CapacitéPP
Cryo-PirouetteGlace

Détruit le champ actif. Attaque glacée tournoyante.

15
Chute GlaceGlace

A une 30% de chances d'apeurer la cible.

10
StalactiteGlace

Touche 2-5 fois en un tour.

30
Vent GlaceGlace

A une 100% de chances de diminuer la Vitesse de la cible d'un niveau.

15
PossessifPsy

Empêche la cible d'utiliser n'importe quelle capacité que le lanceur connaît aussi.

10
CalcinationFeu

Détruit la baie tenue de la cible.

15
Cortège FunèbreSpectre

Peut brûler. Puissance doublée si cible a un problème de statut.

15
Feu d’EnferFeu

A une 100% de chances de brûler la cible.

5
HarcèlementInsecte

Empêche la cible de fuir et inflige des dégâts pendant 2-5 tours.

20
RacinesPlante

Empêche le lanceur de quitter le combat. Le lanceur regagne 1/16 de ses PV max à chaque tour.

20
SommationPsy

Force la cible à répéter sa dernière capacité utilisée.

15
Mur de FerAcier

Augmente la Défense du lanceur de deux niveaux.

15
Tête de FerAcier

A une 30% de chances d'apeurer la cible.

15
Queue de FerAcier

A une 30% de chances de diminuer la Défense de la cible d'un niveau.

15
Massue LianePlante

Le lanceur frappe avec un gourdin enveloppé de lierre. Taux de critiques élevé. Le type de cette capacité change selon le masque porté par le lanceur.

10
Croque FortTénèbres

Empêche le lanceur et la cible de partir.

10
Poing SoniqueEau

Frappe en priorité avec un poing entouré d'eau.

15
JugementNormal

Si le lanceur tient une plaque ou un module approprié, les dégâts infligés y correspondent.

10
Selve SalvatricePlante

Soigne 1/4 des PV max et soigne les altérations de statut.

10
SabotageTénèbres

La cible laisse tomber son objet tenu.

20
GénusectionTénèbres

N'échoue jamais.

10
Cent RancunesTénèbres

Puissance double si une stat du lanceur a baissé ce tour.

5
Dernier RecoursNormal

Ne peut être utilisé qu'après que toutes les autres capacités du lanceur ont été utilisées.

5
Hommage PosthumeSpectre

Puissance augmente avec le nombre d'alliés K.O.

10
ÉbullilaveFeu

A une 30% de chances de brûler la cible.

15
FeuillagePlante

Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.

40
Lame FeuillePlante

A une chance augmentée de coup critique.

15
Tempête VertePlante

Diminue l'Attaque Spéciale du lanceur de deux niveaux après avoir infligé des dégâts.

5
VampirismeInsecte

Draine la moitié des dégâts infligés pour soigner le lanceur.

10
VampigrainePlante

Ensemence la cible, lui volant des PV à chaque tour.

10
Groz'YeuxNormal

Diminue la Défense de la cible d'un niveau.

30
LéchouilleSpectre

A une 30% de chances de paralyser la cible.

30
Fontaine de VieEau

Soigne le lanceur et ses alliés d'1/4 de leurs PV max.

10
Mur LumièrePsy

Réduit les dégâts des attaques spéciales de 50% pour cinq tours.

30
Aqua-BrècheEau

A une 20% de chances de diminuer la Défense de la cible d'un niveau.

10
VerrouillageNormal

Garantit au lanceur que sa prochaine capacité frappera la cible.

5
BalayageCombat

Inflige plus de dégâts aux cibles plus lourdes, avec un maximum de 120 de puissance.

20
BalayetteCombat

Diminue la Vitesse de la cible d'un niveau.

20
Lumino-ImpactPsy

Baisse beaucoup la Défense Spéciale de la cible.

10
Prière LunairePsy

Soigne 1/4 des PV, les altérations de statut et augmente l'Esquive.

5
Danse LunePsy

Le lanceur est mis KO, et son remplaçant est complètement soigné.

10
Furie-BondInsecte

Diminue l'Attaque de la cible d'un niveau après avoir infligé des dégâts.

15
Lumi-ÉclatPsy

A une 50% de chances de diminuer la Défense Spéciale d'un niveau.

5
Mach PunchCombat

Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.

30
Feuille MagikPlante

N'échoue jamais.

20
Poudre MagiquePsy

Change le type de la cible en Psy.

20
Zone MagiquePsy

Annule les objets tenus pendant cinq tours.

10
Vortex MagmaFeu

Empêche la cible de fuir et inflige des dégâts pendant 2-5 tours.

5
Magné-ContrôleÉlectrik

Augmente la Défense et Défense Spéciale d'un Pokémon allié avec plus ou minus d'un niveau.

20
Vol MagnétikÉlectrik

Le lanceur est immunisé aux capacités Sol et effets pendant cinq tours.

10
Ruée d'OrAcier

Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur. Donne de l'argent après le combat.

5
Chaîne MalsainePoison

Peut gravement empoisonner la cible.

5
Mortier MatchaPlante

Le lanceur remue son thé et en bombarde la cible. La moitié des dégâts infligés sont convertis en PV pour le lanceur. Cette capacité peut aussi brûler la cible.

15
Regard NoirNormal

Empêche la cible de quitter le combat.

5
Méga-SangsuePlante

Draine la moitié des dégâts infligés pour soigner le lanceur.

15
MégacorneInsecte

Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.

10
UltimawashiNormal

Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.

5
UltimapoingNormal

Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.

20
SouvenirTénèbres

Diminue l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible de deux niveaux. Le lanceur est mis KO.

10
FulmiferAcier

Frappe en retour le dernier Pokémon à avoir touché le lanceur ce tour avec 1.5× des dégâts.

10
Griffe AcierAcier

A une 10% de chances d'augmenter l'Attaque du lanceur d'un niveau.

35
Strido-SonAcier

Diminue la Défense Spéciale de la cible de deux niveaux.

40
Laser MétéoreRoche

Charge un tour. Augmente l'Attaque Spéciale du lanceur avant d'attaquer.

10
Poing MétéoreAcier

A une 20% de chances d'augmenter l'Attaque d'un niveau.

10
MétronomeNormal

Sélectionne et utilise aléatoirement n'importe quelle capacité du jeu.

10
Lame PuissanteRoche

Passe outre les protections.

5
Lait à BoireNormal

Soigne le lanceur de la moitié de ses PV max.

5
CopieNormal

Copie la dernière capacité utilisée par la cible.

10
LilliputNormal

Augmente l'esquive du lanceur de deux niveaux.

10
Voile MiroirPsy

Inflige le double des dégâts que le lanceur a reçu de la dernière attaque spéciale qu'il a subi.

20
BrumeGlace

Protège les stats du lanceur d'être changées par des capacités ennemies.

30
Ball’BrumePsy

A une 50% de chances de diminuer l'Attaque Spéciale d'un niveau.

5
Explo-BrumeFée

Le lanceur est mis KO. Puissance double si Champ Brumeux est actif.

5
Champ BrumeuxFée

Pendant cinq tours, protège tous les Pokémon au sol des altérations majeures de statut et confusion, et divise par deux la puissance des capacités dragon subies.

10
Pouvoir LunaireFée

A une 30% de chances de diminuer l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau.

15
Rayon SpectralSpectre

Ne peut pas être perturbé par les talents.

5
Rayon LuneFée

Soigne le lanceur de la moitié de ses PV max. Affecté par la météo.

5
AuroreNormal

Soigne le lanceur de la moitié de ses PV max. Affecté par la météo.

5
Toupie ÉclatPoison

Empoisonne et libère des effets comme Ligotage ou Vampigraine.

15
Bise GlaciaireGlace

Peut apeurer la cible.

10
OcroupiEau

A une 30% de chances de diminuer la précision d'un niveau.

10
Tir de BoueSol

A une 100% de chances de diminuer la Vitesse d'un niveau.

15
Coud'BoueSol

A une 100% de chances de diminuer la précision de la cible d'un niveau.

10
Feu EnsorceléFeu

A une 100% de chances de diminuer l'Attaque Spéciale d'un niveau.

10
Force MystiquePsy

Augmente la plus haute statistique du lanceur.

10
MachinationTénèbres

Augmente l'Attaque Spéciale du lanceur de deux niveaux.

20
ExplonuitTénèbres

A une 40% de chances de diminuer la précision d'un niveau.

10
Ombre NocturneSpectre

Inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.

15
Tranche-NuitTénèbres

A une chance augmentée de coup critique.

15
Râle MâleNormal

Diminue l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau.

30
Ultime BastionCombat

Touche deux fois en un tour, avec une 100% de chances d'apeurer la cible.

5
Frotte-FrimousseÉlectrik

A une 100% de chances de paralyser la cible.

20
Plat du JourDragon

Attaque élégante. Boost de stat selon la forme de Nigirigon.

10
Onde OriginelleEau

Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.

10
ColèreDragon

Touche tous les tours pendant 2-3 tours, puis rend le lanceur confus.

10
OverdriveÉlectrik

Le lanceur gratte ses cordes de guitare ou de basse pour créer de violentes vibrations sonores qui blessent la cible.

10
SurchauffeFeu

Diminue l'Attaque Spéciale du lanceur de deux niveaux après avoir infligé des dégâts.

5
BalanceNormal

Les PV du lanceur et de la cible deviennent la moyenne de leurs PV actuels.

20
ParabochargeÉlectrik

Soigne le lanceur de la moitié des dégâts totaux infligés à toutes les cibles.

20
Dernier MotTénèbres

Diminue l'Attaque et l'Attaque Spéciale de toutes les cibles d'un niveau. Fait se retirer le lanceur.

20

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