CapacitéPP
ConversionNormal

Le type du lanceur change en celui de l'une de ses capacités au hasard.

30
Conversion 2Normal

Change le type du lanceur en un type aléatoire soit résistant ou immunisé à la dernière capacité utilisée contre lui.

30
PhotocopieNormal

Utilise la dernière capacité utilisée par la cible.

20
Force CosmiquePsy

Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.

20
CotogardePlante

Augmente la Défense du lanceur de trois niveaux.

10
Spore CotonPlante

Diminue la Vitesse de la cible de deux niveaux.

40
RiposteCombat

Inflige le double des dégâts que le lanceur a reçu de la dernière attaque physique qu'il a subi.

20
Change-CôtéNormal

Intervertit les effets de chaque côté du terrain.

10
ImploreNormal

Prend l'objet de la cible.

25
Pince-MasseEau

A une chance augmentée de coup critique.

10
Coup CroixCombat

A une chance augmentée de coup critique.

5
Poison CroixPoison

A une chance augmentée de coup critique et une 10% de chances d'empoisonner la cible.

20
MâchouilleTénèbres

A une 20% de chances de diminuer la Défense de la cible d'un niveau.

15
Éclate GriffeNormal

A une 50% de chances de diminuer la Défense d'un niveau.

10
PresseNormal

La puissance augmente contre les cibles avec plus de PV restants, jusqu'à un maximum de 121 de puissance.

5
MalédictionSpectre

Les spectres dépensent la moitié de leurs PV max pour infliger des dégâts à la cible à chaque tour. Les autres diminuent la Vitesse, mais augmentent l'Attaque et la Défense.

10
Dark LariatTénèbres

Ignore les modifications de stat de la cible.

10
VibrobscurTénèbres

A une 20% de chances d'apeurer la cible.

15
Trou NoirTénèbres

Endort la cible.

10
Éclat MagiqueFée

Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.

10
NappageFée

Le lanceur augmente beaucoup l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible en la nappant de glaçage.

15
Appel DéfenseInsecte

Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.

10
Boul’ArmureNormal

Augmente la Défense du lanceur d'un niveau.

40
Anti-BrumeVol

Diminue l'esquive de la cible d'un niveau. Supprime les effets de terrain du terrain ennemi.

15
Lien du DestinSpectre

Si le lanceur est mis KO ce tour, la cible le sera aussi, également.

5
DétectionCombat

Empêche n'importe quelle capacité de frapper le lanceur ce tour.

5
Orage AdamantinRoche

A une 50% de chances d'augmenter la Défense du lanceur de deux niveaux pour chaque cible touchée.

5
TunnelSol

Le lanceur creuse sous le sol, évitant toutes les attaques, et frappe au prochain tour.

10
Griffes FunestesPoison

Peut empoisonner, paralyser ou endormir la cible.

15
EntraveNormal

Empêche la cible d'utiliser sa dernière capacité utilisée pendant 1-8 tours.

20
Voix EnjôleuseFée

N'échoue jamais.

15
Coup d'JusÉlectrik

A une 30% de chances de paralyser la cible.

15
PlongéeEau

Le lanceur plonge sous l'eau, évitant toutes les attaques, et frappe au prochain tour.

10
DécalquageNormal

Le lanceur et ses alliés copient le talent de la cible.

10
Vœu DestructeurAcier

Touche la cible deux tours plus tard.

5
DamoclèsNormal

Le lanceur reçoit 1/3 des dégâts infligés en contrecoup.

15
Coup DoubleNormal

Touche deux fois en un tour.

10
Double PiedCombat

Touche deux fois en un tour.

30
Double DéchargeÉlectrik

Le lanceur libère toute l'électricité contenue dans son corps pour infliger des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Électrik.

5
RefletNormal

Augmente l'esquive du lanceur d'un niveau.

15
Draco-MétéoreDragon

Diminue l'Attaque Spéciale du lanceur de deux niveaux après avoir infligé des dégâts.

5
Draco-AscensionVol

Diminue la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau après avoir infligé des dégâts.

5
Draco-SouffleDragon

A une 30% de chances de paralyser la cible.

20
Cri DraconiqueDragon

Augmente le taux de critiques des alliés. Effet plus puissant sur le type Dragon.

15
Draco-GriffeDragon

Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.

15
Danse DracoDragon

Augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur d'un niveau.

20
Draco-FlèchesDragon

Deux attaques, une sur chaque cible s'il y en a deux.

10
Draco-ÉnergieDragon

La puissance diminue quand les PV du lanceur baissent.

5
Draco-MarteauDragon

Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.

15
Draco-ChocDragon

Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.

10
Draco-ChargeDragon

A une 20% de chances d'apeurer la cible.

10
Draco-QueueDragon

Met fin aux combats sauvages. Force les dresseurs à changer de Pokémon.

10
VampibaiserFée

Draine 75% des dégâts infligés pour soigner le lanceur.

10
Vampi-PoingCombat

Draine la moitié des dégâts infligés pour soigner le lanceur.

10
DévorêvePsy

Ne fonctionne que sur les Pokémon endormis. Draine la moitié des dégâts infligés pour soigner le lanceur.

15
Bec VrilleVol

Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.

20
TunnelierSol

A une chance augmentée de coup critique.

10
Tambour BattantPlante

A une 100% de chances de diminuer la Vitesse de la cible d'un niveau.

10
Double VoléeVol

Touche deux fois.

10
Canon DynamaxDragon

Puissance double si la cible est dynamaxée ou gigamaxée.

5
Dynamo-PoingCombat

A une 100% de chances de rendre la cible confuse.

5
TelluriforceSol

A une 10% de chances de diminuer la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.

10
SéismeSol

Inflige des dégâts réguliers et peut frapper les utilisateurs de Tunnel.

10
ÉchoNormal

La puissance augmente de 100% pour chaque utilisation consécutive par un Pokémon allié, jusqu'à un maximum de 200.

15
Ondes ÉtrangesÉlectrik

Diminue l'Attaque Spéciale de la cible de deux niveaux.

15
Sort SinistrePsy

Réduit les PP de la dernière capacité utilisée par la cible de 3.

5
Champ ÉlectrifiéÉlectrik

Pendant cinq tours, empêche tous les Pokémon au sol de dormir et renforce leurs capacités electric d'1.5× leur puissance.

10
Boule ÉlekÉlectrik

La puissance est plus grande quand le lanceur a une Vitesse plus élevée que la cible, jusqu'à un maximum de 150.

10
Turbo VoltÉlectrik

Dégâts augmentés si la capacité est super efficace.

5
FulgurayonÉlectrik

Le lanceur absorbe de l'électricité au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et envoie une puissante décharge au second. S'il pleut, il l'envoie au premier tour.

10
Toile ÉlekÉlectrik

Diminue la Vitesse de la cible d'un niveau.

15
FlammècheFeu

A une 10% de chances de brûler la cible.

25
EncoreNormal

Force la cible à répéter sa dernière capacité utilisée à chaque tour pendant 2 à 6 tours.

5
EffortNormal

Diminue les PV de la cible pour jusqu'à en avoir autant que le lanceur.

5
TénacitéNormal

Empêche les PV du lanceur de descendre sous 1 ce tour.

10
Éco-SphèrePlante

A une 10% de chances de diminuer la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.

10
Ten-DanseNormal

Copie le talent du lanceur sur la cible.

15
ÉruptionFeu

Inflige plus de dégâts quand le lanceur a plus de PV restants, avec un maximum de 150 de puissance.

5
Ailes PsychoPsy

Taux de critiques élevé. Augmente la Vitesse du lanceur.

10
Vaste PouvoirPsy

Puissance double et touche tous les adversaires si Champ Psychique est actif.

10
ExplosionNormal

Le lanceur est mis KO.

5
ExtrasenseurPsy

A une 10% de chances d'apeurer la cible.

20
Vitesse ExtrêmeNormal

Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.

5
FaçadeNormal

La puissance double si le lanceur est brûlé, paralysé, ou empoisonné.

20
Verrou EnchantéFée

Empêche tous les Pokémon de fuir ou de se retirer pendant le prochain tour.

10
Vent FéériqueFée

Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.

30
BluffNormal

Ne peut être utilisé comme première capacité après que le lanceur entre au combat. Apeure la cible.

10
Croco LarmeTénèbres

Diminue la Défense Spéciale de la cible de deux niveaux.

20
FourbetteTénèbres

N'échoue jamais.

10
Faux-ChageNormal

Ne peut pas baisser les PV de la cible en dessous de 1.

40
Danse PlumesVol

Diminue l'Attaque de la cible de deux niveaux.

15
RuseNormal

Touche à travers Abri et Détection.

10
Dard MortelInsecte

Augmente l'Attaque du lanceur de deux niveaux s'il met KO la cible.

25
Laser HasardDragon

Le lanceur attaque en tirant un rayon lumineux. Il arrive parfois que toutes les têtes agissent ensemble, ce qui double la puissance de la capacité.

5
Danse du FeuFeu

A une 50% de chances d'augmenter l'Attaque Spéciale d'un niveau.

10
Fureur ArdenteTénèbres

A 20% de chances d'apeurer la cible.

10
DécharnementNormal

Sacrifie des PV. +2 Attaque, +2 Attaque Spéciale, +2 Vitesse.

10
Tout ou RienCombat

Inflige des dégâts égaux aux PV restants du lanceur. Le lanceur est mis KO.

5
DéflagrationFeu

A une 10% de chances de brûler la cible.

5
Crocs FeuFeu

A une 10% de chances de brûler la cible et une 10% de chances d'apeurer la cible.

15

685 capacités au total · Page 2 sur 7

À propos de NationalDex

NationalDex est une base de données Pokémon maintenue par des fans, centrée sur l’organisation des données de Pokédex, stats, capacités, talents, objets et lieux de rencontre pour toutes les générations. Que vous construisiez des équipes compétitives, vérifiiez les matchups de types ou complétiez votre Dex Nationale, vous pouvez y trouver rapidement les informations nécessaires.

© 2026 NationalDex. Tous droits réservés.
Pokémon et les noms des personnages Pokémon sont des marques déposées de Nintendo / GAME FREAK / Creatures Inc. Ce site est un projet de fans pour l’apprentissage et la communauté. Il n’est ni affilié ni approuvé par les détenteurs des marques.

Command Palette

Search for a command to run...