Le type du lanceur change en celui de l'une de ses capacités au hasard.
Change le type du lanceur en un type aléatoire soit résistant ou immunisé à la dernière capacité utilisée contre lui.
Utilise la dernière capacité utilisée par la cible.
Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Augmente la Défense du lanceur de trois niveaux.
Diminue la Vitesse de la cible de deux niveaux.
Inflige le double des dégâts que le lanceur a reçu de la dernière attaque physique qu'il a subi.
Intervertit les effets de chaque côté du terrain.
Prend l'objet de la cible.
A une chance augmentée de coup critique.
A une chance augmentée de coup critique.
A une chance augmentée de coup critique et une 10% de chances d'empoisonner la cible.
A une 20% de chances de diminuer la Défense de la cible d'un niveau.
A une 50% de chances de diminuer la Défense d'un niveau.
La puissance augmente contre les cibles avec plus de PV restants, jusqu'à un maximum de 121 de puissance.
Les spectres dépensent la moitié de leurs PV max pour infliger des dégâts à la cible à chaque tour. Les autres diminuent la Vitesse, mais augmentent l'Attaque et la Défense.
Ignore les modifications de stat de la cible.
A une 20% de chances d'apeurer la cible.
Endort la cible.
Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.
Le lanceur augmente beaucoup l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible en la nappant de glaçage.
Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Augmente la Défense du lanceur d'un niveau.
Diminue l'esquive de la cible d'un niveau. Supprime les effets de terrain du terrain ennemi.
Si le lanceur est mis KO ce tour, la cible le sera aussi, également.
Empêche n'importe quelle capacité de frapper le lanceur ce tour.
A une 50% de chances d'augmenter la Défense du lanceur de deux niveaux pour chaque cible touchée.
Le lanceur creuse sous le sol, évitant toutes les attaques, et frappe au prochain tour.
Peut empoisonner, paralyser ou endormir la cible.
Empêche la cible d'utiliser sa dernière capacité utilisée pendant 1-8 tours.
N'échoue jamais.
A une 30% de chances de paralyser la cible.
Le lanceur plonge sous l'eau, évitant toutes les attaques, et frappe au prochain tour.
Le lanceur et ses alliés copient le talent de la cible.
Touche la cible deux tours plus tard.
Le lanceur reçoit 1/3 des dégâts infligés en contrecoup.
Touche deux fois en un tour.
Touche deux fois en un tour.
Le lanceur libère toute l'électricité contenue dans son corps pour infliger des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Électrik.
Augmente l'esquive du lanceur d'un niveau.
Diminue l'Attaque Spéciale du lanceur de deux niveaux après avoir infligé des dégâts.
Diminue la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau après avoir infligé des dégâts.
A une 30% de chances de paralyser la cible.
Augmente le taux de critiques des alliés. Effet plus puissant sur le type Dragon.
Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.
Augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur d'un niveau.
Deux attaques, une sur chaque cible s'il y en a deux.
La puissance diminue quand les PV du lanceur baissent.
Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.
Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.
A une 20% de chances d'apeurer la cible.
Met fin aux combats sauvages. Force les dresseurs à changer de Pokémon.
Draine 75% des dégâts infligés pour soigner le lanceur.
Draine la moitié des dégâts infligés pour soigner le lanceur.
Ne fonctionne que sur les Pokémon endormis. Draine la moitié des dégâts infligés pour soigner le lanceur.
Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.
A une chance augmentée de coup critique.
A une 100% de chances de diminuer la Vitesse de la cible d'un niveau.
Touche deux fois.
Puissance double si la cible est dynamaxée ou gigamaxée.
A une 100% de chances de rendre la cible confuse.
A une 10% de chances de diminuer la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Inflige des dégâts réguliers et peut frapper les utilisateurs de Tunnel.
La puissance augmente de 100% pour chaque utilisation consécutive par un Pokémon allié, jusqu'à un maximum de 200.
Diminue l'Attaque Spéciale de la cible de deux niveaux.
Réduit les PP de la dernière capacité utilisée par la cible de 3.
Pendant cinq tours, empêche tous les Pokémon au sol de dormir et renforce leurs capacités electric d'1.5× leur puissance.
La puissance est plus grande quand le lanceur a une Vitesse plus élevée que la cible, jusqu'à un maximum de 150.
Dégâts augmentés si la capacité est super efficace.
Le lanceur absorbe de l'électricité au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et envoie une puissante décharge au second. S'il pleut, il l'envoie au premier tour.
Diminue la Vitesse de la cible d'un niveau.
A une 10% de chances de brûler la cible.
Force la cible à répéter sa dernière capacité utilisée à chaque tour pendant 2 à 6 tours.
Diminue les PV de la cible pour jusqu'à en avoir autant que le lanceur.
Empêche les PV du lanceur de descendre sous 1 ce tour.
A une 10% de chances de diminuer la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Copie le talent du lanceur sur la cible.
Inflige plus de dégâts quand le lanceur a plus de PV restants, avec un maximum de 150 de puissance.
Taux de critiques élevé. Augmente la Vitesse du lanceur.
Puissance double et touche tous les adversaires si Champ Psychique est actif.
Le lanceur est mis KO.
A une 10% de chances d'apeurer la cible.
Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.
La puissance double si le lanceur est brûlé, paralysé, ou empoisonné.
Empêche tous les Pokémon de fuir ou de se retirer pendant le prochain tour.
Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.
Ne peut être utilisé comme première capacité après que le lanceur entre au combat. Apeure la cible.
Diminue la Défense Spéciale de la cible de deux niveaux.
N'échoue jamais.
Ne peut pas baisser les PV de la cible en dessous de 1.
Diminue l'Attaque de la cible de deux niveaux.
Touche à travers Abri et Détection.
Augmente l'Attaque du lanceur de deux niveaux s'il met KO la cible.
Le lanceur attaque en tirant un rayon lumineux. Il arrive parfois que toutes les têtes agissent ensemble, ce qui double la puissance de la capacité.
A une 50% de chances d'augmenter l'Attaque Spéciale d'un niveau.
A 20% de chances d'apeurer la cible.
Sacrifie des PV. +2 Attaque, +2 Attaque Spéciale, +2 Vitesse.
Inflige des dégâts égaux aux PV restants du lanceur. Le lanceur est mis KO.
A une 10% de chances de brûler la cible.
A une 10% de chances de brûler la cible et une 10% de chances d'apeurer la cible.
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