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CapacitéPP
Cryo-PirouetteGlace

Détruit le champ actif. Attaque glacée tournoyante.

15
Chute GlaceGlace

A 30 % de chances d'apeurer la cible.

10
StalactiteGlace

Frappe de deux à cinq fois. Multi-Coups impose cinq coups et Dé Pipé, quatre ou cinq.

30
Vent GlaceGlace

A 100 % de chances de diminuer la Vitesse de la cible d'un niveau.

15
PossessifPsy

Empêche la cible d'utiliser n'importe quelle capacité que le lanceur connaît aussi.

10
CalcinationFeu

Détruit la baie tenue de la cible.

15
Cortège FunèbreSpectre

A 30 % de chances de brûler. La puissance est doublée contre une cible affectée par un statut.

15
Feu d’EnferFeu

A 100 % de chances de brûler la cible.

5
HarcèlementInsecte

Piège la cible pendant 4 ou 5 tours et lui retire 1/8 de ses PV max par tour. Des objets peuvent augmenter la durée ou les dégâts.

20
RacinesPlante

Empêche le lanceur de quitter le combat. Le lanceur regagne 1/16 de ses PV max à chaque tour.

20
SommationPsy

Force la cible à répéter sa dernière capacité utilisée.

15
Mur de FerAcier

Augmente la Défense du lanceur de deux niveaux.

15
Tête de FerAcier

A 30 % de chances d'apeurer la cible.

15
Queue de FerAcier

A 30 % de chances de diminuer la Défense de la cible d'un niveau.

15
Massue LianePlante

Le lanceur frappe avec un gourdin enveloppé de lierre. Taux de critiques élevé. Le type de cette capacité change selon le masque porté par le lanceur.

10
Croque FortTénèbres

Empêche le lanceur et la cible de partir.

10
Poing SoniqueEau

Frappe en priorité avec un poing entouré d'eau.

15
JugementNormal

Si le lanceur tient une plaque ou un module approprié, les dégâts infligés y correspondent.

10
Selve SalvatricePlante

Soigne 1/4 des PV max et soigne les altérations de statut.

10
SabotageTénèbres

Puissance ×1,5 contre un objet retirable puis tente de le retirer; Glu et certains objets spéciaux le protègent.

20
GénusectionTénèbres

N'échoue jamais.

10
Cent RancunesTénèbres

Puissance double si une stat du lanceur a baissé ce tour.

5
Dernier RecoursNormal

Ne peut être utilisé qu'après que toutes les autres capacités du lanceur ont été utilisées.

5
Hommage PosthumeSpectre

Commence à 50 de puissance et gagne 50 par mise K.O. alliée, jusqu'à 100 fois.

10
ÉbullilaveFeu

A 30 % de chances de brûler la cible.

15
FeuillagePlante

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

40
Lame FeuillePlante

A une chance augmentée de coup critique.

15
Tempête VertePlante

Diminue l'Attaque Spéciale du lanceur de deux niveaux après avoir infligé des dégâts.

5
VampirismeInsecte

Soigne la moitié des PV perdus par la cible. Grosse Racine multiplie les soins par 1,3.

10
VampigrainePlante

Draine 1/8 des PV max par tour. Grosse Racine multiplie les soins par 1,3.

10
Groz'YeuxNormal

Diminue la Défense de la cible d'un niveau.

30
LéchouilleSpectre

A 30 % de chances de paralyser la cible.

30
Fontaine de VieEau

Soigne le lanceur et ses alliés d'1/4 de leurs PV max.

10
Mur LumièrePsy

Réduit les dégâts spéciaux pendant cinq tours, ou huit avec Lumargile.

30
Aqua-BrècheEau

A 20 % de chances de diminuer la Défense de la cible d'un niveau.

10
VerrouillageNormal

Garantit au lanceur que sa prochaine capacité frappera la cible.

5
BalayageCombat

Inflige plus de dégâts aux cibles plus lourdes, avec un maximum de 120 de puissance.

20
BalayetteCombat

Diminue la Vitesse de la cible d'un niveau.

20
Lumino-ImpactPsy

Baisse beaucoup la Défense Spéciale de la cible.

10
Prière LunairePsy

Le lanceur et ses alliés récupèrent 1/4 de leurs PV max et soignent leurs altérations de statut.

5
Danse LunePsy

Le lanceur est mis K.O.; le prochain Pokémon admissible à sa position récupère avant les pièges.

10
Furie-BondInsecte

Diminue l'Attaque de la cible d'un niveau après avoir infligé des dégâts.

15
Lumi-ÉclatPsy

A 50 % de chances de diminuer la Défense Spéciale d'un niveau.

5
Mach PunchCombat

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

30
Feuille MagikPlante

N'échoue jamais.

20
Poudre MagiquePsy

Rend la cible de type Psy pur; échoue sur Arceus, Silvallié, les Psy purs et les cibles téracristallisées.

20
Zone MagiquePsy

Annule cinq tours les objets tenus, Dégommage et Don Naturel. Une nouvelle utilisation met fin à l'effet.

10
Vortex MagmaFeu

Piège la cible pendant 4 ou 5 tours et lui retire 1/8 de ses PV max par tour. Des objets peuvent augmenter la durée ou les dégâts.

5
Magné-ContrôleÉlectrik

Augmente d'un niveau la Défense et la Défense Spéciale des alliés dotés de Plus ou Moins.

20
Vol MagnétikÉlectrik

Protège cinq tours des attaques Sol et effets au sol ; Relais le transmet et certains effets d'ancrage le neutralisent.

10
Ruée d'OrAcier

Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur. Donne de l'argent après le combat.

5
Chaîne MalsainePoison

A 50 % de chances d'empoisonner gravement la cible.

5
Mortier MatchaPlante

A 20 % de chances de brûler et soigne la moitié des dégâts infligés. Dégèle la cible.

15
Regard NoirNormal

Empêche la cible de quitter le combat.

5
Méga-SangsuePlante

Soigne la moitié des PV perdus par la cible. Grosse Racine multiplie les soins par 1,3.

15
MégacorneInsecte

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

10
UltimawashiNormal

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

5
UltimapoingNormal

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

20
SouvenirTénèbres

Baisse l'Attaque et l'Attaque Spéciale de deux niveaux puis met K.O.; les échecs et Clonage suivent des règles spéciales.

10
FulmiferAcier

Frappe en retour le dernier Pokémon à avoir touché le lanceur ce tour avec 1,5× des dégâts.

10
Griffe AcierAcier

A 10 % de chances d'augmenter l'Attaque du lanceur d'un niveau.

35
Strido-SonAcier

Diminue la Défense Spéciale de la cible de deux niveaux.

40
Laser MétéoreRoche

Augmente l'Attaque Spéciale d'un niveau et attaque au tour suivant. Herbe Pouvoir supprime la charge.

10
Poing MétéoreAcier

A 20 % de chances d'augmenter l'Attaque d'un niveau.

10
MétronomeNormal

Utilise une capacité autorisée choisie au hasard ; certaines capacités sont exclues.

10
Lame PuissanteRoche

Passe outre les protections.

5
Lait à BoireNormal

Soigne le lanceur de la moitié de ses PV max.

5
CopieNormal

Jusqu'au remplacement, copie avec ses PP max la dernière capacité de la cible. Certaines capacités et celles déjà connues sont exclues.

10
LilliputNormal

Augmente l'Esquive de deux niveaux, mais certaines capacités touchent alors toujours et infligent des dégâts doublés.

10
Voile MiroirPsy

Renvoie le double des PV perdus par la dernière attaque spéciale; seul le dernier coup multiple compte.

20
BrumeGlace

Protège les stats du lanceur d'être changées par des capacités ennemies.

30
Ball’BrumePsy

A 50 % de chances de diminuer l'Attaque Spéciale d'un niveau.

5
Explo-BrumeFée

Au sol sous Champ Brumeux, puissance ×1,5; met le lanceur K.O. et Moiteur empêche la capacité.

5
Champ BrumeuxFée

Pendant cinq tours, réduit de moitié les dégâts Dragon au sol et empêche les statuts et la confusion.

10
Pouvoir LunaireFée

A 30 % de chances de diminuer l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau.

15
Rayon SpectralSpectre

Ne peut pas être perturbé par les talents.

5
Rayon LuneFée

Soigne normalement 1/2, 2/3 au soleil et 1/4 sous pluie, sable ou neige. Parapluie Solide fixe les soins à 1/2.

5
AuroreNormal

Soigne normalement 1/2, 2/3 au soleil et 1/4 sous pluie, sable ou neige. Parapluie Solide fixe les soins à 1/2.

5
Toupie ÉclatPoison

Empoisonne et libère des effets comme Ligotage ou Vampigraine.

15
Bise GlaciaireGlace

A 30 % de chances d'apeurer la cible.

10
OcroupiEau

A 30 % de chances de diminuer la précision d'un niveau.

10
Tir de BoueSol

A 100 % de chances de diminuer la Vitesse d'un niveau.

15
Coud'BoueSol

A 100 % de chances de diminuer la précision de la cible d'un niveau.

10
Feu EnsorceléFeu

A 100 % de chances de diminuer l'Attaque Spéciale d'un niveau.

10
Force MystiquePsy

Augmente l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.

10
MachinationTénèbres

Augmente l'Attaque Spéciale du lanceur de deux niveaux.

20
ExplonuitTénèbres

A 40 % de chances de diminuer la précision d'un niveau.

10
Ombre NocturneSpectre

Inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.

15
Tranche-NuitTénèbres

A une chance augmentée de coup critique.

15
Râle MâleNormal

Diminue l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau.

30
Ultime BastionCombat

Augmente toutes les statistiques d'un niveau et bloque le remplacement. Certaines capacités permettent encore de partir ; répéter échoue.

5
Frotte-FrimousseÉlectrik

A 100 % de chances de paralyser la cible.

20
Plat du JourDragon

Attaque élégante. Boost de stat selon la forme de Nigirigon.

10
Onde OriginelleEau

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

10
ColèreDragon

Est répétée pendant 2–3 tours puis rend confus; certaines interruptions mettent fin sans confusion.

10
OverdriveÉlectrik

Le lanceur gratte ses cordes de guitare ou de basse pour créer de violentes vibrations sonores qui blessent la cible.

10
SurchauffeFeu

Diminue l'Attaque Spéciale du lanceur de deux niveaux après avoir infligé des dégâts.

5
BalanceNormal

Moyenne les PV actuels vers le bas, dans la limite des PV max de chacun.

20
ParabochargeÉlectrik

Soigne la moitié de la somme des PV perdus par toutes les cibles. Grosse Racine multiplie les soins par 1,3.

20
Dernier MotTénèbres

Baisse l'Attaque et l'Attaque Spéciale d'un niveau puis remplace le lanceur même s'il est piégé.

20

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