être annulé et transmis par Relais.

10
ArroganceTénèbres

Commence à 20 de puissance et gagne 20 par niveau de stat positif cumulé.

10
MégafouetPlante

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

10
Lame PangéenneSol

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

10
CadeauNormal

40 % de puissance 40, 30 % de 80, 10 % de 120, ou 20 % de soigner la cible de 1/4.

15
Laser PrismePsy

Le lanceur passe son prochain tour pour se recharger.

10
AbriNormal

Protège le lanceur pendant un tour, mais peut échouer en cas d'utilisations successives.

10
Rafale PsyPsy

A 10 % de chances de rendre la cible confuse.

20
Lame PsychiquePsy

Sous un champ électrifié, la puissance est multipliée par 1,5.

15
PsykoPsy

A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.

10
Psycho-CrocPsy

Détruit Protection et Mur Lumière.

10
Dissonance PsyPsy

Empêche la récupération de PV pendant 2 tours.

10
Champ PsychiquePsy

Pendant cinq tours, renforce à 1,3 les attaques Psy au sol et bloque la priorité visant les adversaires au sol.

10
Psycho-BoostPsy

Diminue l'Attaque Spéciale du lanceur de deux niveaux après avoir infligé des dégâts.

5
Coupe PsychoPsy

A une chance augmentée de coup critique.

20
BoostNormal

Retire les changements de stat du lanceur et copie ceux de la cible.

10
Sprint BouclierPsy

Augmente la Défense du lanceur d'un niveau.

10
Choc PsyPsy

Inflige des dégâts basés sur la Défense de la cible, pas la Défense Spéciale.

10
Frappe PsyPsy

Inflige des dégâts basés sur la Défense de la cible, pas la Défense Spéciale.

10
Ballon BrûlantFeu

A 10 % de chances de brûler la cible.

5
À la QueueTénèbres

Fait agir la cible en dernier ce tour.

15
Vive-AttaqueNormal

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

30
PréventionCombat

Protège l'équipe des attaques de priorité supérieure à 0, alliés compris, et modifie le compteur de protection.

15
PapillodanseInsecte

Augmente l'Attaque Spéciale, Défense Spéciale, et Vitesse d'un niveau chacun.

20
Poing de ColèreSpectre

Commence à 50 de puissance et gagne 50 par coup reçu, jusqu'à 350. Le compteur persiste après un retrait.

10
Poudre FureurInsecte

Attire les attaques adverses à cible unique pendant le tour. Fonctionne seulement en Combat Duo ou Bataille Royale.

20
TaurogneNormal

Type selon la forme. Brise Mur Lumière et Protection.

10
Grand CourrouxFeu

Est répétée pendant 2–3 tours puis rend confus; certaines interruptions mettent fin sans confusion.

10
Danse PluieEau

Installe la pluie pour 5 tours, ou 8 avec Roche Humide; échoue si elle est déjà active.

5
Tour RapideNormal

En cas de réussite, retire pièges, Vampigraine et ligotage; augmente la Vitesse d'un niveau.

40
Tranch'HerbePlante

A une chance augmentée de coup critique.

25
Coqui-LameEau

A 50 % de chances de diminuer la Défense d'un niveau.

10
SoinNormal

Soigne le lanceur de la moitié de ses PV max.

5
RecyclageNormal

Le lanceur récupère le dernier objet qu'il a utilisé.

10
ProtectionPsy

Réduit les dégâts physiques pendant cinq tours, ou huit avec Lumargile.

20
Copie-TypeNormal

Remplace les types du lanceur par les types actuels de la cible.

15
Chant AntiqueNormal

A 10 % de chances d'endormir et change la forme de Meloetta en cas de réussite, sauf avec Sans Limite.

10
ReposPsy

Restaure tous les PV et guérit les altérations de statut, mais endort le lanceur pendant les deux tours suivants.

5
VengeanceNormal

A une puissance double si un Pokémon allié a été mis KO au dernier tour.

5
Danse ÉveilNormal

A le même type que le lanceur.

15
ContreCombat

Inflige plus de dégâts quand le lanceur a moins de PV restants, avec une puissance maximum de 200.

15
Second SouffleNormal

Ranime un allié K.O. et lui rend la moitié de ses PV.

1
Monte-TensionÉlectrik

Puissance double sur Champ Électrifié.

20
HurlementNormal

Force la cible à être remplacée; met fin aux combats contre les Pokémon sauvages.

20
Hurle-TempsDragon

Le lanceur passe son prochain tour pour se recharger.

5
Boule RocRoche

Frappe de deux à cinq fois. Multi-Coups impose cinq coups et Dé Pipé, quatre ou cinq.

10
PolirocheRoche

Augmente la Vitesse du lanceur de deux niveaux.

20
ÉboulementRoche

A 30 % de chances d'apeurer la cible.

10
Éclate-RocCombat

A 50 % de chances de diminuer la Défense d'un niveau.

15
Jet-PierresRoche

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

15
TomberocheRoche

A 100 % de chances de diminuer la Vitesse d'un niveau.

15
Roc-BouletRoche

Le lanceur passe son prochain tour pour se recharger.

5
ImitationPsy

Copie le talent de la cible.

10
RouladeRoche

Se répète jusqu'à cinq tours; double à chaque coup et de nouveau après Boul’Armure.

20
AtterrissageVol

Soigne le lanceur de la moitié de ses PV max.

5
Chant CanonNormal

Les autres lanceurs agissent immédiatement par Vitesse avec une puissance de 120.

15
CataclysmeTénèbres

Réduit les PV restants de la cible de moitié.

10
Feu SacréFeu

A 50 % de chances de brûler la cible. Laisse les Pokémon gelés se dégeler.

5
Lame SainteCombat

Ignore les modifications de stat de la cible.

15
Rune ProtectNormal

Protège pendant cinq tours l'équipe du lanceur des altérations de statut persistantes et de la confusion causées par les autres Pokémon.

25
SalaisonRoche

Dégâts chaque tour. Plus efficace sur Acier et Eau.

15
Jet de SableSol

Diminue la précision de la cible d'un niveau.

15
Typhon PyrosableSol

A 20 % de chances de brûler. Sous la pluie, réussit généralement toujours.

10
Tempête de SableRoche

Déclenche une tempête de sable pendant cinq tours, inflige des dégâts résiduels et multiplie par 1,5 la Défense Spéciale des Pokémon Roche. Avec une Roche Lisse, elle dure huit tours.

10
Tourbi-SableSol

Piège la cible pendant 4 ou 5 tours et lui retire 1/8 de ses PV max par tour. Des objets peuvent augmenter la durée ou les dégâts.

15
ÉbullitionEau

A 30 % de chances de brûler la cible.

15
Rafale ÉcaillesDragon

Frappe de deux à cinq fois puis baisse la Défense d'un niveau et augmente la Vitesse d'un niveau.

20
GrimaceNormal

Diminue la Vitesse de la cible de deux niveaux.

10
Sable ArdentSol

A 30 % de chances de brûler la cible.

10
GriffeNormal

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

35
GrincementNormal

Diminue la Défense de la cible de deux niveaux.

40
Lame OinteCombat

Inflige des dégâts basés sur la Défense de la cible, pas la Défense Spéciale.

10
Canon GrainePlante

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

15

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