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CapacitéPP
ConversionNormal

Le type du lanceur change en celui de l'une de ses capacités au hasard.

30
Conversion 2Normal

Change le type du lanceur en un type aléatoire soit résistant ou immunisé à la dernière capacité utilisée contre lui.

30
PhotocopieNormal

Reproduit la dernière capacité utilisée. Échoue en l'absence de capacité pouvant être copiée.

20
Force CosmiquePsy

Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.

20
CotogardePlante

Augmente la Défense du lanceur de trois niveaux.

10
Spore CotonPlante

Diminue la Vitesse de la cible de deux niveaux.

40
RiposteCombat

Renvoie le double des PV perdus par la dernière attaque physique; seul le dernier coup multiple compte.

20
Change-CôtéNormal

Intervertit les écrans, pièges d'entrée, aires et certains effets Gigamax persistants des deux camps.

10
ImploreNormal

Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient aucun. Certains objets spéciaux ne peuvent pas être volés.

25
Pince-MasseEau

A une chance augmentée de coup critique.

10
Coup CroixCombat

A une chance augmentée de coup critique.

5
Poison CroixPoison

A une chance augmentée de coup critique et 10 % de chances d'empoisonner la cible.

20
MâchouilleTénèbres

A 20 % de chances de diminuer la Défense de la cible d'un niveau.

15
Éclate GriffeNormal

A 50 % de chances de diminuer la Défense d'un niveau.

10
PresseNormal

La puissance augmente contre les cibles avec plus de PV restants, jusqu'à un maximum de 121 de puissance.

5
MalédictionSpectre

Les spectres dépensent la moitié de leurs PV max pour infliger des dégâts à la cible à chaque tour. Les autres diminuent la Vitesse, mais augmentent l'Attaque et la Défense.

10
Dark LariatTénèbres

Ignore les modifications de stat de la cible.

10
VibrobscurTénèbres

A 20 % de chances d'apeurer la cible.

15
Trou NoirTénèbres

Darkrai uniquement. Endort la cible.

10
Éclat MagiqueFée

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

10
NappageFée

Le lanceur augmente beaucoup l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible en la nappant de glaçage.

15
Appel DéfenseInsecte

Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.

10
Boul’ArmureNormal

Augmente la Défense du lanceur d'un niveau.

40
Anti-BrumeVol

Diminue l'esquive de la cible d'un niveau. Supprime les effets de terrain du terrain ennemi.

15
Lien du DestinSpectre

Si le lanceur est mis KO ce tour, la cible le sera aussi, également.

5
DétectionCombat

Empêche n'importe quelle capacité de frapper le lanceur ce tour.

5
Orage AdamantinRoche

A 50 % de chances d'augmenter la Défense du lanceur de deux niveaux pour chaque cible touchée.

5
TunnelSol

S'enfouit au premier tour et attaque au second. Avec une Herbe Pouvoir, la capacité s'exécute en un tour.

10
Griffes FunestesPoison

A 50 % de chances d'endormir, d'empoisonner ou de paralyser la cible.

15
EntraveNormal

Empêche la cible d'utiliser sa dernière capacité pendant quatre tours.

20
Voix EnjôleuseFée

N'échoue jamais.

15
Coup d'JusÉlectrik

A 30 % de chances de paralyser la cible.

15
PlongéeEau

Plonge au premier tour et attaque au second. Avec une Herbe Pouvoir, la capacité s'exécute en un tour.

10
DécalquageNormal

Remplace les talents du lanceur et de son allié par celui de la cible, sauf s'ils ne peuvent pas être remplacés.

10
Vœu DestructeurAcier

Frappe la position initiale deux tours plus tard; échoue si une autre attaque différée y agit.

5
DamoclèsNormal

Le lanceur reçoit 1/3 des dégâts infligés en contrecoup.

15
Coup DoubleNormal

Touche deux fois en un tour.

10
Double PiedCombat

Touche deux fois en un tour.

30
Double DéchargeÉlectrik

Le lanceur libère toute l'électricité contenue dans son corps pour infliger des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Électrik.

5
RefletNormal

Augmente l'esquive du lanceur d'un niveau.

15
Draco-MétéoreDragon

Diminue l'Attaque Spéciale du lanceur de deux niveaux après avoir infligé des dégâts.

5
Draco-AscensionVol

Diminue la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau après avoir infligé des dégâts.

5
Draco-SouffleDragon

A 30 % de chances de paralyser la cible.

20
Cri DraconiqueDragon

Augmente le taux de critiques d'un allié d'un niveau, ou de deux s'il est Dragon. Non cumulable.

15
Draco-GriffeDragon

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

15
Danse DracoDragon

Augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur d'un niveau.

20
Draco-FlèchesDragon

Frappe deux fois; en Combat Duo, répartit les coups sauf si une cible est intouchable ou en cas de redirection.

10
Draco-ÉnergieDragon

La puissance varie de 1 à 150 selon le pourcentage de PV actuels du lanceur.

5
Draco-MarteauDragon

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

15
Draco-ChocDragon

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

10
Draco-ChargeDragon

A 20 % de chances d'apeurer la cible.

10
Draco-QueueDragon

Force le remplacement par un allié au hasard; échoue contre Racines, Ventouse ou Clonage.

10
VampibaiserFée

Soigne 3/4 des PV perdus par la cible. Grosse Racine multiplie les soins par 1,3.

10
Vampi-PoingCombat

Soigne la moitié des PV perdus par la cible. Grosse Racine multiplie les soins par 1,3.

10
DévorêvePsy

N'affecte qu'une cible endormie et soigne la moitié des PV qu'elle perd. Grosse Racine multiplie les soins par 1,3.

15
Bec VrilleVol

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

20
TunnelierSol

A une chance augmentée de coup critique.

10
Tambour BattantPlante

A 100 % de chances de diminuer la Vitesse de la cible d'un niveau.

10
Double VoléeVol

Touche deux fois.

10
Canon DynamaxDragon

Puissance double si la cible est dynamaxée ou gigamaxée.

5
Dynamo-PoingCombat

A 100 % de chances de rendre la cible confuse.

5
TelluriforceSol

A 10 % de chances de diminuer la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.

10
SéismeSol

Inflige des dégâts et peut frapper les utilisateurs de Tunnel.

10
ÉchoNormal

La puissance augmente de 100 % pour chaque utilisation consécutive par un Pokémon allié, jusqu'à un maximum de 200.

15
Ondes ÉtrangesÉlectrik

Diminue l'Attaque Spéciale de la cible de deux niveaux.

15
Sort SinistrePsy

Réduit les PP de la dernière capacité utilisée par la cible de 3.

5
Champ ÉlectrifiéÉlectrik

Pendant cinq tours, renforce à 1,3 les attaques Électrik au sol et empêche les Pokémon au sol de s'endormir.

10
Boule ÉlekÉlectrik

La puissance est plus grande quand le lanceur a une Vitesse plus élevée que la cible, jusqu'à un maximum de 150.

10
Turbo VoltÉlectrik

Si elle est super efficace, multiplie les dégâts par environ 1,3333.

5
FulgurayonÉlectrik

Augmente l'Attaque Spéciale d'un niveau puis attaque au tour suivant. Herbe Pouvoir ou pluie évitent la charge, sauf avec Parapluie Solide.

10
Toile ÉlekÉlectrik

Diminue la Vitesse de la cible d'un niveau.

15
FlammècheFeu

A 10 % de chances de brûler la cible.

25
EncoreNormal

Force la cible à répéter sa dernière capacité pendant trois tours; échoue avec certaines capacités.

5
EffortNormal

Diminue les PV de la cible pour jusqu'à en avoir autant que le lanceur.

5
TénacitéNormal

Permet de survivre avec au moins 1 PV. Après chaque réussite, le dénominateur de la probabilité triple ; échoue si le lanceur agit en dernier.

10
Éco-SphèrePlante

A 10 % de chances de diminuer la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.

10
Ten-DanseNormal

Remplace le talent de la cible par celui du lanceur. Échoue avec les talents qui ne peuvent pas être remplacés.

15
ÉruptionFeu

Inflige plus de dégâts quand le lanceur a plus de PV restants, avec un maximum de 150 de puissance.

5
Ailes PsychoPsy

Taux de critiques élevé. Augmente la Vitesse du lanceur.

10
Vaste PouvoirPsy

Sur Champ Psychique et au sol, multiplie la puissance par 1,5 et touche tous les adversaires.

10
ExplosionNormal

Le lanceur est mis KO.

5
ExtrasenseurPsy

A 10 % de chances d'apeurer la cible.

20
Vitesse ExtrêmeNormal

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

5
FaçadeNormal

La puissance double si le lanceur est brûlé, paralysé, ou empoisonné.

20
Verrou EnchantéFée

Empêche les remplacements au tour suivant, sauf avec certains objets et capacités; échoue si déjà actif.

10
Vent FéériqueFée

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

30
BluffNormal

Ne peut être utilisé comme première capacité après que le lanceur entre au combat. Apeure la cible.

10
Croco LarmeTénèbres

Diminue la Défense Spéciale de la cible de deux niveaux.

20
FourbetteTénèbres

N'échoue jamais.

10
Faux-ChageNormal

Ne peut pas baisser les PV de la cible en dessous de 1.

40
Danse PlumesVol

Diminue l'Attaque de la cible de deux niveaux.

15
RuseNormal

Touche à travers Abri et Détection.

10
Dard MortelInsecte

Augmente l'Attaque du lanceur de deux niveaux s'il met KO la cible.

25
Laser HasardDragon

A 30 % de chances de doubler sa puissance.

5
Danse du FeuFeu

A 50 % de chances d'augmenter l'Attaque Spéciale d'un niveau.

10
Fureur ArdenteTénèbres

A 20 % de chances d'apeurer la cible.

10
DécharnementNormal

Coûte 1/2 des PV max pour augmenter de deux niveaux Attaque, Attaque Spéciale et Vitesse; échoue si K.O. ou aucun changement.

10
Tout ou RienCombat

Inflige des dégâts égaux aux PV restants du lanceur. Le lanceur est mis KO.

5
DéflagrationFeu

A 10 % de chances de brûler la cible.

5
Crocs FeuFeu

A 10 % de chances de brûler la cible et 10 % de chances d'apeurer la cible.

15

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