Diminue la Défense de la cible d'un niveau après avoir infligé des dégâts.
Avec Aire d'Eau, double les chances d'effet chance des capacités des Pokémon alliés pendant quatre tours.
A une 10% de chances de brûler la cible.
Empêche la cible de fuir et inflige des dégâts pendant 2-5 tours.
Ne peut être utilisé qu'au premier tour après l'entrée au combat.
Provoque un KO en un coup.
Inflige plus de dégâts quand le lanceur a moins de PV restants, avec une puissance maximum de 200.
Inflige des dégâts réguliers. Augmente la Vitesse du lanceur d'un niveau.
A une 10% de chances de brûler la cible.
A une 10% de chances de brûler la cible. Laisse les Pokémon gelés se dégeler.
Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés en contrecoup. A une 10% de chances de brûler la cible.
A une 10% de chances de diminuer la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Augmente l'Attaque Spéciale d'un niveau et rend la cible confuse.
Diminue l'Attaque Spéciale du lanceur de deux niveaux après avoir infligé des dégâts.
Jette l'objet tenu à la cible; la puissance dépend de l'objet.
Le lanceur doit se retirer après avoir attaqué.
Soigne la cible d'½ de ses PV max, ou ⅔ sur un Champ Herbu.
N'échoue jamais et inflige toujours un coup critique.
Le lanceur vole dans les airs, évitant toutes les attaques, et frappe au prochain tour.
Inflige des dégâts de type fighting et flying.
A une 10% de chances de diminuer la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Augmente la chance du lanceur de réaliser un coup critique.
Si le lanceur subit des dégâts avant d'attaquer, l'attaque est annulée.
Redirige les effets de l'attaque à cible unique de la cible sur le lanceur pendant ce tour.
A une 30% de chances de paralyser la cible.
Ajoute grass aux types de la cible.
Calcule les dégâts avec la stat d'attaque de la cible.
Super-efficace contre water.
Requiert un tour de charge avant d'attaquer. A une 30% de chances de paralyser la cible.
A 30% de chances de geler la cible.
Le lanceur passe son prochain tour pour se recharger.
Réalise toujours un coup critique.
Touche 2-5 fois en un tour.
La puissance double à chaque tour où cette capacité est utilisée avec succès après le premier, est maximisée après cinq tour.
Touche 2-5 fois en un tour.
Avec Flamme Croix, inflige le double de dégâts.
Avec Éclair Croix, inflige le double de dégâts.
Touche la cible deux tours plus tard.
Annule le talent de la cible jusqu'à ce qu'elle quitte le combat.
Draine la moitié des dégâts infligés pour soigner le lanceur.
Le lanceur passe son prochain tour pour se recharger.
Le lanceur met tout son corps à contribution pour attaquer la cible avec un immense marteau. Cette capacité ne peut pas être utilisée deux fois d'affilée.
Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.
Diminue la Vitesse de la cible d'un niveau.
Jusqu'au prochain tour, toutes les attaques sur le lanceur sont sûres et infligent le double de dégâts.
Paralyse la cible.
Inflige plus de dégâts aux cibles plus lourdes, avec un maximum de 120 de puissance.
Avec Aire de Feu, inflige des dégâts aux Pokémon adverses d'1/8 de leurs PV max à chaque tour pendant quatre tours.
Priorité si Champ Herbu est actif.
Pendant cinq tours, soigne tous les Pokémon au sol d'1/16 de leurs PV max à chaque tour et renforce leurs capacités grass de 1.5× leur puissance.
Diminue la Défense de la cible d'un niveau après avoir infligé des dégâts.
Empêche l'utilisation des capacités et immunités qui impliquent le vol ou la lévitation pendant cinq tours.
Diminue l'Attaque de la cible d'un niveau.
Augmente l'Attaque et Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.
Moyenne la Défense et Défense Spéciale avec la cible.
Le lanceur échange ses changements de Défense et Défense Spéciale avec la cible.
Provoque un KO en un coup.
A une 30% de chances d'empoisonner la cible.
Inflige des dégâts réguliers et peut frapper les Pokémon dans les airs.
La puissance augmente quand le lanceur a une Vitesse inférieure, jusqu'à un maximum de 150.
Diminue la Vitesse du lanceur d'un niveau.
Double les gains d'argent.
Augmente la Défense du lanceur d'un niveau.
Plus la cible a de PV, plus la puissance est grande.
Réinitialise les stats de tous les Pokémon, la précision, et l'esquive.
A une 30% de chances d'apeurer la cible.
Baisse la Défense et la Défense Spéciale d'un niveau.
Le lanceur reçoit 1/2 des dégâts infligés en contrecoup.
Soigne l'équipe entière de ses effets majeurs de statut.
Le lanceur est mis KO. Son remplaçant a ses PV complètement restaurés et ses altérations majeures de statut sont supprimées.
Soigne la cible de la moitié de ses PV.
Le lanceur et la cible échangent leurs changements de stat.
La puissance est plus grande quand le lanceur pèse plus lourd que la cible, jusqu'à un maximum de 120.
A une 10% de chances de brûler la cible.
La puissance est plus grande quand le lanceur pèse plus lourd que la cible, jusqu'à un maximum de 120.
La prochaine capacité de l'allié inflige la moitié des dégâts supplémentaires.
A une puissance double si la cible a une altération majeure de statut.
Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.
Si le lanceur rate son attaque, il subit la moitié des dégâts qu'il aurait infligé en retour.
Augmente l'Attaque et la précision du lanceur d'un niveau.
Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.
Provoque un KO en un coup.
Draine la moitié des dégâts infligés pour soigner le lanceur.
Augmente l'Attaque du lanceur d'un niveau.
A une 30% de chances de rendre la cible confuse.
Le lanceur passe son prochain tour pour se recharger.
Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.
Puissance augmentée de 50 % sous soleil.
Le lanceur passe son prochain tour pour se recharger.
Le lanceur fait tourner à toute vitesse la partie pointue de son corps afin de transpercer la cible. Ignore même les capacités comme Abri ou Détection.
Ignore et détruit les effets de protection.
Ignore et détruit les effets de protection.
Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.
Endort la cible.
A une 10% de chances de geler la cible.
Requiert un tour de charge avant d'attaquer. A une 30% de chances de burn la cible.
A une 10% de chances de geler la cible et une 10% de chances d'apeurer la cible.
Diminue la Vitesse du lanceur d'un niveau.
A une 10% de chances de geler la cible.
Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.
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