El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes.
Arroja monedas al objetivo. Las recupera al final del combate.
Ensarta al objetivo con un cuerno o pico punzante.
Si un Pokémon escucha este canto y no es cambiado por otro en tres turnos, acaba debilitándose.
El usuario desata un intenso vendaval de pétalos que daña a los Pokémon a su alrededor.
Se repite durante 2–3 turnos y luego confunde al usuario; ciertas interrupciones terminan sin confusión.
Desaparece y ataca al turno siguiente anulando protecciones; Hierba Única omite el turno de carga.
Usa la característica ofensiva más alta e ignora las habilidades de los demás Pokémon.
Golpea de dos a cinco veces. Encadenado fuerza cinco golpes y Dado Trucado, cuatro o cinco.
Se hace amigo de su oponente y consigue que a este se le quiten las ganas de combatir. Además, reduce su Ataque.
El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo.
Picotea al objetivo. Si este sostiene una baya, la picotea también y obtiene sus efectos.
Tiene un 50% de probabilidad de envenenar gravemente al objetivo.
Lanza una nube de gas tóxico a los rivales. Produce envenenamiento.
Tiene un 30% de probabilidad de envenenar al objetivo.
Polvo tóxico que envenena al objetivo.
Lanza un aguijón tóxico que puede envenenar al objetivo.
Suele ser crítico y tiene un 10% de probabilidad de envenenar.
Daña a rivales, pero cura aliados (50 % PS).
Falla si el objetivo no lleva objeto.
Golpea hasta diez veces y comprueba cada golpe; Encadenado y Dado Trucado alteran la secuencia.
Tiene un 100% de probabilidad de reducir un nivel la Velocidad del objetivo.
Golpea con las patas o la cola.
Lanza nieve que puede llegar a congelar.
Sin efecto adicional.
Promedia Ataque y Ataque Especial hacia abajo; no altera sus niveles.
Intercambia Ataque y Ataque Especial con el objetivo.
Intercambia Ataque y Defensa; puede revertirse y transmitirse mediante Relevo.
Empieza con 20 de potencia y gana 20 por cada nivel positivo acumulado en las características.
El usuario agita violentamente sus lianas o tentáculos para golpear al objetivo.
Sin efecto adicional.
40% de potencia 40, 30% de 80, 10% de 120 o 20% de curar 1/4 al objetivo.
El usuario utiliza un prisma para emitir un rayo de gran potencia, pero no puede moverse en el turno siguiente.
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
Extraño rayo que puede causar confusión.
En campo eléctrico, su potencia se multiplica por 1,5.
Tiene un 10% de probabilidad de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo.
Ataca a sus rivales con poderes psíquicos que además destruyen barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Impide la recuperación de PS durante 2 turnos.
Durante cinco turnos potencia a 1,3 los ataques Psíquicos en el suelo y bloquea la prioridad contra rivales en el suelo.
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa.
Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico.
Copia los cambios de características del objetivo.
Aumenta un nivel la Defensa del usuario.
Daño basado en la Defensa del objetivo.
Daño basado en la Defensa del objetivo.
El usuario prende una pequeña piedra para crear una bola de fuego con la que ataca al rival. Puede causar quemaduras.
El objetivo actúa el último.
Permite golpear primero.
Protege al equipo de ataques con prioridad superior a 0, incluidos los aliados, y modifica el contador de protección.
Sube Ataque Especial, Defensa Especial y Velocidad.
Empieza con 50 de potencia y gana 50 por cada impacto recibido, hasta 350. Persiste al cambiar.
Atrae todos los ataques rivales de un objetivo durante el turno. Solo funciona en combates dobles o Battle Royale.
Tipo según forma. Rompe Protección y Pantalla de Luz.
Se repite durante 2–3 turnos y luego confunde al usuario; ciertas interrupciones terminan sin confusión.
Provoca lluvia durante 5 turnos, u 8 con Roca Lluvia; falla si ya está activa.
Al acertar, elimina peligros, Drenadoras y ataduras; aumenta un nivel la Velocidad.
Corta con hojas afiladas. Suele ser crítico.
Tiene un 50% de probabilidad de reducir un nivel la Defensa del objetivo.
Restaura la mitad de los PS máximos.
Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate.
Reduce el daño físico durante cinco turnos, u ocho con Refleluz.
Cambia los tipos del usuario por los tipos actuales del objetivo.
Tiene un 10% de dormir y, si acierta, cambia la forma de Meloetta salvo con Potencia Bruta.
Recupera todos los PS y cura los problemas de estado, pero duerme durante los dos turnos siguientes.
Potencia doble si un aliado fue derrotado el turno anterior.
Ataque que consiste en un baile muy enérgico. El tipo de este ataque se corresponde con el del Pokémon que lo ejecuta.
Ataque desesperado que causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario.
Revive un aliado y restaura la mitad de sus PS máximos.
Potencia doble en campo eléctrico.
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
Ataca al objetivo usando tal energía que el tiempo se distorsiona. El usuario descansa el siguiente turno.
Golpea de dos a cinco veces. Encadenado fuerza cinco golpes y Dado Trucado, cuatro o cinco.
Aumenta mucho la Velocidad.
Tiene un 30% de probabilidad de hacer retroceder al objetivo.
Tiene un 50% de probabilidad de reducir un nivel la Defensa del objetivo.
Sin efecto adicional.
Tiene un 100% de probabilidad de reducir un nivel la Velocidad del objetivo.
Lanza una piedra enorme contra el objetivo, pero tiene que descansar el siguiente turno.
Imita al objetivo por completo y copia su habilidad.
Se repite hasta cinco turnos; la potencia se duplica por golpe y de nuevo tras Rizo Defensa.
Aterriza sobre la superficie para descansar. Recupera hasta la mitad del total de sus PS.
Los demás usuarios actúan inmediatamente por Velocidad y usan Canon con potencia 120.
Reduce los PS restantes del objetivo a la mitad.
Tiene un 50% de probabilidad de quemar al objetivo.
Ignora los cambios de características del objetivo.
Protege durante cinco turnos al equipo del usuario de los problemas de estado persistentes y la confusión causados por otros Pokémon.
Daño cada turno. Más efectivo contra Acero y Agua.
Arroja arena a la cara y baja la Precisión.
Tiene un 20% de probabilidad de quemar. Bajo la lluvia suele acertar siempre.
Desata una tormenta de arena durante cinco turnos, causa daño residual y multiplica por 1,5 la Defensa Especial de los Pokémon de tipo Roca. Con Roca Suave dura ocho turnos.
Atrapa al objetivo durante 4 o 5 turnos y le resta 1/8 de sus PS máximos por turno. Los objetos pueden aumentar la duración o el daño.
Tiene un 30% de probabilidad de quemar al objetivo.
Golpea de dos a cinco veces; después, baja un nivel la Defensa y sube un nivel la Velocidad.
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
Tiene un 30% de probabilidad de quemar al objetivo.
Araña con afiladas garras.
Reduce mucho la Defensa del objetivo.
Daño basado en la Defensa del objetivo.
Sin efecto adicional.
685 movimientos en total · Página 5 de 7
Sobre National Dex
National Dex es una base de datos de Pokémon mantenida por fans, centrada en organizar datos de la Pokédex, estadísticas, movimientos, habilidades, objetos y ubicaciones de encuentro de todas las generaciones. Ya sea para construir equipos competitivos, revisar matchups de tipos o completar tu Pokédex Nacional, aquí puedes consultar rápido lo que necesitas.