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MovimientoPP
Giro HeladoHielo

Destruye el terreno activo. Ataque giratorio de hielo.

15
ChuzosHielo

Tiene un 30% de probabilidad de hacer retroceder al objetivo.

10
CarámbanoHielo

Golpea de dos a cinco veces. Encadenado fuerza cinco golpes y Dado Trucado, cuatro o cinco.

30
Viento HieloHielo

Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los rivales.

15
SellarPsíquico

Impide a los contrincantes usar ataques conocidos por el usuario durante el combate.

10
CalcinaciónFuego

Quema la baya que lleva el objetivo.

15
Cortejo FúnebreFantasma

Tiene un 30% de probabilidad de quemar. Duplica su potencia contra objetivos con problemas de estado.

15
InfiernoFuego

Tiene un 100% de probabilidad de quemar al objetivo.

5
AcosoBicho

Atrapa al objetivo durante 4 o 5 turnos y le resta 1/8 de sus PS máximos por turno. Los objetos pueden aumentar la duración o el daño.

20
ArraigoPlanta

Echa raíces para recuperar PS en cada turno, pero impide el relevo.

20
MandatoPsíquico

Fuerza al objetivo a repetir inmediatamente su último movimiento.

15
Defensa FérreaAcero

Sube mucho la Defensa.

15
Cabeza de HierroAcero

Ataca con su dura cabeza de hierro. Puede hacer que el objetivo retroceda.

15
Cola FérreaAcero

Tiene un 30% de probabilidad de reducir un nivel la Defensa del objetivo.

15
Garrote LianaPlanta

Golpea al objetivo con una porra recubierta de hiedra. Suele asestar un golpe crítico. El tipo de este movimiento varía en función de la máscara que lleve puesta el usuario.

10
Presa MaxilarSiniestro

Impide el cambio de ambos Pokémon.

10
Puño HídricoAgua

Siempre ataca primero. Puño con agua.

15
SentenciaNormal

Emite incontables haces de luz. Varía según el tipo de tabla que lleve el usuario.

10
Cura SelváticaPlanta

Cura PS y problemas de estado de los aliados.

10
DesarmeSiniestro

Tiene potencia 1,5 contra objetos eliminables y luego intenta quitarlos; Viscosidad y ciertos objetos están protegidos.

20
GenuflexiónSiniestro

Siempre acierta.

10
DesahogoSiniestro

Potencia doble si el usuario sufrió reducción de stats.

5
Última BazaNormal

Solo tras usar todos los demás movimientos.

5
Ánimas PasadasFantasma

Empieza con 50 de potencia y gana 50 por cada debilitamiento aliado, hasta 100 veces.

10
HumaredaFuego

Un infierno de llamas daña a los Pokémon adyacentes en combate. Puede quemar.

15
FollajePlanta

Sin efecto adicional.

40
Hoja AgudaPlanta

Suele ser crítico.

15
LluevehojasPlanta

Cae una lluvia de hojas afiladas. Baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa.

5
ChupavidasBicho

Recupera la mitad de los PS perdidos por el objetivo. Raíz Grande multiplica la curación por 1,3.

10
DrenadorasPlanta

Drena 1/8 de los PS máximos por turno. Raíz Grande multiplica la curación por 1,3.

10
MaliciosoNormal

Intimida a los rivales para bajar su Defensa.

30
LengüetazoFantasma

Una lengua ataca al objetivo. Puede causar parálisis.

30
Gota VitalAgua

Restaura 1/4 de los PS máximos de los aliados.

10
Pantalla de LuzPsíquico

Reduce el daño especial durante cinco turnos, u ocho con Refleluz.

30
HidroarieteAgua

Ataca golpeando gracias a la fuerza del agua. También puede reducir la Defensa del objetivo.

10
Fijar BlancoNormal

Fija el blanco para que el siguiente ataque no falle.

5
Patada BajaLucha

Patada baja. Cuanto más pesa el objetivo, más daño causa.

20
PuntapiéLucha

Baja la Velocidad del objetivo.

20
LuminimpactoPsíquico

Reduce mucho la Defensa Especial del objetivo.

10
Favor LunarPsíquico

El usuario y sus aliados recuperan 1/4 de sus PS máximos y curan sus problemas de estado.

5
Danza LunarPsíquico

El usuario se debilita; el siguiente Pokémon apto en su posición se recupera antes de las trampas.

10
PlanchaBicho

Reduce el Ataque del objetivo.

15
ResplandorPsíquico

Tiene un 50% de probabilidad de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo.

5
UltrapuñoLucha

Puñetazo que se da rápido para golpear primero.

30
Hoja MágicaPlanta

Nunca falla.

20
Polvo MágicoPsíquico

Vuelve al objetivo Psíquico puro; falla contra Arceus, Silvally, Psíquicos puros y objetivos teracristalizados.

20
Zona MágicaPsíquico

Anula los objetos equipados, Lanzamiento y Don Natural durante cinco turnos. Usarlo de nuevo termina el efecto.

10
Lluvia ÍgneaFuego

Atrapa al objetivo durante 4 o 5 turnos y le resta 1/8 de sus PS máximos por turno. Los objetos pueden aumentar la duración o el daño.

5
Aura MagnéticaEléctrico

Sube Defensa y Defensa Especial de aliados con Más/Menos.

20
LevitónEléctrico

Durante cinco turnos evita ataques de Tierra y efectos del suelo; Relevo lo transfiere y ciertos efectos lo anulan.

10
Lluvia de OroAcero

-1 Ataque Especial usuario. Da dinero tras el combate.

5
Cadena VirulentaVeneno

Tiene un 50% de probabilidad de envenenar gravemente al objetivo.

5
Bomba MatchaPlanta

Tiene un 20% de probabilidad de quemar y recupera la mitad del daño infligido. Descongela al objetivo.

15
Mal de OjoNormal

Impide huir al objetivo.

5
MegaagotarPlanta

Recupera la mitad de los PS perdidos por el objetivo. Raíz Grande multiplica la curación por 1,3.

15
MegacuernoBicho

Sin efecto adicional.

10
MegapatadaNormal

Patada de extrema fuerza.

5
MegapuñoNormal

Un puñetazo de gran potencia.

20
LegadoSiniestro

Reduce dos niveles Ataque y Ataque Especial y debilita al usuario; fallar y Sustituto tienen reglas especiales.

10
Represión MetalAcero

Devuelve al objetivo el último ataque recibido, pero con mucha más fuerza.

10
Garra MetalAcero

Tiene un 10% de probabilidad de aumentar un nivel el Ataque del usuario.

35
Eco MetálicoAcero

Baja mucho la Defensa Especial.

40
Rayo MeteóricoRoca

Aumenta un nivel el Ataque Especial y ataca en el siguiente turno. Hierba Única elimina la carga.

10
Puño MeteoroAcero

Tiene un 20% de probabilidad de aumentar un nivel el Ataque del usuario.

10
MetrónomoNormal

Usa al azar un movimiento permitido; ciertos movimientos quedan excluidos.

10
Filo PotenteRoca

Daña incluso si el objetivo se protege.

5
BatidoNormal

Restaura la mitad de los PS máximos.

5
MiméticoNormal

Mientras siga activo, copia con sus PP máximos el último movimiento del objetivo. Ciertos movimientos y los ya conocidos quedan excluidos.

10
ReducciónNormal

Aumenta dos niveles la Evasión, pero ciertos movimientos pasan a acertar siempre e infligir el doble de daño.

10
Manto EspejoPsíquico

Devuelve el doble de los PS perdidos por el último ataque especial; solo cuenta el último golpe múltiple.

20
NeblinaHielo

Rodea de fina niebla al usuario y protege las características de su equipo durante cinco turnos.

30
Bola NeblinaPsíquico

Tiene un 50% de probabilidad de reducir un nivel el Ataque Especial.

5
Bruma ExplosivaHada

En campo de niebla y en el suelo alcanza potencia 1,5; debilita al usuario y Humedad lo impide.

5
Campo de NieblaHada

Durante cinco turnos reduce a la mitad el daño Dragón contra Pokémon en el suelo y evita estados y confusión.

10
Fuerza LunarHada

Invoca el poder de la luna para atacar al objetivo. Puede disminuir el Ataque Especial del objetivo.

15
Rayo UmbríoFantasma

Ataca con un rayo misterioso que ignora la habilidad del objetivo.

5
Luz LunarHada

Restaura 1/2 normalmente, 2/3 bajo sol y 1/4 con lluvia, arena o nieve. Parasol Multiuso fija la curación en 1/2.

5
Sol MatinalNormal

Restaura 1/2 normalmente, 2/3 bajo sol y 1/4 con lluvia, arena o nieve. Parasol Multiuso fija la curación en 1/2.

5
Giro MortalVeneno

Envenena y elimina ataduras y drenadoras.

15
Viento GlacialHielo

Tiene un 30% de probabilidad de hacer retroceder al objetivo.

10
Agua LodosaAgua

Tiene un 30% de probabilidad de reducir un nivel la Precisión del objetivo.

10
Disparo LodoTierra

Tiene un 100% de probabilidad de reducir un nivel la Velocidad del objetivo.

15
Bofetón LodoTierra

Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.

10
Llama EmbrujadaFuego

Tiene un 100% de probabilidad de reducir un nivel el Ataque Especial del objetivo.

10
Poder MísticoPsíquico

Aumenta un nivel el Ataque Especial del usuario.

10
MaquinaciónSiniestro

Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta considerablemente el Ataque Especial.

20
Pulso NocheSiniestro

Tiene un 40% de probabilidad de reducir un nivel la Precisión del objetivo.

10
TinieblasFantasma

Daño igual al nivel del usuario.

15
Tajo UmbríoSiniestro

Suele ser crítico.

15
Rugido de GuerraNormal

Intimida a su oponente con un rugido de guerra, haciendo que disminuyan tanto su Ataque como su Ataque Especial.

30
Bastión FinalLucha

Aumenta un nivel todas las características y bloquea el cambio. Ciertos movimientos aún permiten retirarse; repetirlo falla.

5
Moflete EstáticoEléctrico

Tiene un 100% de probabilidad de paralizar al objetivo.

20
¡Ahí Te Voy!Dragón

Ataca con elegancia. Sube una stat según la forma de Tatsugiri.

10
Pulso PrimigenioAgua

Sin efecto adicional.

10
EnfadoDragón

Se repite durante 2–3 turnos y luego confunde al usuario; ciertas interrupciones terminan sin confusión.

10
AmplificadorEléctrico

El usuario rasguea la guitarra o el bajo para generar enormes vibraciones de intensa reverberación con las que ataca al objetivo.

10
SofocoFuego

Baja mucho el Ataque Especial.

5
Divide DolorNormal

Promedia los PS actuales, redondea hacia abajo y respeta los PS máximos de cada uno.

20
Carga ParábolaEléctrico

Recupera la mitad de la suma de PS perdidos por todos los objetivos. Raíz Grande multiplica la curación por 1,3.

20
Última PalabraSiniestro

Reduce un nivel el Ataque y el Ataque Especial y cambia al usuario aunque esté atrapado.

20

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