CapacitéPP
Fouet de FeuFeu

Diminue la Défense de la cible d'un niveau après avoir infligé des dégâts.

15
Aire de FeuFeu

Avec Aire d'Eau, double les chances d'effet chance des capacités des Pokémon alliés pendant quatre tours.

10
Poing FeuFeu

A une 10% de chances de brûler la cible.

15
Danse FlammesFeu

Empêche la cible de fuir et inflige des dégâts pendant 2-5 tours.

15
EscarmoucheInsecte

Ne peut être utilisé qu'au premier tour après l'entrée au combat.

10
AbîmeSol

Provoque un KO en un coup.

5
GigotageNormal

Inflige plus de dégâts quand le lanceur a moins de PV restants, avec une puissance maximum de 200.

15
NitrochargeFeu

Inflige des dégâts réguliers. Augmente la Vitesse du lanceur d'un niveau.

20
Lance-FlammesFeu

A une 10% de chances de brûler la cible.

15
Roue de FeuFeu

A une 10% de chances de brûler la cible. Laisse les Pokémon gelés se dégeler.

25
BoutefeuFeu

Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés en contrecoup. A une 10% de chances de brûler la cible.

15
LuminocanonAcier

A une 10% de chances de diminuer la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.

10
FlatterieTénèbres

Augmente l'Attaque Spéciale d'un niveau et rend la cible confuse.

15
Canon FloralFée

Diminue l'Attaque Spéciale du lanceur de deux niveaux après avoir infligé des dégâts.

5
DégommageTénèbres

Jette l'objet tenu à la cible; la puissance dépend de l'objet.

10
Eau RevoirEau

Le lanceur doit se retirer après avoir attaqué.

20
Soin FloralFée

Soigne la cible d'½ de ses PV max, ou ⅔ sur un Champ Herbu.

10
Magie FloralePlante

N'échoue jamais et inflige toujours un coup critique.

10
VolVol

Le lanceur vole dans les airs, évitant toutes les attaques, et frappe au prochain tour.

15
Flying PressCombat

Inflige des dégâts de type fighting et flying.

10
ExploforceCombat

A une 10% de chances de diminuer la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.

5
PuissanceNormal

Augmente la chance du lanceur de réaliser un coup critique.

30
Mitra-PoingCombat

Si le lanceur subit des dégâts avant d'attaquer, l'attaque est annulée.

20
Par IciNormal

Redirige les effets de l'attaque à cible unique de la cible sur le lanceur pendant ce tour.

20
Forte-PaumeCombat

A une 30% de chances de paralyser la cible.

10
Maléfice SylvainPlante

Ajoute grass aux types de la cible.

20
TricherieTénèbres

Calcule les dégâts avec la stat d'attaque de la cible.

15
LyophilisationGlace

Super-efficace contre water.

20
Éclair GeléGlace

Requiert un tour de charge avant d'attaquer. A une 30% de chances de paralyser la cible.

5
Regard GlaçantPsy

A 30% de chances de geler la cible.

10
Végé-AttaquePlante

Le lanceur passe son prochain tour pour se recharger.

5
Souffle GlacéGlace

Réalise toujours un coup critique.

10
FurieNormal

Touche 2-5 fois en un tour.

20
TailladeInsecte

La puissance double à chaque tour où cette capacité est utilisée avec succès après le premier, est maximisée après cinq tour.

20
Combo-GriffeNormal

Touche 2-5 fois en un tour.

15
Éclair CroixÉlectrik

Avec Flamme Croix, inflige le double de dégâts.

5
Flamme CroixFeu

Avec Éclair Croix, inflige le double de dégâts.

5
PresciencePsy

Touche la cible deux tours plus tard.

10
Suc DigestifPoison

Annule le talent de la cible jusqu'à ce qu'elle quitte le combat.

10
Giga-SangsuePlante

Draine la moitié des dégâts infligés pour soigner le lanceur.

10
Giga ImpactNormal

Le lanceur passe son prochain tour pour se recharger.

5
Marteau MastocAcier

Le lanceur met tout son corps à contribution pour attaquer la cible avec un immense marteau. Cette capacité ne peut pas être utilisée deux fois d'affilée.

5
Lance de GlaceGlace

Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.

5
Ère GlaciaireGlace

Diminue la Vitesse de la cible d'un niveau.

10
Charge GlaiveDragon

Jusqu'au prochain tour, toutes les attaques sur le lanceur sont sûres et infligent le double de dégâts.

5
Regard MédusantNormal

Paralyse la cible.

30
Nœud HerbePlante

Inflige plus de dégâts aux cibles plus lourdes, avec un maximum de 120 de puissance.

20
Aire d’HerbePlante

Avec Aire de Feu, inflige des dégâts aux Pokémon adverses d'1/8 de leurs PV max à chaque tour pendant quatre tours.

10
Gliss’HerbePlante

Priorité si Champ Herbu est actif.

20
Champ HerbuPlante

Pendant cinq tours, soigne tous les Pokémon au sol d'1/16 de leurs PV max à chaque tour et renforce leurs capacités grass de 1.5× leur puissance.

10
Force GPlante

Diminue la Défense de la cible d'un niveau après avoir infligé des dégâts.

10
GravitéPsy

Empêche l'utilisation des capacités et immunités qui impliquent le vol ou la lévitation pendant cinq tours.

5
RugissementNormal

Diminue l'Attaque de la cible d'un niveau.

40
CroissanceNormal

Augmente l'Attaque et Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.

20
Partage GardePsy

Moyenne la Défense et Défense Spéciale avec la cible.

10
PermugardePsy

Le lanceur échange ses changements de Défense et Défense Spéciale avec la cible.

10
GuillotineNormal

Provoque un KO en un coup.

5
DétricanonPoison

A une 30% de chances d'empoisonner la cible.

5
TornadeVol

Inflige des dégâts réguliers et peut frapper les Pokémon dans les airs.

35
GyroballeAcier

La puissance augmente quand le lanceur a une Vitesse inférieure, jusqu'à un maximum de 150.

5
Marto-PoingCombat

Diminue la Vitesse du lanceur d'un niveau.

10
ÉtrennesNormal

Double les gains d'argent.

30
ArmureNormal

Augmente la Défense du lanceur d'un niveau.

30
Pression ExtrêmeAcier

Plus la cible a de PV, plus la puissance est grande.

10
Buée NoireGlace

Réinitialise les stats de tous les Pokémon, la précision, et l'esquive.

30
Coup d'BouleNormal

A une 30% de chances d'apeurer la cible.

15
Assaut FrontalSol

Baisse la Défense et la Défense Spéciale d'un niveau.

5
Fracass'TêteRoche

Le lanceur reçoit 1/2 des dégâts infligés en contrecoup.

5
Glas de SoinNormal

Soigne l'équipe entière de ses effets majeurs de statut.

5
Vœu SoinPsy

Le lanceur est mis KO. Son remplaçant a ses PV complètement restaurés et ses altérations majeures de statut sont supprimées.

10
Vibra SoinPsy

Soigne la cible de la moitié de ses PV.

10
PermucœurPsy

Le lanceur et la cible échangent leurs changements de stat.

10
Tacle FeuFeu

La puissance est plus grande quand le lanceur pèse plus lourd que la cible, jusqu'à un maximum de 120.

10
CaniculeFeu

A une 10% de chances de brûler la cible.

10
Tacle LourdAcier

La puissance est plus grande quand le lanceur pèse plus lourd que la cible, jusqu'à un maximum de 120.

10
Coup d'MainNormal

La prochaine capacité de l'allié inflige la moitié des dégâts supplémentaires.

20
ChâtimentSpectre

A une puissance double si la cible a une altération majeure de statut.

10
Cavalerie LourdeSol

Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.

10
Pied VoltigeCombat

Si le lanceur rate son attaque, il subit la moitié des dégâts qu'il aurait infligé en retour.

10
AiguisageTénèbres

Augmente l'Attaque et la précision du lanceur d'un niveau.

15
Koud'KorneNormal

Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.

25
Empal'KorneNormal

Provoque un KO en un coup.

5
EncorneboisPlante

Draine la moitié des dégâts infligés pour soigner le lanceur.

10
GrondementNormal

Augmente l'Attaque du lanceur d'un niveau.

40
Vent ViolentVol

A une 30% de chances de rendre la cible confuse.

10
HydroblastEau

Le lanceur passe son prochain tour pour se recharger.

5
HydrocanonEau

Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.

5
HydrovapeurEau

Puissance augmentée de 50 % sous soleil.

15
UltralaserNormal

Le lanceur passe son prochain tour pour se recharger.

5
HyperceuseNormal

Le lanceur fait tourner à toute vitesse la partie pointue de son corps afin de transpercer la cible. Ignore même les capacités comme Abri ou Détection.

5
Furie DimensionTénèbres

Ignore et détruit les effets de protection.

5
TrouDimensionnelPsy

Ignore et détruit les effets de protection.

5
MégaphoneNormal

Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.

10
HypnosePsy

Endort la cible.

20
Laser GlaceGlace

A une 10% de chances de geler la cible.

10
Feu GlacéGlace

Requiert un tour de charge avant d'attaquer. A une 30% de chances de burn la cible.

5
Crocs GivreGlace

A une 10% de chances de geler la cible et une 10% de chances d'apeurer la cible.

15
Marteau de GlaceGlace

Diminue la Vitesse du lanceur d'un niveau.

10
Poing GlaceGlace

A une 10% de chances de geler la cible.

15
Éclats GlaceGlace

Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.

30

685 capacités au total · Page 3 sur 7

À propos de NationalDex

NationalDex est une base de données Pokémon maintenue par des fans, centrée sur l’organisation des données de Pokédex, stats, capacités, talents, objets et lieux de rencontre pour toutes les générations. Que vous construisiez des équipes compétitives, vérifiiez les matchups de types ou complétiez votre Dex Nationale, vous pouvez y trouver rapidement les informations nécessaires.

© 2026 NationalDex. Tous droits réservés.
Pokémon et les noms des personnages Pokémon sont des marques déposées de Nintendo / GAME FREAK / Creatures Inc. Ce site est un projet de fans pour l’apprentissage et la communauté. Il n’est ni affilié ni approuvé par les détenteurs des marques.

Command Palette

Search for a command to run...