Le type du lanceur change en celui de l'une de ses capacités au hasard.
Change le type du lanceur en un type aléatoire soit résistant ou immunisé à la dernière capacité utilisée contre lui.
Reproduit la dernière capacité utilisée. Échoue en l'absence de capacité pouvant être copiée.
Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Augmente la Défense du lanceur de trois niveaux.
Diminue la Vitesse de la cible de deux niveaux.
Renvoie le double des PV perdus par la dernière attaque physique; seul le dernier coup multiple compte.
Intervertit les écrans, pièges d'entrée, aires et certains effets Gigamax persistants des deux camps.
Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient aucun. Certains objets spéciaux ne peuvent pas être volés.
A une chance augmentée de coup critique.
A une chance augmentée de coup critique.
A une chance augmentée de coup critique et 10 % de chances d'empoisonner la cible.
A 20 % de chances de diminuer la Défense de la cible d'un niveau.
A 50 % de chances de diminuer la Défense d'un niveau.
La puissance augmente contre les cibles avec plus de PV restants, jusqu'à un maximum de 121 de puissance.
Les spectres dépensent la moitié de leurs PV max pour infliger des dégâts à la cible à chaque tour. Les autres diminuent la Vitesse, mais augmentent l'Attaque et la Défense.
Ignore les modifications de stat de la cible.
A 20 % de chances d'apeurer la cible.
Darkrai uniquement. Endort la cible.
Inflige des dégâts sans effet additionnel.
Le lanceur augmente beaucoup l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible en la nappant de glaçage.
Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Augmente la Défense du lanceur d'un niveau.
Diminue l'esquive de la cible d'un niveau. Supprime les effets de terrain du terrain ennemi.
Si le lanceur est mis KO ce tour, la cible le sera aussi, également.
Empêche n'importe quelle capacité de frapper le lanceur ce tour.
A 50 % de chances d'augmenter la Défense du lanceur de deux niveaux pour chaque cible touchée.
S'enfouit au premier tour et attaque au second. Avec une Herbe Pouvoir, la capacité s'exécute en un tour.
A 50 % de chances d'endormir, d'empoisonner ou de paralyser la cible.
Empêche la cible d'utiliser sa dernière capacité pendant quatre tours.
N'échoue jamais.
A 30 % de chances de paralyser la cible.
Plonge au premier tour et attaque au second. Avec une Herbe Pouvoir, la capacité s'exécute en un tour.
Remplace les talents du lanceur et de son allié par celui de la cible, sauf s'ils ne peuvent pas être remplacés.
Frappe la position initiale deux tours plus tard; échoue si une autre attaque différée y agit.
Le lanceur reçoit 1/3 des dégâts infligés en contrecoup.
Touche deux fois en un tour.
Touche deux fois en un tour.
Le lanceur libère toute l'électricité contenue dans son corps pour infliger des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Électrik.
Augmente l'esquive du lanceur d'un niveau.
Diminue l'Attaque Spéciale du lanceur de deux niveaux après avoir infligé des dégâts.
Diminue la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau après avoir infligé des dégâts.
A 30 % de chances de paralyser la cible.
Augmente le taux de critiques d'un allié d'un niveau, ou de deux s'il est Dragon. Non cumulable.
Inflige des dégâts sans effet additionnel.
Augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur d'un niveau.
Frappe deux fois; en Combat Duo, répartit les coups sauf si une cible est intouchable ou en cas de redirection.
La puissance varie de 1 à 150 selon le pourcentage de PV actuels du lanceur.
Inflige des dégâts sans effet additionnel.
Inflige des dégâts sans effet additionnel.
A 20 % de chances d'apeurer la cible.
Force le remplacement par un allié au hasard; échoue contre Racines, Ventouse ou Clonage.
Soigne 3/4 des PV perdus par la cible. Grosse Racine multiplie les soins par 1,3.
Soigne la moitié des PV perdus par la cible. Grosse Racine multiplie les soins par 1,3.
N'affecte qu'une cible endormie et soigne la moitié des PV qu'elle perd. Grosse Racine multiplie les soins par 1,3.
Inflige des dégâts sans effet additionnel.
A une chance augmentée de coup critique.
A 100 % de chances de diminuer la Vitesse de la cible d'un niveau.
Touche deux fois.
Puissance double si la cible est dynamaxée ou gigamaxée.
A 100 % de chances de rendre la cible confuse.
A 10 % de chances de diminuer la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Inflige des dégâts et peut frapper les utilisateurs de Tunnel.
La puissance augmente de 100 % pour chaque utilisation consécutive par un Pokémon allié, jusqu'à un maximum de 200.
Diminue l'Attaque Spéciale de la cible de deux niveaux.
Réduit les PP de la dernière capacité utilisée par la cible de 3.
Pendant cinq tours, renforce à 1,3 les attaques Électrik au sol et empêche les Pokémon au sol de s'endormir.
La puissance est plus grande quand le lanceur a une Vitesse plus élevée que la cible, jusqu'à un maximum de 150.
Si elle est super efficace, multiplie les dégâts par environ 1,3333.
Augmente l'Attaque Spéciale d'un niveau puis attaque au tour suivant. Herbe Pouvoir ou pluie évitent la charge, sauf avec Parapluie Solide.
Diminue la Vitesse de la cible d'un niveau.
A 10 % de chances de brûler la cible.
Force la cible à répéter sa dernière capacité pendant trois tours; échoue avec certaines capacités.
Diminue les PV de la cible pour jusqu'à en avoir autant que le lanceur.
Permet de survivre avec au moins 1 PV. Après chaque réussite, le dénominateur de la probabilité triple ; échoue si le lanceur agit en dernier.
A 10 % de chances de diminuer la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Remplace le talent de la cible par celui du lanceur. Échoue avec les talents qui ne peuvent pas être remplacés.
Inflige plus de dégâts quand le lanceur a plus de PV restants, avec un maximum de 150 de puissance.
Taux de critiques élevé. Augmente la Vitesse du lanceur.
Sur Champ Psychique et au sol, multiplie la puissance par 1,5 et touche tous les adversaires.
Le lanceur est mis KO.
A 10 % de chances d'apeurer la cible.
Inflige des dégâts sans effet additionnel.
La puissance double si le lanceur est brûlé, paralysé, ou empoisonné.
Empêche les remplacements au tour suivant, sauf avec certains objets et capacités; échoue si déjà actif.
Inflige des dégâts sans effet additionnel.
Ne peut être utilisé comme première capacité après que le lanceur entre au combat. Apeure la cible.
Diminue la Défense Spéciale de la cible de deux niveaux.
N'échoue jamais.
Ne peut pas baisser les PV de la cible en dessous de 1.
Diminue l'Attaque de la cible de deux niveaux.
Touche à travers Abri et Détection.
Augmente l'Attaque du lanceur de deux niveaux s'il met KO la cible.
A 30 % de chances de doubler sa puissance.
A 50 % de chances d'augmenter l'Attaque Spéciale d'un niveau.
A 20 % de chances d'apeurer la cible.
Coûte 1/2 des PV max pour augmenter de deux niveaux Attaque, Attaque Spéciale et Vitesse; échoue si K.O. ou aucun changement.
Inflige des dégâts égaux aux PV restants du lanceur. Le lanceur est mis KO.
A 10 % de chances de brûler la cible.
A 10 % de chances de brûler la cible et 10 % de chances d'apeurer la cible.
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