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CapacitéPP
Fouet de FeuFeu

Diminue la Défense de la cible d'un niveau après avoir infligé des dégâts.

15
Aire de FeuFeu

Se combine à Aire d’Herbe ou Aire d’Eau pour une puissance de 150 et un effet de terrain de quatre tours.

10
Poing FeuFeu

A 10 % de chances de brûler la cible.

15
Danse FlammesFeu

Piège la cible pendant 4 ou 5 tours et lui retire 1/8 de ses PV max par tour. Des objets peuvent augmenter la durée ou les dégâts.

15
EscarmoucheInsecte

Ne peut être utilisé qu'au premier tour après l'entrée au combat.

10
AbîmeSol

Met la cible KO en un coup. Échoue contre une cible de niveau supérieur et reste sans effet face à Fermeté.

5
GigotageNormal

Inflige plus de dégâts quand le lanceur a moins de PV restants, avec une puissance maximum de 200.

15
NitrochargeFeu

Inflige des dégâts. Augmente la Vitesse du lanceur d'un niveau.

20
Lance-FlammesFeu

A 10 % de chances de brûler la cible.

15
Roue de FeuFeu

A 10 % de chances de brûler la cible. Laisse les Pokémon gelés se dégeler.

25
BoutefeuFeu

Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés en contrecoup. A 10 % de chances de brûler la cible.

15
LuminocanonAcier

A 10 % de chances de diminuer la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.

10
FlatterieTénèbres

Augmente l'Attaque Spéciale d'un niveau et rend la cible confuse.

15
Canon FloralFée

Diminue l'Attaque Spéciale du lanceur de deux niveaux après avoir infligé des dégâts.

5
DégommageTénèbres

Jette l'objet tenu à la cible; la puissance dépend de l'objet.

10
Eau RevoirEau

Après une attaque réussie, remplace le lanceur même s'il est piégé. Il reste si aucun remplaçant n'est disponible ou si la cible part d'abord.

20
Soin FloralFée

Restaure 1/2 des PV max de la cible, ou 2/3 sur un Champ Herbu.

10
Magie FloralePlante

N'échoue jamais et inflige toujours un coup critique.

10
VolVol

S'envole au premier tour et attaque au second. Herbe Pouvoir supprime le tour de charge.

15
Flying PressCombat

Combine les efficacités Combat et Vol; dégâts doublés et réussite garantie contre Lilliput.

10
ExploforceCombat

A 10 % de chances de diminuer la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.

5
PuissanceNormal

Augmente la chance du lanceur de réaliser un coup critique.

30
Mitra-PoingCombat

Si le lanceur subit des dégâts avant d'attaquer, l'attaque est annulée.

20
Par IciNormal

Redirige vers le lanceur les capacités adverses à cible unique visant son allié.

20
Forte-PaumeCombat

A 30 % de chances de paralyser la cible.

10
Maléfice SylvainPlante

Ajoute le type Plante à la cible; échoue si elle est déjà de type Plante.

20
TricherieTénèbres

Calcule les dégâts avec la stat d'attaque de la cible.

15
LyophilisationGlace

A 10 % de chances de geler et reste toujours super efficace contre le type Eau.

20
Éclair GeléGlace

Se charge un tour et a 30 % de chances de paralyser. Herbe Pouvoir supprime la charge.

5
Regard GlaçantPsy

A 10 % de chances de geler la cible.

10
Végé-AttaquePlante

Le lanceur passe son prochain tour pour se recharger.

5
Souffle GlacéGlace

Réalise toujours un coup critique.

10
FurieNormal

Frappe de deux à cinq fois. Multi-Coups impose cinq coups et Dé Pipé, quatre ou cinq.

20
TailladeInsecte

La puissance double à chaque tour où cette capacité est utilisée avec succès après le premier, est maximisée après cinq tour.

20
Combo-GriffeNormal

Frappe de deux à cinq fois. Multi-Coups impose cinq coups et Dé Pipé, quatre ou cinq.

15
Éclair CroixÉlectrik

Avec Flamme Croix, inflige le double de dégâts.

5
Flamme CroixFeu

Avec Éclair Croix, inflige le double de dégâts.

5
PresciencePsy

Frappe la position initiale deux tours plus tard; échoue si une autre attaque différée y agit.

10
Suc DigestifPoison

Neutralise le talent et se transmet par Relais, mais n'affecte pas certains talents de changement de forme.

10
Giga-SangsuePlante

Soigne la moitié des PV perdus par la cible. Grosse Racine multiplie les soins par 1,3.

10
Giga ImpactNormal

Le lanceur passe son prochain tour pour se recharger.

5
Marteau MastocAcier

Le lanceur met tout son corps à contribution pour attaquer la cible avec un immense marteau. Cette capacité ne peut pas être utilisée deux fois d'affilée.

5
Lance de GlaceGlace

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

5
Ère GlaciaireGlace

Diminue la Vitesse de la cible d'un niveau.

10
Charge GlaiveDragon

Jusqu'au prochain tour, toutes les attaques sur le lanceur sont sûres et infligent le double de dégâts.

5
Regard MédusantNormal

Paralyse la cible.

30
Nœud HerbePlante

Inflige plus de dégâts aux cibles plus lourdes, avec un maximum de 120 de puissance.

20
Aire d’HerbePlante

Se combine à Aire de Feu ou Aire d’Eau pour une puissance de 150 et un effet de terrain de quatre tours.

10
Gliss’HerbePlante

Priorité si Champ Herbu est actif.

20
Champ HerbuPlante

Pendant cinq tours, renforce à 1,3 les attaques Plante au sol, affaiblit certaines attaques Sol et restaure 1/16 des PV.

10
Force GPlante

Diminue la Défense de la cible d'un niveau après avoir infligé des dégâts.

10
GravitéPsy

Pendant cinq tours, réduit l'Esquive, annule les états aériens et permet aux effets au sol d'atteindre les Pokémon de type Vol ou dotés de Lévitation.

5
RugissementNormal

Diminue l'Attaque de la cible d'un niveau.

40
CroissanceNormal

Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale d'un niveau, ou de deux au soleil sauf avec Parapluie Solide.

20
Partage GardePsy

Moyenne la Défense et la Défense Spéciale; les niveaux restent inchangés.

10
PermugardePsy

Le lanceur échange ses changements de Défense et Défense Spéciale avec la cible.

10
GuillotineNormal

Provoque un KO en un coup.

5
DétricanonPoison

A 30 % de chances d'empoisonner la cible.

5
TornadeVol

Inflige des dégâts et peut frapper les Pokémon dans les airs.

35
GyroballeAcier

La puissance augmente quand le lanceur a une Vitesse inférieure, jusqu'à un maximum de 150.

5
Marto-PoingCombat

Diminue la Vitesse du lanceur d'un niveau.

10
ÉtrennesNormal

Double les gains d'argent.

30
ArmureNormal

Augmente la Défense du lanceur d'un niveau.

30
Pression ExtrêmeAcier

Plus le pourcentage de PV de la cible est élevé, plus la puissance est grande, entre 1 et 100.

10
Buée NoireGlace

Annule les modifications de statistiques, de Précision et d'Esquive sur le terrain.

30
Coup d'BouleNormal

A 30 % de chances d'apeurer la cible.

15
Assaut FrontalSol

Baisse la Défense et la Défense Spéciale d'un niveau.

5
Fracass'TêteRoche

Le lanceur reçoit 1/2 des dégâts infligés en contrecoup.

5
Glas de SoinNormal

Soigne l'équipe entière de ses effets majeurs de statut.

5
Vœu SoinPsy

Le lanceur est mis KO. Son remplaçant a ses PV complètement restaurés et ses altérations majeures de statut sont supprimées.

10
Vibra SoinPsy

Restaure 1/2 des PV max de la cible; avec Méga Blaster, 3/4.

10
PermucœurPsy

Le lanceur et la cible échangent leurs changements de stat.

10
Tacle FeuFeu

La puissance est plus grande quand le lanceur pèse plus lourd que la cible, jusqu'à un maximum de 120.

10
CaniculeFeu

A 10 % de chances de brûler la cible.

10
Tacle LourdAcier

La puissance est plus grande quand le lanceur pèse plus lourd que la cible, jusqu'à un maximum de 120.

10
Coup d'MainNormal

La prochaine capacité de l'allié inflige la moitié des dégâts supplémentaires.

20
ChâtimentSpectre

A une puissance double si la cible a une altération majeure de statut.

10
Cavalerie LourdeSol

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

10
Pied VoltigeCombat

Si le lanceur rate son attaque, il subit la moitié des dégâts qu'il aurait infligé en retour.

10
AiguisageTénèbres

Augmente l'Attaque et la précision du lanceur d'un niveau.

15
Koud'KorneNormal

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

25
Empal'KorneNormal

Provoque un KO en un coup.

5
EncorneboisPlante

Soigne la moitié des PV perdus par la cible. Grosse Racine multiplie les soins par 1,3.

10
GrondementNormal

Augmente l'Attaque du lanceur d'un niveau.

40
Vent ViolentVol

A 30 % de chances de rendre confuse. Sous la pluie, touche normalement toujours ; au soleil, la Précision vaut 50 %.

10
HydroblastEau

Le lanceur passe son prochain tour pour se recharger.

5
HydrocanonEau

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

5
HydrovapeurEau

Sous le soleil, multiplie les dégâts par 1,5 au lieu de les réduire. Parapluie Solide annule l'effet.

15
UltralaserNormal

Le lanceur passe son prochain tour pour se recharger.

5
HyperceuseNormal

Le lanceur fait tourner à toute vitesse la partie pointue de son corps afin de transpercer la cible. Ignore même les capacités comme Abri ou Détection.

5
Furie DimensionTénèbres

Hoopa Déchaîné uniquement. Baisse la Défense d'un niveau et brise les protections.

5
TrouDimensionnelPsy

Traverse et annule les protections de la cible et de son camp pendant ce tour.

5
MégaphoneNormal

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

10
HypnosePsy

Endort la cible.

20
Laser GlaceGlace

A 10 % de chances de geler la cible.

10
Feu GlacéGlace

Se charge un tour et a 30 % de chances de brûler. Herbe Pouvoir supprime la charge.

5
Crocs GivreGlace

A 10 % de chances de geler la cible et 10 % de chances d'apeurer la cible.

15
Marteau de GlaceGlace

Diminue la Vitesse du lanceur d'un niveau.

10
Poing GlaceGlace

A 10 % de chances de geler la cible.

15
Éclats GlaceGlace

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

30

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