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CapacitéPP
Vole-ViePlante

Soigne la moitié des PV perdus par la cible. Grosse Racine multiplie les soins par 1,3.

25
Vif RocRoche

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

20
AcidePoison

A 10 % de chances de diminuer la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.

30
AcidarmurePoison

Augmente la Défense du lanceur de deux niveaux.

20
Bombe AcidePoison

Diminue la Défense Spéciale de la cible de deux niveaux.

20
AcrobatieVol

A une puissance double si le lanceur n'a pas d'objet tenu.

15
AcupressionNormal

Augmente de deux niveaux une stat aléatoire du lanceur ou d'un allié adjacent.

30
AéropiqueVol

N'échoue jamais.

20
AéroblastVol

A une chance augmentée de coup critique.

5
Après VousNormal

Fait attaquer la cible en prochain ce tour.

15
HâtePsy

Augmente la Vitesse du lanceur de deux niveaux.

30
Tranch’AirVol

A une chance augmentée de coup critique.

25
Lame d’AirVol

A 30 % de chances d'apeurer la cible.

15
Voix EnvoûtanteFée

Rend la cible confuse si ses stats ont augmenté pendant ce tour.

10
InterversionPsy

Échange la position avec un allié. Après chaque réussite consécutive, le dénominateur de la probabilité triple.

15
AmnésiePsy

Augmente la Défense Spéciale du lanceur de deux niveaux.

20
Pouvoir AntiqueRoche

A 10 % de chances d'augmenter toutes les stats d'un niveau.

5
Acide MaliquePlante

Le lanceur attaque son adversaire avec un liquide corrosif créé à partir d'une pomme acide. Baisse la Défense Spéciale de la cible.

10
Tranch'AquaEau

Le lanceur projette de l'eau pressurisée qui entaille la cible comme une lame. Taux de critiques élevé.

20
Aqua-JetEau

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

20
Anneau HydroEau

Soigne 1/16 des PV max par tour. Grosse Racine multiplie les soins par 1,3 et Relais transmet l'effet.

20
Danse AquatiqueEau

Augmente la Vitesse du lanceur.

10
Hydro-QueueEau

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

10
Canon BlindéFeu

Le lanceur tire un boulet de canon ardent provenant de sa propre armure sur la cible. Cela baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.

5
CogneCombat

Frappe de deux à cinq fois. Multi-Coups impose cinq coups et Dé Pipé, quatre ou cinq.

20
Brume CapiteuseFée

Augmente la Défense Spéciale d'un allié sélectionné d'un niveau.

20
AssuranceTénèbres

La puissance est doublée si la cible a déjà reçu des dégâts ce tour.

10
ÉtonnementSpectre

A 30 % de chances d'apeurer la cible.

15
Éclat SpectralSpectre

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

5
Appel AttaqueInsecte

A une chance augmentée de coup critique.

15
AttractionNormal

Rend amoureuse une cible de sexe opposé, qui a alors 50 % de chances de ne pas agir.

15
AurasphèreCombat

N'échoue jamais.

20
Roue LibreÉlectrik

Augmente toujours la Vitesse d'un niveau; son type dépend de la forme de Morpeko et seules ces formes peuvent l'utiliser.

10
Onde BoréaleGlace

A 10 % de chances de diminuer l'Attaque de la cible d'un niveau.

20
Voile AuroreGlace

Ne fonctionne que sous la neige. Réduit les dégâts physiques et spéciaux pendant cinq tours, ou huit avec Lumargile.

20
AvalancheGlace

Inflige le double des dégâts si le lanceur a subi des dégâts avant d'attaquer ce tour.

10
Talon-MarteauCombat

A 30 % de chances de rendre la cible confuse. En cas d'échec, le lanceur perd la moitié de ses PV max.

10
Regard TouchantFée

Diminue l'Attaque de la cible d'un niveau.

30
BlockhausPoison

Protège et empoisonne en cas de contact. La probabilité diminue après chaque réussite.

10
MultitoxikPoison

A 50 % de chances d'empoisonner. La puissance est doublée contre une cible déjà empoisonnée.

10
RelaisNormal

Remplace le lanceur et transmet niveaux, Clonage et effets persistants spécifiques.

40
Bec-CanonVol

Inflige une brûlure à n'importe quel Pokémon qui entre en contact avec le lanceur avant l'attaque.

15
BastonTénèbres

Frappe une fois par membre apte de l'équipe ; la puissance dépend de son Attaque de base.

10
Aegis MaximaAcier

Le lanceur se transforme en un immense bouclier et charge son adversaire. Inflige le double de dégâts aux Pokémon Dynamax.

5
Gladius MaximusAcier

Le lanceur se transforme en une immense épée et pourfend son adversaire. Inflige le double de dégâts aux Pokémon Dynamax.

5
ÉructationPoison

Ne peut être utilisée qu'après que le lanceur a mangé une baie.

10
CognobidonNormal

Le lanceur paie la moitié de ses PV max pour maximiser son Attaque.

10
ÉtreinteNormal

Piège la cible pendant 4 ou 5 tours et lui retire 1/8 de ses PV max par tour. Des objets peuvent augmenter la durée ou les dégâts.

20
MorsureTénèbres

A 30 % de chances d'apeurer la cible.

25
Lame en PeineFeu

Soigne la moitié des PV perdus par la cible. Grosse Racine multiplie les soins par 1,3.

10
Cœur de RancœurSpectre

Baisse l'Attaque de la cible d'un niveau.

10
Rafale FeuFeu

Le lanceur passe son prochain tour pour se recharger.

5
Pied BrûleurFeu

A une chance augmentée de coup critique et 10 % de chances de brûler la cible.

10
Typhon HivernalVol

A 30 % de chances de baisser la Vitesse. Sous la pluie, réussit généralement toujours.

10
BlizzardGlace

A 10 % de chances de geler la cible.

5
BarrageNormal

Empêche la cible de quitter le combat.

5
Lune RougeNormal

Le lanceur concentre toute son énergie dans la lune rouge sang sur son front et la projette sur la cible. Cette capacité ne peut pas être utilisée deux fois d'affilée.

5
Flamme BleueFeu

A 20 % de chances de brûler la cible.

5
Big SplashCombat

Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.

10
PlaquageNormal

A 30 % de chances de paralyser la cible.

15
Charge FoudreÉlectrik

A 20 % de chances de paralyser la cible.

5
Charge OsSol

Frappe de deux à cinq fois. Multi-Coups impose cinq coups et Dé Pipé, quatre ou cinq.

10
Bang SoniqueNormal

Inflige des dégâts.

10
RebondVol

Bondit puis attaque au second tour avec 30 % de chances de paralyser. Herbe Pouvoir supprime le tour de charge.

5
TapotigePlante

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

40
RapaceVol

Le lanceur reçoit 1/3 des dégâts infligés en contrecoup.

15
AbattageDragon

Diminue l'Attaque de la cible d'un niveau après avoir infligé des dégâts.

15
Casse-BriqueCombat

Détruit Protection et Mur Lumière.

15
SaumureEau

Double sa puissance s'il reste à la cible au plus la moitié de ses PV max.

10
CentrifugifleTénèbres

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

20
Bulles d'OEau

A 10 % de chances de diminuer la Vitesse de la cible d'un niveau.

20
PiqûreInsecte

Double sa puissance contre une cible tenant une Baie, puis la vole et la consomme.

20
BourdonInsecte

A 10 % de chances de diminuer la Défense Spéciale d'un niveau.

10
GonfletteCombat

Augmente l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau.

20
PiétisolSol

A 100 % de chances de diminuer la Vitesse d'un niveau.

20
Pisto-PoingAcier

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

30
Balle GrainePlante

Frappe de deux à cinq fois. Multi-Coups impose cinq coups et Dé Pipé, quatre ou cinq.

30
Rempart BrûlantFeu

Protège et brûle en cas de contact. Les capacités de statut passent ; la probabilité diminue après chaque réussite.

10
Feu EnvieuxFeu

Brûle les cibles ayant augmenté leurs stats ce tour.

5
PlénitudePsy

Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.

20
Vagues à LamesTénèbres

Inflige des dégâts et pose une couche de Picots sur le terrain adverse.

15
CélébrationNormal

Ne fait rien.

40
ChargeurÉlectrik

Augmente la Défense Spéciale et double la prochaine attaque Électrik. L'effet n'est pas limité au tour suivant.

20
Rayon ChargéÉlectrik

A 70 % de chances d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.

10
CharmeFée

Diminue l'Attaque de la cible de deux niveaux.

20
Douche FroideEau

Le lanceur attaque la cible en l'arrosant d'une eau si froide qu'elle détériore son esprit combatif. Baisse l'Attaque de la cible.

20
Neigeux de MotsGlace

Fait tomber la neige cinq tours et remplace le lanceur par un partenaire choisi, même s'il ne pouvait pas être retiré.

10
HerblastPlante

Le lanceur perd la moitié de ses PV max, arrondie à l'entier supérieur.

5
ProjectionCombat

Force la cible à être remplacée par un allié aléatoire. Racines, Ventouse et Clonage empêchent le remplacement.

10
VibrécailleDragon

Diminue la Défense du lanceur d'un niveau après avoir infligé des dégâts.

5
DracacophonieDragon

Coûte 33 % des PV max et augmente d'un niveau les cinq stats de combat.

5
Bain de SmogPoison

Supprime toutes les modifications de stat de la cible.

15
Close CombatCombat

Diminue la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau après avoir infligé des dégâts.

5
CoachingCombat

Augmente l'Attaque et la Défense de tous les alliés d'un niveau.

10
EnroulementPoison

Augmente l'Attaque, Défense, et précision d'un niveau chacun.

20
Nitro CrashCombat

Si elle est super efficace, multiplie les dégâts par environ 1,3333.

5
VindicteTénèbres

Inflige au dernier adversaire ayant blessé le lanceur 1,5 fois les dégâts reçus.

10
ConfidenceNormal

Diminue l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau.

20
Onde FolieSpectre

Rend la cible confuse.

10
Choc MentalPsy

A 10 % de chances de rendre la cible confuse.

25

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