Soigne la moitié des PV perdus par la cible. Grosse Racine multiplie les soins par 1,3.
Inflige des dégâts sans effet additionnel.
A 10 % de chances de diminuer la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Augmente la Défense du lanceur de deux niveaux.
Diminue la Défense Spéciale de la cible de deux niveaux.
A une puissance double si le lanceur n'a pas d'objet tenu.
Augmente de deux niveaux une stat aléatoire du lanceur ou d'un allié adjacent.
N'échoue jamais.
A une chance augmentée de coup critique.
Fait attaquer la cible en prochain ce tour.
Augmente la Vitesse du lanceur de deux niveaux.
A une chance augmentée de coup critique.
A 30 % de chances d'apeurer la cible.
Rend la cible confuse si ses stats ont augmenté pendant ce tour.
Échange la position avec un allié. Après chaque réussite consécutive, le dénominateur de la probabilité triple.
Augmente la Défense Spéciale du lanceur de deux niveaux.
A 10 % de chances d'augmenter toutes les stats d'un niveau.
Le lanceur attaque son adversaire avec un liquide corrosif créé à partir d'une pomme acide. Baisse la Défense Spéciale de la cible.
Le lanceur projette de l'eau pressurisée qui entaille la cible comme une lame. Taux de critiques élevé.
Inflige des dégâts sans effet additionnel.
Soigne 1/16 des PV max par tour. Grosse Racine multiplie les soins par 1,3 et Relais transmet l'effet.
Augmente la Vitesse du lanceur.
Inflige des dégâts sans effet additionnel.
Le lanceur tire un boulet de canon ardent provenant de sa propre armure sur la cible. Cela baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Frappe de deux à cinq fois. Multi-Coups impose cinq coups et Dé Pipé, quatre ou cinq.
Augmente la Défense Spéciale d'un allié sélectionné d'un niveau.
La puissance est doublée si la cible a déjà reçu des dégâts ce tour.
A 30 % de chances d'apeurer la cible.
Inflige des dégâts sans effet additionnel.
A une chance augmentée de coup critique.
Rend amoureuse une cible de sexe opposé, qui a alors 50 % de chances de ne pas agir.
N'échoue jamais.
Augmente toujours la Vitesse d'un niveau; son type dépend de la forme de Morpeko et seules ces formes peuvent l'utiliser.
A 10 % de chances de diminuer l'Attaque de la cible d'un niveau.
Ne fonctionne que sous la neige. Réduit les dégâts physiques et spéciaux pendant cinq tours, ou huit avec Lumargile.
Inflige le double des dégâts si le lanceur a subi des dégâts avant d'attaquer ce tour.
A 30 % de chances de rendre la cible confuse. En cas d'échec, le lanceur perd la moitié de ses PV max.
Diminue l'Attaque de la cible d'un niveau.
Protège et empoisonne en cas de contact. La probabilité diminue après chaque réussite.
A 50 % de chances d'empoisonner. La puissance est doublée contre une cible déjà empoisonnée.
Remplace le lanceur et transmet niveaux, Clonage et effets persistants spécifiques.
Inflige une brûlure à n'importe quel Pokémon qui entre en contact avec le lanceur avant l'attaque.
Frappe une fois par membre apte de l'équipe ; la puissance dépend de son Attaque de base.
Le lanceur se transforme en un immense bouclier et charge son adversaire. Inflige le double de dégâts aux Pokémon Dynamax.
Le lanceur se transforme en une immense épée et pourfend son adversaire. Inflige le double de dégâts aux Pokémon Dynamax.
Ne peut être utilisée qu'après que le lanceur a mangé une baie.
Le lanceur paie la moitié de ses PV max pour maximiser son Attaque.
Piège la cible pendant 4 ou 5 tours et lui retire 1/8 de ses PV max par tour. Des objets peuvent augmenter la durée ou les dégâts.
A 30 % de chances d'apeurer la cible.
Soigne la moitié des PV perdus par la cible. Grosse Racine multiplie les soins par 1,3.
Baisse l'Attaque de la cible d'un niveau.
Le lanceur passe son prochain tour pour se recharger.
A une chance augmentée de coup critique et 10 % de chances de brûler la cible.
A 30 % de chances de baisser la Vitesse. Sous la pluie, réussit généralement toujours.
A 10 % de chances de geler la cible.
Empêche la cible de quitter le combat.
Le lanceur concentre toute son énergie dans la lune rouge sang sur son front et la projette sur la cible. Cette capacité ne peut pas être utilisée deux fois d'affilée.
A 20 % de chances de brûler la cible.
Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.
A 30 % de chances de paralyser la cible.
A 20 % de chances de paralyser la cible.
Frappe de deux à cinq fois. Multi-Coups impose cinq coups et Dé Pipé, quatre ou cinq.
Inflige des dégâts.
Bondit puis attaque au second tour avec 30 % de chances de paralyser. Herbe Pouvoir supprime le tour de charge.
Inflige des dégâts sans effet additionnel.
Le lanceur reçoit 1/3 des dégâts infligés en contrecoup.
Diminue l'Attaque de la cible d'un niveau après avoir infligé des dégâts.
Détruit Protection et Mur Lumière.
Double sa puissance s'il reste à la cible au plus la moitié de ses PV max.
Inflige des dégâts sans effet additionnel.
A 10 % de chances de diminuer la Vitesse de la cible d'un niveau.
Double sa puissance contre une cible tenant une Baie, puis la vole et la consomme.
A 10 % de chances de diminuer la Défense Spéciale d'un niveau.
Augmente l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau.
A 100 % de chances de diminuer la Vitesse d'un niveau.
Inflige des dégâts sans effet additionnel.
Frappe de deux à cinq fois. Multi-Coups impose cinq coups et Dé Pipé, quatre ou cinq.
Protège et brûle en cas de contact. Les capacités de statut passent ; la probabilité diminue après chaque réussite.
Brûle les cibles ayant augmenté leurs stats ce tour.
Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Inflige des dégâts et pose une couche de Picots sur le terrain adverse.
Ne fait rien.
Augmente la Défense Spéciale et double la prochaine attaque Électrik. L'effet n'est pas limité au tour suivant.
A 70 % de chances d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.
Diminue l'Attaque de la cible de deux niveaux.
Le lanceur attaque la cible en l'arrosant d'une eau si froide qu'elle détériore son esprit combatif. Baisse l'Attaque de la cible.
Fait tomber la neige cinq tours et remplace le lanceur par un partenaire choisi, même s'il ne pouvait pas être retiré.
Le lanceur perd la moitié de ses PV max, arrondie à l'entier supérieur.
Force la cible à être remplacée par un allié aléatoire. Racines, Ventouse et Clonage empêchent le remplacement.
Diminue la Défense du lanceur d'un niveau après avoir infligé des dégâts.
Coûte 33 % des PV max et augmente d'un niveau les cinq stats de combat.
Supprime toutes les modifications de stat de la cible.
Diminue la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau après avoir infligé des dégâts.
Augmente l'Attaque et la Défense de tous les alliés d'un niveau.
Augmente l'Attaque, Défense, et précision d'un niveau chacun.
Si elle est super efficace, multiplie les dégâts par environ 1,3333.
Inflige au dernier adversaire ayant blessé le lanceur 1,5 fois les dégâts reçus.
Diminue l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau.
Rend la cible confuse.
A 10 % de chances de rendre la cible confuse.
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