Diminue la Défense de la cible d'un niveau après avoir infligé des dégâts.
Se combine à Aire d’Herbe ou Aire d’Eau pour une puissance de 150 et un effet de terrain de quatre tours.
A 10 % de chances de brûler la cible.
Piège la cible pendant 4 ou 5 tours et lui retire 1/8 de ses PV max par tour. Des objets peuvent augmenter la durée ou les dégâts.
Ne peut être utilisé qu'au premier tour après l'entrée au combat.
Met la cible KO en un coup. Échoue contre une cible de niveau supérieur et reste sans effet face à Fermeté.
Inflige plus de dégâts quand le lanceur a moins de PV restants, avec une puissance maximum de 200.
Inflige des dégâts. Augmente la Vitesse du lanceur d'un niveau.
A 10 % de chances de brûler la cible.
A 10 % de chances de brûler la cible. Laisse les Pokémon gelés se dégeler.
Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés en contrecoup. A 10 % de chances de brûler la cible.
A 10 % de chances de diminuer la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Augmente l'Attaque Spéciale d'un niveau et rend la cible confuse.
Diminue l'Attaque Spéciale du lanceur de deux niveaux après avoir infligé des dégâts.
Jette l'objet tenu à la cible; la puissance dépend de l'objet.
Après une attaque réussie, remplace le lanceur même s'il est piégé. Il reste si aucun remplaçant n'est disponible ou si la cible part d'abord.
Restaure 1/2 des PV max de la cible, ou 2/3 sur un Champ Herbu.
N'échoue jamais et inflige toujours un coup critique.
S'envole au premier tour et attaque au second. Herbe Pouvoir supprime le tour de charge.
Combine les efficacités Combat et Vol; dégâts doublés et réussite garantie contre Lilliput.
A 10 % de chances de diminuer la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Augmente la chance du lanceur de réaliser un coup critique.
Si le lanceur subit des dégâts avant d'attaquer, l'attaque est annulée.
Redirige vers le lanceur les capacités adverses à cible unique visant son allié.
A 30 % de chances de paralyser la cible.
Ajoute le type Plante à la cible; échoue si elle est déjà de type Plante.
Calcule les dégâts avec la stat d'attaque de la cible.
A 10 % de chances de geler et reste toujours super efficace contre le type Eau.
Se charge un tour et a 30 % de chances de paralyser. Herbe Pouvoir supprime la charge.
A 10 % de chances de geler la cible.
Le lanceur passe son prochain tour pour se recharger.
Réalise toujours un coup critique.
Frappe de deux à cinq fois. Multi-Coups impose cinq coups et Dé Pipé, quatre ou cinq.
La puissance double à chaque tour où cette capacité est utilisée avec succès après le premier, est maximisée après cinq tour.
Frappe de deux à cinq fois. Multi-Coups impose cinq coups et Dé Pipé, quatre ou cinq.
Avec Flamme Croix, inflige le double de dégâts.
Avec Éclair Croix, inflige le double de dégâts.
Frappe la position initiale deux tours plus tard; échoue si une autre attaque différée y agit.
Neutralise le talent et se transmet par Relais, mais n'affecte pas certains talents de changement de forme.
Soigne la moitié des PV perdus par la cible. Grosse Racine multiplie les soins par 1,3.
Le lanceur passe son prochain tour pour se recharger.
Le lanceur met tout son corps à contribution pour attaquer la cible avec un immense marteau. Cette capacité ne peut pas être utilisée deux fois d'affilée.
Inflige des dégâts sans effet additionnel.
Diminue la Vitesse de la cible d'un niveau.
Jusqu'au prochain tour, toutes les attaques sur le lanceur sont sûres et infligent le double de dégâts.
Paralyse la cible.
Inflige plus de dégâts aux cibles plus lourdes, avec un maximum de 120 de puissance.
Se combine à Aire de Feu ou Aire d’Eau pour une puissance de 150 et un effet de terrain de quatre tours.
Priorité si Champ Herbu est actif.
Pendant cinq tours, renforce à 1,3 les attaques Plante au sol, affaiblit certaines attaques Sol et restaure 1/16 des PV.
Diminue la Défense de la cible d'un niveau après avoir infligé des dégâts.
Pendant cinq tours, réduit l'Esquive, annule les états aériens et permet aux effets au sol d'atteindre les Pokémon de type Vol ou dotés de Lévitation.
Diminue l'Attaque de la cible d'un niveau.
Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale d'un niveau, ou de deux au soleil sauf avec Parapluie Solide.
Moyenne la Défense et la Défense Spéciale; les niveaux restent inchangés.
Le lanceur échange ses changements de Défense et Défense Spéciale avec la cible.
Provoque un KO en un coup.
A 30 % de chances d'empoisonner la cible.
Inflige des dégâts et peut frapper les Pokémon dans les airs.
La puissance augmente quand le lanceur a une Vitesse inférieure, jusqu'à un maximum de 150.
Diminue la Vitesse du lanceur d'un niveau.
Double les gains d'argent.
Augmente la Défense du lanceur d'un niveau.
Plus le pourcentage de PV de la cible est élevé, plus la puissance est grande, entre 1 et 100.
Annule les modifications de statistiques, de Précision et d'Esquive sur le terrain.
A 30 % de chances d'apeurer la cible.
Baisse la Défense et la Défense Spéciale d'un niveau.
Le lanceur reçoit 1/2 des dégâts infligés en contrecoup.
Soigne l'équipe entière de ses effets majeurs de statut.
Le lanceur est mis KO. Son remplaçant a ses PV complètement restaurés et ses altérations majeures de statut sont supprimées.
Restaure 1/2 des PV max de la cible; avec Méga Blaster, 3/4.
Le lanceur et la cible échangent leurs changements de stat.
La puissance est plus grande quand le lanceur pèse plus lourd que la cible, jusqu'à un maximum de 120.
A 10 % de chances de brûler la cible.
La puissance est plus grande quand le lanceur pèse plus lourd que la cible, jusqu'à un maximum de 120.
La prochaine capacité de l'allié inflige la moitié des dégâts supplémentaires.
A une puissance double si la cible a une altération majeure de statut.
Inflige des dégâts sans effet additionnel.
Si le lanceur rate son attaque, il subit la moitié des dégâts qu'il aurait infligé en retour.
Augmente l'Attaque et la précision du lanceur d'un niveau.
Inflige des dégâts sans effet additionnel.
Provoque un KO en un coup.
Soigne la moitié des PV perdus par la cible. Grosse Racine multiplie les soins par 1,3.
Augmente l'Attaque du lanceur d'un niveau.
A 30 % de chances de rendre confuse. Sous la pluie, touche normalement toujours ; au soleil, la Précision vaut 50 %.
Le lanceur passe son prochain tour pour se recharger.
Inflige des dégâts sans effet additionnel.
Sous le soleil, multiplie les dégâts par 1,5 au lieu de les réduire. Parapluie Solide annule l'effet.
Le lanceur passe son prochain tour pour se recharger.
Le lanceur fait tourner à toute vitesse la partie pointue de son corps afin de transpercer la cible. Ignore même les capacités comme Abri ou Détection.
Hoopa Déchaîné uniquement. Baisse la Défense d'un niveau et brise les protections.
Traverse et annule les protections de la cible et de son camp pendant ce tour.
Inflige des dégâts sans effet additionnel.
Endort la cible.
A 10 % de chances de geler la cible.
Se charge un tour et a 30 % de chances de brûler. Herbe Pouvoir supprime la charge.
A 10 % de chances de geler la cible et 10 % de chances d'apeurer la cible.
Diminue la Vitesse du lanceur d'un niveau.
A 10 % de chances de geler la cible.
Inflige des dégâts sans effet additionnel.
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