A 40 % de chances de diminuer la Défense Spéciale de la cible de deux niveaux.
Inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
Le lanceur est mis KO.
A 20 % de chances de diminuer la Défense Spéciale d'un niveau.
A une chance augmentée de coup critique.
Disparaît puis attaque au tour suivant en annulant les protections; Herbe Pouvoir supprime le tour de charge.
N'échoue jamais.
Inflige des dégâts sans effet additionnel.
Consomme la moitié des PV max, crée un Clonage de 1/4 des PV et le transmet au Pokémon entrant.
Inflige les PV max de la cible. Précision de base de 30 % pour un lanceur Glace, sinon 20 %, ajustée selon les niveaux.
Compare les dégâts à puissance 90; physique établit un contact, l'égalité est aléatoire et l'empoisonnement vaut 20 %.
Augmente l'Attaque, Attaque Spéciale, et Vitesse du lanceur de deux niveaux. Diminue la Défense et Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Augmente la Défense du lanceur de deux niveaux.
Augmente l'Attaque d'un niveau et la Vitesse de deux niveaux.
N'échoue jamais.
Restaure 1/2 des PV max, ou 2/3 sous une tempête de sable.
Protège des attaques; le contact baisse la Vitesse d'un niveau et les capacités de statut passent.
Remplace le talent de la cible par Simple. Échoue si son talent ne peut pas être remplacé.
Endort la cible.
Est remplacée définitivement par la dernière capacité de la cible avec ses PP max. Certaines capacités et celles déjà connues sont exclues.
Échange les talents du lanceur et de la cible. Échoue si l'un des talents ne peut pas être échangé.
Baisse l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau.
Se charge un tour, a un taux de critiques élevé et 30 % de chances d'apeurer. Herbe Pouvoir supprime la charge.
Soigne le lanceur de la moitié de ses PV max.
Inflige des dégâts sans effet additionnel.
A une chance augmentée de coup critique.
Endort la cible.
Pendant le sommeil, utilise une autre capacité au hasard sans consommer ses PP. Certaines capacités et celles en deux tours sont exclues.
A 30 % de chances d'empoisonner la cible.
A 30 % de chances d'empoisonner la cible.
A 10 % de chances d'empoisonner la cible.
Touche les cibles aériennes, annule plusieurs effets et supprime leur immunité au type Sol.
N'échoue jamais.
A 40 % de chances d'empoisonner la cible.
Diminue la précision de la cible d'un niveau.
A 100 % de chances de diminuer l'Attaque Spéciale d'un niveau.
Ignore les effets qui redirigent les attaques.
A 30 % de chances d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur dort.
Fait tomber la neige pendant cinq tours et multiplie la Défense des Pokémon de type Glace par 1,5. Avec une Roche Glace, elle dure huit tours.
Change le type de la cible en Eau.
Soigne le lanceur de la moitié de ses PV max.
Se charge avant d'attaquer. Soleil ou Herbe Pouvoir évitent la charge ; pluie, sable et neige divisent normalement la puissance par deux.
Se charge avant d'attaquer. Soleil ou Herbe Pouvoir évitent la charge ; pluie, sable et grêle divisent normalement la puissance par deux.
A une chance augmentée de coup critique.
A 30 % de chances de paralyser la cible.
Soigne la cible de ses brûlures.
Échange la Vitesse du lanceur avec celle de la cible.
+2 Attaque cible, -2 Défense cible.
Pose jusqu'à trois couches de Picots qui retirent 1/8, 1/6 ou 1/4 des PV max aux adversaires au sol entrant au combat.
Protège de la plupart des attaques; le contact coûte 1/8 des PV max.
Baisse beaucoup la Vitesse du lanceur.
A 100 % de chances de diminuer l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau.
Empêche le remplacement, mais certains objets et capacités de changement permettent encore de partir.
Diminue les PP de la dernière capacité utilisée par la cible de 4.
Gagne 100 de puissance par charge; consomme toujours Stockage et ses hausses défensives.
Ne fait rien.
Endort la cible.
A 30 % de chances de baisser l'Attaque de la cible d'un niveau.
Pose un piège qui retire entre 1/32 et 1/2 des PV max à l'entrée selon la sensibilité au type Roche.
A 30 % de chances de brûler la cible.
Inflige des dégâts, et le lanceur prend des dégâts égaux à la moitié de ses PV max, arrondis à l'unité supérieure.
Détruit l'effet de terrain. Échoue sans terrain.
A 10 % de chances d'augmenter la Défense d'un niveau.
Couvre le terrain adverse, diminuant la Vitesse des adversaires d'un niveau à chaque entrée sur le terrain.
Augmente les deux défenses d'un niveau et ajoute une charge de Stockage; maximum trois.
A 30 % de chances d'apeurer la cible.
Double la puissance après la plupart des échecs ou tours sans agir, avec des exceptions précises.
Inflige des dégâts et pose Piège de Roc sur le terrain adverse.
A une chance augmentée de coup critique.
Commence à 20 de puissance et gagne 20 par niveau de stat positif cumulé.
A 20 % de chances de rendre la cible confuse.
Inflige des dégâts sans effet additionnel.
Baisse l'Attaque d'un niveau et soigne selon sa valeur avant la capacité. Échoue si l'Attaque est déjà à -6.
Diminue la Vitesse de la cible de deux niveaux.
Utilisée si aucune capacité n'est sélectionnable; dégâts sans type et perte de 1/4 des PV max.
A 100 % de chances de diminuer l'Attaque Spéciale d'un niveau.
Mange la Baie tenue et augmente la Défense de deux niveaux; ignore les effets empêchant l'usage des objets.
Paralyse la cible.
Sacrifie 1/4 des PV max pour créer un clone qui reçoit les attaques et bloque de nombreux effets.
Frappe en priorité, mais échoue si la cible n'a pas choisi une capacité offensive ou a déjà agi.
Installe le soleil pour 5 tours, ou 8 avec Roche Chaude; échoue s'il est déjà actif.
Ne peut pas être perturbé par les talents.
En cas d'échec, retire la moitié des PV max du lanceur. Contre une cible ayant utilisé Lilliput, puissance doublée sans test de Précision.
Inflige des dégâts égaux à la moitié des PV de la cible.
Diminue l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau après avoir infligé des dégâts.
Rend la cible confuse.
Inflige des dégâts et peut frapper les utilisateurs de Plongée.
Touche trois fois. Réalise toujours un coup critique.
Augmente l'Attaque de la cible de deux niveaux et rend la cible confuse.
Consomme Stockage pour soigner 1/4, 1/2 ou tous les PV et retirer ses hausses défensives.
Rend la cible confuse.
Diminue l'esquive de la cible d'un niveau
N'échoue jamais.
Le lanceur et la cible échangent leurs objets.
Augmente l'Attaque du lanceur de deux niveaux.
Soigne normalement 1/2, 2/3 au soleil et 1/4 sous pluie, sable ou neige. Parapluie Solide fixe les soins à 1/2.
Le lanceur jette une bombe qui recouvre la cible de sirop gluant et fait progressivement baisser la Vitesse de la cible pendant trois tours.
N'échoue jamais.
Inflige des dégâts sans effet additionnel.
Augmente l'Attaque Spéciale du lanceur de trois niveaux.
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