Ospitalità#299

Quando un Pokémon con Ospitalità entra in campo, recupera a un alleato il 25% dei PS.

Macroforza#37

Migliora la statistica Attacco del Pokémon.

Pancialterna#258

Alla fine di ogni turno cambia forma, alternando tra Motivo Panciapiena e Motivo Panciavuota.

Tuttafretta#55

Aumenta l'Attacco, ma riduce la precisione.

Idratazione#93

Cura i problemi di stato se piove.

Ipertaglio#52

Evita che la statistica Attacco venga ridotta.

Corpogelo#115

Il Pokémon recupera PS quando grandina.

Gelofaccia#248

Grazie al ghiaccio sulla testa, il Pokémon può incassare i danni causati da mosse fisiche, ma cambia forma. Torna al suo stato originale quando grandina.

Geloscaglie#246

Scaglie di ghiaccio proteggono il Pokémon dalle mosse speciali, dimezzandone i danni subiti.

Risplendi#35

È più probabile incontrare Pokémon selvatici.

Illusione#149

Entra con le sembianze dell’ultimo Pokémon in squadra.

Immunità#17

Impedisce al Pokémon di venire avvelenato.

Sosia#150

Si trasforma nel Pokémon che ha davanti.

Intrapasso#151

Attacca evitando le barriere del nemico.

Espellinterno#215

Se il Pokémon viene mandato KO da un attacco, infligge a chi lo ha sferrato tanti danni quanti erano i suoi PS prima di ricevere il colpo.

Forza Interiore#39

Evita che il Pokémon tentenni.

Insonnia#15

Impedisce al Pokémon di addormentarsi.

Prepotenza#22

Riduce la statistica Attacco del nemico.

Spada Indomita#234

Quando il Pokémon entra in campo, il suo Attacco aumenta.

Spineferrate#160

Se chi attacca mette a segno una mossa fisica, viene danneggiato.

Ferropugno#89

Potenzia le mosse che utilizzano pugni.

Giustizia#154

L’Attacco aumenta se si è colpiti da una mossa di tipo Buio.

Sguardofermo#51

Evita che la precisione diminuisca.

Impaccio#103

Il Pokémon non può usare lo strumento che ha.

Fogliamanto#102

Evita problemi di stato quando c’è il sole.

Levitazione#26

Conferisce immunità dagli attacchi di tipo Terra.

Libero#236

Cambia il tipo del Pokémon in quello della mossa che usa.

Metalleggero#135

Dimezza il peso del Pokémon.

Parafulmine#31

Neutralizza mosse di tipo Elettro per aumentare l’Attacco Speciale.

Scioltezza#7

Il Pokémon è protetto contro la paralisi.

Odore Tenace#268

Il contatto con il Pokémon cambia l'abilità di chi lo attacca in Odore Tenace.

Melma#64

Danneggia i Pokémon che usano mosse ruba-PS.

Idrovoce#204

Le mosse basate sul suono del Pokémon con questa abilità diventano di tipo Acqua.

Distacco#203

Il Pokémon è in grado di usare tutte le sue mosse senza entrare in contatto diretto con il bersaglio.

Magispecchio#156

Riflette al mittente le mosse di stato.

Magicscudo#98

Il Pokémon subisce danni solo da attacchi diretti.

Prestigiatore#170

Ruba lo strumento del Pokémon su cui è stata usata una mossa.

Magmascudo#40

Evita che il Pokémon venga congelato.

Magnetismo#42

Impedisce la fuga ai Pokémon di tipo Acciaio.

Pelledura#63

Aumenta la Difesa in caso di problemi di stato.

Megalancio#178

Potenzia le mosse “pulsar” e altre come Ondasana.

Spietatezza#196

Gli attacchi sferrati su un bersaglio avvelenato producono sempre brutti colpi.

Mimetismo#250

Il tipo del Pokémon cambia a seconda dello stato del campo.

Occhio Interiore#300

Ignora i cambiamenti di elusione dell'avversario, la precisione non può essere ridotta, e può colpire i tipi Spettro con mosse Normali e Lotta.

Meno#58

Aumenta l'Attacco Speciale se ci sono Pokémon con Meno o Più.

Blindospecchio#240

Rimanda al mittente le diminuzioni alle statistiche subite.

Nebbiogenesi#228

Quando il Pokémon entra in campo, lo trasforma in un Campo Nebbioso.

Rompiforma#104

Neutralizza le abilità che bloccano le mosse.

Altalena#141

Aumenta una statistica e ne riduce un’altra.

Elettrorapid#78

Le mosse di tipo Elettro subite fanno aumentare la Velocità.

Arroganza#153

Aumenta l’Attacco quando manda un nemico KO.

Multisquame#136

Riduce il danno subito se i PS sono al massimo.

Multitipo#121

Cambia il tipo del Pokémon a seconda della lastra che ha.

Mummia#152

L’abilità del nemico cambia in Mummia dopo il contatto.

Micoforza#298

Le mosse di stato vanno per ultime, ma non subiscono l'effetto dell'abilità dell'avversario.

Alternacura#30

Cura i problemi di stato quando il Pokémon viene sostituito.

Cerebroforza#233

Potenzia le mosse superefficaci.

Gas Reagente#256

Se in campo c’è un Pokémon con Gas Reagente, gli effetti delle abilità di tutti gli altri Pokémon vengono annullati o non si attivano.

Nullodifesa#99

Le mosse del Pokémon e del nemico vanno sempre a segno.

Normalità#96

Le mosse del Pokémon diventano di tipo Normale.

Indifferenza#12

Protegge il Pokémon da infatuazioni e provocazioni.

Scrocco#290

Copia gli aumenti delle statistiche dell'avversario.

Ritmo d’Oricalco#288

Se entra in campo, il clima diventa soleato e, quando c'è il sole, l'Attacco aumenta.

Copricapo#142

Protegge il Pokémon da polvere, sabbia e grandine.

Erbaiuto#65

Quando si è in difficoltà, potenzia le mosse di tipo Erba.

Mente Locale#20

Impedisce al Pokémon di venire confuso.

Amorefiliale#185

Il Pokémon e il suo piccolo attaccano insieme.

Pastelvelo#257

Protegge il Pokémon e gli alleati dai problemi di stato causati dal veleno.

Ultimotocco#253

Se il Pokémon viene colpito da un attacco diretto, dopo tre turni va KO assieme a chi lo ha attaccato. Se uno dei due viene sostituito, non va KO.

Arraffalesto#124

Al contatto subito, ruba lo strumento di chi lo ha attaccato.

Raccolta#53

Aumenta la probabilità di trovare strumenti.

Pellefolletto#182

Le mosse di tipo Normale diventano di tipo Folletto.

Più#57

Aumenta l'Attacco Speciale se ci sono Pokémon con Meno o Più.

Velencura#90

Ridà PS se il Pokémon è avvelenato.

Velenopunto#38

Può avvelenare chi manda a segno una mossa fisica.

Malia Tossica#310

I Pokémon avvelenati dalle mosse di Pecharunt vengono anche confusi.

Velentocco#143

Può avvelenare il nemico al solo contatto fisico.

Sciamefusione#211

Se i PS del Pokémon scendono a metà o meno, le cellule si raggruppano e gli permettono di assumere la Forma Perfetta.

Forza Chimica#223

Il Pokémon trasforma la propria abilità in quella di un alleato andato KO.

Fonte Energetica#249

Potenzia le mosse di chi si trova nelle immediate vicinanze.

Burla#158

Dà priorità a mosse che alterano lo stato.

Pressione#46

Il nemico usa più PP.

Mare Primordiale#189

Crea un clima che rende inefficaci gli attacchi di tipo Fuoco.

Scudoprisma#232

Riduce la potenza delle mosse superefficaci subite.

Elicopinna#239

Permette di ignorare gli effetti di mosse e abilità che attirano altre mosse.

Mutatipo#168

Cambia il tipo del Pokémon in quello della mossa usata.

Paleoattivazione#281

Se c’è luce solare intensa o se il Pokémon ha un’Energon, la statistica più alta aumenta.

Psicogenesi#227

Quando il Pokémon entra in campo, lo trasforma in un Campo Psichico.

Punk Rock#244

Aumenta la potenza delle mosse basate sul suono. Inoltre, dimezza i danni subiti dal Pokémon se viene colpito da tali mosse.

Forzapura#74

Migliora la statistica Attacco del Pokémon.

Sale Purificante#272

Il sale purificante protegge il Pokémon dai problemi di stato e dimezza i danni delle mosse di tipo Spettro.

Carica Quark#282

Se c’è Campo Elettrico o se il Pokémon ha un’Energon, la statistica più alta aumenta.

Regalità#214

L’aura di regalità del Pokémon impedisce al nemico di attaccarlo con mosse che hanno priorità alta.

Colpolesto#259

A volte permette al Pokémon di agire per primo.

Piedisvelti#95

Aumenta la Velocità se c’è un problema di stato.

Copripioggia#44

Il Pokémon recupera PS quando piove.

Paura#155

Per paura di certi tipi di mosse, la Velocità sale.

Ricezione#222

Il Pokémon acquisisce l’abilità di un alleato andato KO.

Temerarietà#120

Potenzia le mosse che provocano contraccolpi.

Pellegelo#174

Le mosse di tipo Normale diventano di tipo Ghiaccio.

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