Draine la moitié des dégâts infligés pour soigner le lanceur.
Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.
A une 10% de chances de diminuer la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Augmente la Défense du lanceur de deux niveaux.
Diminue la Défense Spéciale de la cible de deux niveaux.
A une puissance double si le lanceur n'a pas d'objet tenu.
Augmente une stat aléatoire d'un Pokémon allié de deux niveaux.
N'échoue jamais.
A une chance augmentée de coup critique.
Fait attaquer la cible en prochain ce tour.
Augmente la Vitesse du lanceur de deux niveaux.
A une chance augmentée de coup critique.
A une 30% de chances d'apeurer la cible.
Rend la cible confuse si ses stats ont augmenté pendant ce tour.
Le lanceur change de place avec le Pokémon allié à l'opposé.
Augmente la Défense Spéciale du lanceur de deux niveaux.
A une 10% de chances d'augmenter toutes les stats d'un niveau.
Le lanceur attaque son adversaire avec un liquide corrosif créé à partir d'une pomme acide. Baisse la Défense Spéciale de la cible.
Le lanceur projette de l'eau pressurisée qui entaille la cible comme une lame. Taux de critiques élevé.
Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.
Restaure 1/16 des PV max du lanceur à chaque tour.
Augmente la Vitesse du lanceur.
Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.
Le lanceur tire un boulet de canon ardent provenant de sa propre armure sur la cible. Cela baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Touche 2-5 fois en un tour.
Augmente la Défense Spéciale d'un allié sélectionné d'un niveau.
La puissance est doublée si la cible a déjà reçu des dégâts ce tour.
A une 30% de chances d'apeurer la cible.
Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.
A une chance augmentée de coup critique.
La cible tombe amoureuse si elle a le genre opposé, et a 50% de chances de refuser d'attaquer le lanceur.
N'échoue jamais.
Morpeko libère l'énergie stockée dans ses joues pour attaquer et augmenter sa Vitesse. Le type de cette capacité change en fonction de la forme de Morpeko.
A une 10% de chances de diminuer l'Attaque de la cible d'un niveau.
Réduit les dégâts pendant cinq tours, mais doit être utilisé pendant la grêle.
Inflige le double des dégâts si le lanceur a subi des dégâts avant d'attaquer ce tour.
Coup de talon. Peut rendre confus. En cas d'échec, blesse le lanceur.
Diminue l'Attaque de la cible d'un niveau.
Protège le lanceur pour le reste du tour et empoisonne n'importe quel Pokémon qui essaie d'utiliser une capacité de contact contre lui.
Peut empoisonner. Puissance doublée si cible a un problème de statut.
Permet au dresseur de retirer le lanceur et transmet ses effets pendant son remplacement.
Inflige une brûlure à n'importe quel Pokémon qui entre en contact avec le lanceur avant l'attaque.
Touche une fois pour chaque Pokémon conscient qu'a le dresseur.
Le lanceur se transforme en un immense bouclier et charge son adversaire. Inflige le double de dégâts aux Pokémon Dynamax.
Le lanceur se transforme en une immense épée et pourfend son adversaire. Inflige le double de dégâts aux Pokémon Dynamax.
Ne peut être utilisée qu'après que le lanceur a mangé une baie.
Le lanceur paie la moitié de ses PV max pour maximiser son Attaque.
Empêche la cible de fuir et inflige des dégâts pendant 2-5 tours.
A une 30% de chances d'apeurer la cible.
Le lanceur concentre son amertume du monde des vivants dans la pointe de ses épées et tranche la cible. La moitié des dégâts infligés sont convertis en PV pour le lanceur.
Peut brûler. Puissance doublée si cible a un problème de statut.
Le lanceur passe son prochain tour pour se recharger.
A une chance augmentée de coup critique et une 10% de chances de brûler la cible.
Peut geler la cible.
A une 10% de chances de geler la cible.
Empêche la cible de quitter le combat.
Le lanceur concentre toute son énergie dans la lune rouge sang sur son front et la projette sur la cible. Cette capacité ne peut pas être utilisée deux fois d'affilée.
A une 20% de chances de brûler la cible.
Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.
A une 30% de chances de paralyser la cible.
A une 20% de chances de paralyser la cible.
Touche 2-5 fois en un tour.
Inflige des dégâts réguliers.
Le lanceur bondit dans les airs, évitant toutes les attaques, et frappe au prochain tour.
Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.
Le lanceur reçoit 1/3 des dégâts infligés en contrecoup.
Diminue l'Attaque de la cible d'un niveau après avoir infligé des dégâts.
Détruit Protection et Mur Lumière.
A une puissance double contre les Pokémon qui ont moins de la moitié de leurs PV max restants.
Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.
A une 10% de chances de diminuer la Vitesse de la cible d'un niveau.
Si la cible a une baie, inflige le double de dégâts et utilise la baie.
A une 10% de chances de diminuer la Défense Spéciale d'un niveau.
Augmente l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau.
A une 100% de chances de diminuer la Vitesse d'un niveau.
Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.
Touche 2-5 fois en un tour.
Le lanceur se protège contre les attaques, et si un assaillant utilise une attaque directe contre lui, il le brûle. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Brûle les cibles ayant augmenté leurs stats ce tour.
Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Taux de critiques élevé. Pose des Picots sur le terrain adverse.
Ne fait rien.
Augmente la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau. Les capacités Électrik du lanceur ont leur puissance doublée au prochain tour.
A une 70% de chances d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.
Diminue l'Attaque de la cible de deux niveaux.
Le lanceur attaque la cible en l'arrosant d'une eau si froide qu'elle détériore son esprit combatif. Baisse l'Attaque de la cible.
Le lanceur fait un si mauvais jeu de mots qu'il jette un froid et échange sa place avec un Pokémon de l'équipe prêt à combattre. La neige tombe pendant cinq tours.
Blesse aussi le lanceur.
Met fin aux combats sauvages. Force les dresseurs à changer de Pokémon.
Diminue la Défense du lanceur d'un niveau après avoir infligé des dégâts.
Le lanceur sacrifie une partie de ses PV pour augmenter toutes ses stats.
Supprime toutes les modifications de stat de la cible.
Diminue la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau après avoir infligé des dégâts.
Augmente l'Attaque et la Défense de tous les alliés d'un niveau.
Augmente l'Attaque, Défense, et précision d'un niveau chacun.
Dégâts augmentés si la capacité est super efficace.
Le lanceur contre-attaque avec un coup infligeant des dégâts supérieurs à ceux de la dernière capacité qui l'a blessé.
Diminue l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau.
Rend la cible confuse.
A une 10% de chances de rendre la cible confuse.
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