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MovimientoPP
VendettaSiniestro

El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes.

10
Día de PagoNormal

Arroja monedas al objetivo. Las recupera al final del combate.

20
PicotazoVolador

Ensarta al objetivo con un cuerno o pico punzante.

35
Canto MortalNormal

Si un Pokémon escucha este canto y no es cambiado por otro en tres turnos, acaba debilitándose.

5
Tormenta FloralPlanta

El usuario desata un intenso vendaval de pétalos que daña a los Pokémon a su alrededor.

15
Danza PétaloPlanta

Se repite durante 2–3 turnos y luego confunde al usuario; ciertas interrupciones terminan sin confusión.

10
Golpe FantasmaFantasma

Desaparece y ataca al turno siguiente anulando protecciones; Hierba Única omite el turno de carga.

10
Géiser FotónicoPsíquico

Usa la característica ofensiva más alta e ignora las habilidades de los demás Pokémon.

5
Pin MisilBicho

Golpea de dos a cinco veces. Encadenado fuerza cinco golpes y Dado Trucado, cuatro o cinco.

20
CamaraderíaNormal

Se hace amigo de su oponente y consigue que a este se le quiten las ganas de combatir. Además, reduce su Ataque.

20
CarantoñaHada

El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque del objetivo.

10
PicoteoVolador

Picotea al objetivo. Si este sostiene una baya, la picotea también y obtiene sus efectos.

20
Colmillo VenenoVeneno

Tiene un 50% de probabilidad de envenenar gravemente al objetivo.

15
Gas VenenosoVeneno

Lanza una nube de gas tóxico a los rivales. Produce envenenamiento.

40
Puya NocivaVeneno

Tiene un 30% de probabilidad de envenenar al objetivo.

20
Polvo VenenoVeneno

Polvo tóxico que envenena al objetivo.

35
Picotazo VenenoVeneno

Lanza un aguijón tóxico que puede envenenar al objetivo.

35
Cola VenenoVeneno

Suele ser crítico y tiene un 10% de probabilidad de envenenar.

25
Bola de PolenBicho

Daña a rivales, pero cura aliados (50 % PS).

15
PoltergeistFantasma

Falla si el objetivo no lleva objeto.

5
ProliferaciónNormal

Golpea hasta diez veces y comprueba cada golpe; Encadenado y Dado Trucado alteran la secuencia.

10
BrincoBicho

Tiene un 100% de probabilidad de reducir un nivel la Velocidad del objetivo.

20
DestructorNormal

Golpea con las patas o la cola.

35
Nieve PolvoHielo

Lanza nieve que puede llegar a congelar.

25
Joya de LuzRoca

Sin efecto adicional.

20
IsofuerzaPsíquico

Promedia Ataque y Ataque Especial hacia abajo; no altera sus niveles.

10
CambiafuerzaPsíquico

Intercambia Ataque y Ataque Especial con el objetivo.

10
Truco FuerzaPsíquico

Intercambia Ataque y Defensa; puede revertirse y transmitirse mediante Relevo.

10
ChuleríaSiniestro

Empieza con 20 de potencia y gana 20 por cada nivel positivo acumulado en las características.

10
LatigazoPlanta

El usuario agita violentamente sus lianas o tentáculos para golpear al objetivo.

10
Filo del AbismoTierra

Sin efecto adicional.

10
PresenteNormal

40% de potencia 40, 30% de 80, 10% de 120 o 20% de curar 1/4 al objetivo.

15
Láser PrismaPsíquico

El usuario utiliza un prisma para emitir un rayo de gran potencia, pero no puede moverse en el turno siguiente.

10
ProtecciónNormal

Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.

10
PsicorrayoPsíquico

Extraño rayo que puede causar confusión.

20
PsicohojasPsíquico

En campo eléctrico, su potencia se multiplica por 1,5.

15
PsíquicoPsíquico

Tiene un 10% de probabilidad de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo.

10
PsicocolmilloPsíquico

Ataca a sus rivales con poderes psíquicos que además destruyen barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.

10
PsicorruidoPsíquico

Impide la recuperación de PS durante 2 turnos.

10
Campo PsíquicoPsíquico

Durante cinco turnos potencia a 1,3 los ataques Psíquicos en el suelo y bloquea la prioridad contra rivales en el suelo.

10
PsicoataquePsíquico

Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa.

5
PsicocortePsíquico

Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico.

20
Más PsiqueNormal

Copia los cambios de características del objetivo.

10
Embestida BarreraPsíquico

Aumenta un nivel la Defensa del usuario.

10
PsicocargaPsíquico

Daño basado en la Defensa del objetivo.

10
Onda MentalPsíquico

Daño basado en la Defensa del objetivo.

10
Balón ÍgneoFuego

El usuario prende una pequeña piedra para crear una bola de fuego con la que ataca al rival. Puede causar quemaduras.

5
Último LugarSiniestro

El objetivo actúa el último.

15
Ataque RápidoNormal

Permite golpear primero.

30
AnticipoLucha

Protege al equipo de ataques con prioridad superior a 0, incluidos los aliados, y modifica el contador de protección.

15
Danza AleteoBicho

Sube Ataque Especial, Defensa Especial y Velocidad.

20
Puño FuriaFantasma

Empieza con 50 de potencia y gana 50 por cada impacto recibido, hasta 350. Persiste al cambiar.

10
Polvo IraBicho

Atrae todos los ataques rivales de un objetivo durante el turno. Solo funciona en combates dobles o Battle Royale.

20
Toro FuriosoNormal

Tipo según forma. Rompe Protección y Pantalla de Luz.

10
Furia ArdienteFuego

Se repite durante 2–3 turnos y luego confunde al usuario; ciertas interrupciones terminan sin confusión.

10
Danza LluviaAgua

Provoca lluvia durante 5 turnos, u 8 con Roca Lluvia; falla si ya está activa.

5
Giro RápidoNormal

Al acertar, elimina peligros, Drenadoras y ataduras; aumenta un nivel la Velocidad.

40
Hoja AfiladaPlanta

Corta con hojas afiladas. Suele ser crítico.

25
Concha FiloAgua

Tiene un 50% de probabilidad de reducir un nivel la Defensa del objetivo.

10
RecuperaciónNormal

Restaura la mitad de los PS máximos.

5
ReciclajeNormal

Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate.

10
ReflejoPsíquico

Reduce el daño físico durante cinco turnos, u ocho con Refleluz.

20
ClonatipoNormal

Cambia los tipos del usuario por los tipos actuales del objetivo.

15
Canto ArcaicoNormal

Tiene un 10% de dormir y, si acierta, cambia la forma de Meloetta salvo con Potencia Bruta.

10
DescansoPsíquico

Recupera todos los PS y cura los problemas de estado, pero duerme durante los dos turnos siguientes.

5
RepresaliaNormal

Potencia doble si un aliado fue derrotado el turno anterior.

5
Danza DespertarNormal

Ataque que consiste en un baile muy enérgico. El tipo de este ataque se corresponde con el del Pokémon que lo ejecuta.

15
InversiónLucha

Ataque desesperado que causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario.

15
Plegaria VitalNormal

Revive un aliado y restaura la mitad de sus PS máximos.

1
Alto VoltajeEléctrico

Potencia doble en campo eléctrico.

20
RugidoNormal

Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.

20
DistorsiónDragón

Ataca al objetivo usando tal energía que el tiempo se distorsiona. El usuario descansa el siguiente turno.

5
PedradaRoca

Golpea de dos a cinco veces. Encadenado fuerza cinco golpes y Dado Trucado, cuatro o cinco.

10
PulimentoRoca

Aumenta mucho la Velocidad.

20
AvalanchaRoca

Tiene un 30% de probabilidad de hacer retroceder al objetivo.

10
Golpe RocaLucha

Tiene un 50% de probabilidad de reducir un nivel la Defensa del objetivo.

15
LanzarrocasRoca

Sin efecto adicional.

15
Tumba RocasRoca

Tiene un 100% de probabilidad de reducir un nivel la Velocidad del objetivo.

15
RomperrocasRoca

Lanza una piedra enorme contra el objetivo, pero tiene que descansar el siguiente turno.

5
ImitaciónPsíquico

Imita al objetivo por completo y copia su habilidad.

10
RodarRoca

Se repite hasta cinco turnos; la potencia se duplica por golpe y de nuevo tras Rizo Defensa.

20
RespiroVolador

Aterriza sobre la superficie para descansar. Recupera hasta la mitad del total de sus PS.

5
CanonNormal

Los demás usuarios actúan inmediatamente por Velocidad y usan Canon con potencia 120.

15
CataclismoSiniestro

Reduce los PS restantes del objetivo a la mitad.

10
Fuego SagradoFuego

Tiene un 50% de probabilidad de quemar al objetivo.

5
Espada SantaLucha

Ignora los cambios de características del objetivo.

15
Velo SagradoNormal

Protege durante cinco turnos al equipo del usuario de los problemas de estado persistentes y la confusión causados por otros Pokémon.

25
SalazónRoca

Daño cada turno. Más efectivo contra Acero y Agua.

15
Ataque ArenaTierra

Arroja arena a la cara y baja la Precisión.

15
Tórrida TempestadTierra

Tiene un 20% de probabilidad de quemar. Bajo la lluvia suele acertar siempre.

10
Tormenta ArenaRoca

Desata una tormenta de arena durante cinco turnos, causa daño residual y multiplica por 1,5 la Defensa Especial de los Pokémon de tipo Roca. Con Roca Suave dura ocho turnos.

10
Bucle ArenaTierra

Atrapa al objetivo durante 4 o 5 turnos y le resta 1/8 de sus PS máximos por turno. Los objetos pueden aumentar la duración o el daño.

15
EscaldarAgua

Tiene un 30% de probabilidad de quemar al objetivo.

15
Ráfaga EscamasDragón

Golpea de dos a cinco veces; después, baja un nivel la Defensa y sube un nivel la Velocidad.

20
Cara SustoNormal

Asusta al objetivo para reducir mucho su Velocidad.

10
Arenas ArdientesTierra

Tiene un 30% de probabilidad de quemar al objetivo.

10
ArañazoNormal

Araña con afiladas garras.

35
ChirridoNormal

Reduce mucho la Defensa del objetivo.

40
Sable MísticoLucha

Daño basado en la Defensa del objetivo.

10
Bomba GermenPlanta

Sin efecto adicional.

15

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