El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes.
Arroja monedas al objetivo. Las recupera al final del combate.
Ensarta al objetivo con un cuerno o pico punzante.
Si un Pokémon escucha este canto y no es cambiado por otro en tres turnos, acaba debilitándose.
El usuario desata un intenso vendaval de pétalos que daña a los Pokémon a su alrededor.
Lanza pétalos de dos a tres turnos y acaba confundiendo al atacante.
El usuario desaparece en el primer turno y ataca a su objetivo en el segundo. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose.
El usuario ataca con una gran columna de luz. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
Lanza finas púas que hieren de dos a cinco veces.
Se hace amigo de su oponente y consigue que a este se le quiten las ganas de combatir. Además, reduce su Ataque.
El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo.
Picotea al objetivo. Si este sostiene una baya, la picotea también y obtiene sus efectos.
Puede envenenar gravemente.
Lanza una nube de gas tóxico a los rivales. Produce envenenamiento.
Puede envenenar al objetivo.
Polvo tóxico que envenena al objetivo.
Lanza un aguijón tóxico que puede envenenar al objetivo.
Puede envenenar y ser crítico.
Daña a rivales, pero cura aliados (50 % PS).
Falla si el objetivo no lleva objeto.
De 1 a 10 impactos.
Ataca lanzándose sobre el objetivo, lo que también reduce su Velocidad.
Golpea con las patas o la cola.
Lanza nieve que puede llegar a congelar.
Sin efecto adicional.
Ataque y Ataque Especial se promedian.
Intercambia Ataque y Ataque Especial con el objetivo.
Usa sus poderes mentales para intercambiar su característica de Ataque por Defensa.
Ataca al oponente presumiendo de su fuerza. Cuanto más hayan subido las características del usuario, mayor será el daño.
El usuario agita violentamente sus lianas o tentáculos para golpear al objetivo.
Sin efecto adicional.
Ataca o restaura PS del objetivo.
El usuario utiliza un prisma para emitir un rayo de gran potencia, pero no puede moverse en el turno siguiente.
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
Extraño rayo que puede causar confusión.
Potencia +50% si hay campo eléctrico.
Puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
Ataca a sus rivales con poderes psíquicos que además destruyen barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Impide la recuperación de PS durante 2 turnos.
Protege de movimientos prioritarios y potencia Psíquico.
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa.
Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico.
Copia los cambios de características del objetivo.
Aumenta la Defensa y la Defensa Especial del usuario.
Daño basado en la Defensa del objetivo.
Daño basado en la Defensa del objetivo.
El usuario prende una pequeña piedra para crear una bola de fuego con la que ataca al rival. Puede causar quemaduras.
El objetivo actúa el último.
Permite golpear primero.
Protege de movimientos prioritarios.
Sube Ataque Especial, Defensa Especial y Velocidad.
Convierte su ira en energía para atacar. Cuantas más veces haya sido golpeado el usuario en combate, mayor será la potencia de este movimiento.
Atrae los ataques hacia el usuario.
Tipo según forma. Rompe Protección y Pantalla de Luz.
Ataca durante 2-3 turnos y acaba confundido.
Llueve durante cinco turnos.
Elimina ataduras y púas.
Corta con hojas afiladas. Suele ser crítico.
Puede bajar la Defensa del objetivo.
Restaura la mitad de los PS máximos.
Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate.
Reduce daño físico un 50% durante 5 turnos.
Adopta el tipo del objetivo.
Puede dormir al objetivo.
Duerme dos turnos y se cura.
Potencia doble si un aliado fue derrotado el turno anterior.
Ataque que consiste en un baile muy enérgico. El tipo de este ataque se corresponde con el del Pokémon que lo ejecuta.
Ataque desesperado que causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario.
Revive un aliado y restaura la mitad de sus PS máximos.
Potencia doble en campo eléctrico.
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
Ataca al objetivo usando tal energía que el tiempo se distorsiona. El usuario descansa el siguiente turno.
De 2 a 5 impactos.
Aumenta mucho la Velocidad.
Puede amedrentar.
Puede bajar la Defensa.
Sin efecto adicional.
Baja la Velocidad del objetivo.
Lanza una piedra enorme contra el objetivo, pero tiene que descansar el siguiente turno.
Imita al objetivo por completo y copia su habilidad.
Rueda cinco turnos. Aumenta de potencia.
Aterriza sobre la superficie para descansar. Recupera hasta la mitad del total de sus PS.
Más potencia si se usa varias veces.
Reduce los PS restantes del objetivo a la mitad.
Puede quemar al objetivo. También descongela al usuario.
Ignora los cambios de características del objetivo.
Protege de problemas de estado por cinco turnos.
Daño cada turno. Más efectivo contra Acero y Agua.
Arroja arena a la cara y baja la Precisión.
Causa quemaduras al objetivo.
Tormenta de arena por cinco turnos.
Atrapa y daña 2-5 turnos.
Puede causar quemaduras.
De 2 a 5 impactos. Sube Velocidad, baja Defensa.
Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.
Puede causar quemaduras.
Araña con afiladas garras.
Reduce mucho la Defensa del objetivo.
Daño basado en la Defensa del objetivo.
Sin efecto adicional.
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