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CapacitéPP
FulmigrainePlante

A 40 % de chances de diminuer la Défense Spéciale de la cible de deux niveaux.

5
Frappe AtlasCombat

Inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.

20
DestructionNormal

Le lanceur est mis KO.

5
Ball’OmbreSpectre

A 20 % de chances de diminuer la Défense Spéciale d'un niveau.

15
Griffe OmbreSpectre

A une chance augmentée de coup critique.

15
RevenantSpectre

Disparaît puis attaque au tour suivant en annulant les protections; Herbe Pouvoir supprime le tour de charge.

5
Poing OmbreSpectre

N'échoue jamais.

20
Ombre PortéeSpectre

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

30
QueulonageNormal

Consomme la moitié des PV max, crée un Clonage de 1/4 des PV et le transmet au Pokémon entrant.

10
GlaciationGlace

Inflige les PV max de la cible. Précision de base de 30 % pour un lanceur Glace, sinon 20 %, ajustée selon les niveaux.

5
KokiyarmePoison

Compare les dégâts à puissance 90; physique établit un contact, l'égalité est aléatoire et l'empoisonnement vaut 20 %.

10
ExuviationNormal

Augmente l'Attaque, Attaque Spéciale, et Vitesse du lanceur de deux niveaux. Diminue la Défense et Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.

15
Mur FumigèneAcier

Augmente la Défense du lanceur de deux niveaux.

10
Chgt VitesseAcier

Augmente l'Attaque d'un niveau et la Vitesse de deux niveaux.

10
Onde de ChocÉlectrik

N'échoue jamais.

20
Amass’SableSol

Restaure 1/2 des PV max, ou 2/3 sous une tempête de sable.

5
Piège de FilInsecte

Protège des attaques; le contact baisse la Vitesse d'un niveau et les capacités de statut passent.

10
Rayon SimpleNormal

Remplace le talent de la cible par Simple. Échoue si son talent ne peut pas être remplacé.

15
BerceuseNormal

Endort la cible.

15
GribouilleNormal

Est remplacée définitivement par la dernière capacité de la cible avec ses PP max. Certaines capacités et celles déjà connues sont exclues.

1
ÉchangePsy

Échange les talents du lanceur et de la cible. Échoue si l'un des talents ne peut pas être échangé.

10
Ravage RampantInsecte

Baisse l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau.

10
PiquéVol

Se charge un tour, a un taux de critiques élevé et 30 % de chances d'apeurer. Herbe Pouvoir supprime la charge.

5
ParesseNormal

Soigne le lanceur de la moitié de ses PV max.

5
SouplesseNormal

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

20
TrancheNormal

A une chance augmentée de coup critique.

20
Poudre DodoPlante

Endort la cible.

15
Blabla DodoNormal

Pendant le sommeil, utilise une autre capacité au hasard sans consommer ses PP. Certaines capacités et celles en deux tours sont exclues.

10
DétritusPoison

A 30 % de chances d'empoisonner la cible.

20
Bombe BeurkPoison

A 30 % de chances d'empoisonner la cible.

10
CradovaguePoison

A 10 % de chances d'empoisonner la cible.

10
Anti-AirRoche

Touche les cibles aériennes, annule plusieurs effets et supprime leur immunité au type Sol.

15
EstocorneAcier

N'échoue jamais.

10
PurédpoisPoison

A 40 % de chances d'empoisonner la cible.

20
BrouillardNormal

Diminue la précision de la cible d'un niveau.

20
AboiementTénèbres

A 100 % de chances de diminuer l'Attaque Spéciale d'un niveau.

15
Tir de PrécisionEau

Ignore les effets qui redirigent les attaques.

15
RonflementNormal

A 30 % de chances d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur dort.

15
Chute de NeigeGlace

Fait tomber la neige pendant cinq tours et multiplie la Défense des Pokémon de type Glace par 1,5. Avec une Roche Glace, elle dure huit tours.

10
DétrempageEau

Change le type de la cible en Eau.

20
E-CoqueNormal

Soigne le lanceur de la moitié de ses PV max.

5
Lance-SoleilPlante

Se charge avant d'attaquer. Soleil ou Herbe Pouvoir évitent la charge ; pluie, sable et neige divisent normalement la puissance par deux.

10
Lame SolairePlante

Se charge avant d'attaquer. Soleil ou Herbe Pouvoir évitent la charge ; pluie, sable et grêle divisent normalement la puissance par deux.

10
Spatio-RiftDragon

A une chance augmentée de coup critique.

5
ÉtincelleÉlectrik

A 30 % de chances de paralyser la cible.

20
Aria de l’ÉcumeEau

Soigne la cible de ses brûlures.

10
PermuvitessePsy

Échange la Vitesse du lanceur avec celle de la cible.

10
HabaneragePlante

+2 Attaque cible, -2 Défense cible.

15
PicotsSol

Pose jusqu'à trois couches de Picots qui retirent 1/8, 1/6 ou 1/4 des PV max aux adversaires au sol entrant au combat.

20
Pico-DéfensePlante

Protège de la plupart des attaques; le contact coûte 1/8 des PV max.

10
DérapageAcier

Baisse beaucoup la Vitesse du lanceur.

5
Choc ÉmotionnelFée

A 100 % de chances de diminuer l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau.

15
Tisse OmbreSpectre

Empêche le remplacement, mais certains objets et capacités de changement permettent encore de partir.

10
DépitSpectre

Diminue les PP de la dernière capacité utilisée par la cible de 4.

10
RelâcheNormal

Gagne 100 de puissance par charge; consomme toujours Stockage et ses hausses défensives.

10
TrempetteNormal

Ne fait rien.

40
SporePlante

Endort la cible.

15
Typhon PassionnéFée

A 30 % de chances de baisser l'Attaque de la cible d'un niveau.

5
Piège de RocRoche

Pose un piège qui retire entre 1/32 et 1/2 des PV max à l'entrée selon la sensibilité au type Roche.

20
Jet de VapeurEau

A 30 % de chances de brûler la cible.

5
MétalaserAcier

Inflige des dégâts, et le lanceur prend des dégâts égaux à la moitié de ses PV max, arrondis à l'unité supérieure.

5
MétalliroueAcier

Détruit l'effet de terrain. Échoue sans terrain.

5
Ailes d’AcierAcier

A 10 % de chances d'augmenter la Défense d'un niveau.

25
Toile GluanteInsecte

Couvre le terrain adverse, diminuant la Vitesse des adversaires d'un niveau à chaque entrée sur le terrain.

20
StockageNormal

Augmente les deux défenses d'un niveau et ajoute une charge de Stockage; maximum trois.

20
ÉcrasementNormal

A 30 % de chances d'apeurer la cible.

20
TrépignementSol

Double la puissance après la plupart des échecs ou tours sans agir, avec des exceptions précises.

10
Hache de PierreRoche

Inflige des dégâts et pose Piège de Roc sur le terrain adverse.

15
Lame de RocRoche

A une chance augmentée de coup critique.

5
Force AjoutéePsy

Commence à 20 de puissance et gagne 20 par niveau de stat positif cumulé.

10
Vapeur FéériqueFée

A 20 % de chances de rendre la cible confuse.

10
ForceNormal

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

15
Vole-ForcePlante

Baisse l'Attaque d'un niveau et soigne selon sa valeur avant la capacité. Échoue si l'Attaque est déjà à -6.

10
SécrétionInsecte

Diminue la Vitesse de la cible de deux niveaux.

40
LutteNormal

Utilisée si aucune capacité n'est sélectionnable; dégâts sans type et perte de 1/4 des PV max.

1
SurvinsecteInsecte

A 100 % de chances de diminuer l'Attaque Spéciale d'un niveau.

20
Garde-à-JouesNormal

Mange la Baie tenue et augmente la Défense de deux niveaux; ignore les effets empêchant l'usage des objets.

10
Para-SporePlante

Paralyse la cible.

30
ClonageNormal

Sacrifie 1/4 des PV max pour créer un clone qui reçoit les attaques et bloque de nombreux effets.

10
Coup BasTénèbres

Frappe en priorité, mais échoue si la cible n'a pas choisi une capacité offensive ou a déjà agi.

5
ZénithFeu

Installe le soleil pour 5 tours, ou 8 avec Roche Chaude; échoue s'il est déjà actif.

5
Choc MétéoreAcier

Ne peut pas être perturbé par les talents.

5
Volt AssautÉlectrik

En cas d'échec, retire la moitié des PV max du lanceur. Contre une cible ayant utilisé Lilliput, puissance doublée sans test de Précision.

15
Croc FatalNormal

Inflige des dégâts égaux à la moitié des PV de la cible.

10
SurpuissanceCombat

Diminue l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau après avoir infligé des dégâts.

5
UltrasonNormal

Rend la cible confuse.

20
SurfEau

Inflige des dégâts et peut frapper les utilisateurs de Plongée.

15
Torrent de CoupsEau

Touche trois fois. Réalise toujours un coup critique.

5
VantardiseNormal

Augmente l'Attaque de la cible de deux niveaux et rend la cible confuse.

15
AvaleNormal

Consomme Stockage pour soigner 1/4, 1/2 ou tous les PV et retirer ses hausses défensives.

10
Doux BaiserFée

Rend la cible confuse.

10
Doux ParfumNormal

Diminue l'esquive de la cible d'un niveau

20
MétéoresNormal

N'échoue jamais.

20
Passe-PasseTénèbres

Le lanceur et la cible échangent leurs objets.

10
Danse LamesNormal

Augmente l'Attaque du lanceur de deux niveaux.

20
SynthèsePlante

Soigne normalement 1/2, 2/3 au soleil et 1/4 sous pluie, sable ou neige. Parapluie Solide fixe les soins à 1/2.

5
Bombe au SiropPlante

Le lanceur jette une bombe qui recouvre la cible de sirop gluant et fait progressivement baisser la Vitesse de la cible pendant trois tours.

10
Lame TachyoniqueAcier

N'échoue jamais.

10
ChargeNormal

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

35
Lumi-QueueInsecte

Augmente l'Attaque Spéciale du lanceur de trois niveaux.

20

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