Llevado: Evita que la habilidad del portador sea cambiada o suprimida.
Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Normal. Debe llevarla un Pokémon.
Dialga: Movimientos Dragón/Acero +20% daño.
Los Pokémon pueden llevarla o usarla para curarse las quemaduras.
Aumenta la Velocidad del portador al sufrir Intimidación. Si se usa, hará más probable que el Pokémon rival pida ayuda. Desaparece tras usarla.
Una baya muy rara en la región de Teselia.
Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Fantasma. Debe llevarla un Pokémon.
Polvo de brillo argénteo que fortalece los ataques de tipo Bicho. Debe llevarlo un Pokémon.
Al usarla con un Pokémon, se gana su amistad, pero también reduce su Ataque de base.
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Venusaur en combate.
Evoluciona a Charcadet en Armarouge.
Al activar el dispositivo, todos los Pokémon de tu equipo ganan Puntos de Experiencia tras los combates, aunque no salgan a luchar.
Un tipo especial de Poké Ball diseñada para capturar de forma específica y exclusiva a los misteriosos seres conocidos como Ultraentes.
Figura de caramelo con forma de baya. Al dárselo a Milcery, se pone a girar rebosante de alegría.
Aumenta bastante el Ataque Especial en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Acero. Debe llevarla un Pokémon.
Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Acero. Debe llevarla un Pokémon.
Un extraño tipo de hueso que potencia el Ataque. Deben llevarlo Cubone o Marowak.
Debe llevarlas un Pokémon. Fortalecen los movimientos de tipo Siniestro.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Fuego. Debe llevarla un Pokémon.
Aumenta mucho la Velocidad cuando el Pokémon yerra el movimiento debido a la precisión.
Pokémon Paradox: Mejor estadística +30% (Velocidad +50%). Consumible.
Una bonita chapa de color plata. Hay gente que las aprecia mucho.
El Pokémon que la lleva puede resistir un golpe que potencialmente lo dejaría K.O. y se queda con 1 PS.
Pluma que aumenta un poco los PS de base de un Pokémon.
Cinta de pelo que aumenta ligeramente la potencia de los movimientos físicos. Debe llevarla un Pokémon.
Si la lleva un Pokémon cuando otro lanza un ataque especial, este último también recibe daño.
Una baya muy rara en la región de Teselia.
Una baya muy rara en la región de Teselia.
Garra ligera y afilada que permite que el Pokémon que la lleve ataque a veces el primero.
Curiosa tetera que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Pese a estar rota, sirve un té exquisito.
Debe llevarla un Pokémon. La suavidad de la arena fortalece los movimientos de tipo Tierra.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Veneno. Debe llevarla un Pokémon.
Incienso de exótico aroma que fortalece los movimientos de tipo Psíquico. Debe llevarlo un Pokémon.
Si la lleva un Pokémon, aumenta la probabilidad de dar un golpe crítico en un momento de apuro.
Llevado: Evita que las características del portador sean reducidas por otros Pokémon.
Figura de caramelo con forma de trébol. Al dárselo a Milcery, se pone a girar rebosante de alegría.
Cuando la lleva un Pokémon, le sube la Precisión de un movimiento en un momento de apuro.
Sólido y pesado brazal. Sube más las características al subir de nivel, pero baja la Velocidad de quien lo lleva.
Ogerpon: Forma Piedra Angular, tipo Roca.
Evita efectos adicionales de ataques de otros Pokémon.
Curiosa tetera que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Pese a estar agrietada, sirve un té exquisito.
Tiene un débil brillo rosado y debe llevarla Clamperl. Sube la Defensa Especial.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Hielo. Debe llevarla un Pokémon.
Una piedra peculiar que hace evolucionar a algunos Pokémon. Brilla como un lucero.
Potencian el Ataque Especial, pero solo permiten usar un movimiento. Debe llevarlas un Pokémon.
Es algo distinta a las demás. Funciona especialmente bien con los Pokémon que viven bajo el agua.
Lima y afila las garras. Aumenta el Ataque y la Precisión.
Potencian ligeramente los movimientos especiales. Debe llevarlas un Pokémon.
Peculiar dispositivo fabricado en Silph S. A. que contiene todo tipo de datos.
Engancha y araña al objetivo con unas potentes y enormes garras afiladas.
Aumenta ligeramente la Defensa Especial en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece.
Invoca una tormenta de viento y nieve que envuelve al objetivo y puede llegar a congelarlo.
Es algo particular. Hace que sea más fácil capturar a los Pokémon salvajes por la noche o en lugares oscuros.
Una piedra peculiar que hace evolucionar a algunos Pokémon. Es oscura como la noche.
Este dispositivo contiene una gran cantidad de energía eléctrica. Cierto Pokémon lo adora.
Pluma que aumenta un poco el Ataque de base de un Pokémon.
Si el portador ve reducidas sus características, será sustituido por otro Pokémon del equipo.
Provoca un ataque de ira en el objetivo que solo le permite usar movimientos de ataque durante tres turnos.
Aumenta la Defensa del portador si se usa cuando el terreno está cubierto por un campo eléctrico.
Un orbe fantástico que debe llevar Latios o Latias. Sube su Ataque Especial y su Defensa Especial.
Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Psíquico. Debe llevarla un Pokémon.
Prolonga la duración del movimiento Danza Lluvia que use el Pokémon que la lleva.
Movimientos tipo Hada +20% daño.
Contiene los datos del Pokéathlon con el número de victorias en Atrapabanderas.
Una baya muy rara en la región de Teselia.
Curiosa piedra que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Es amarilla con una marca naranja.
Si lo lleva el primer Pokémon del equipo, se reduce la probabilidad de que se acerquen Pokémon salvajes.
Potencia la Defensa de base, pero reduce la Velocidad en combate. Debe llevarlo un Pokémon.
Incienso de exótico aroma que fortalece los movimientos de tipo Roca. Debe llevarlo un Pokémon.
Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Bicho. Debe llevarla un Pokémon.
Figura de caramelo con forma de flor. Al dárselo a Milcery, se pone a girar rebosante de alegría.
Misterioso y siniestro objeto que potencia los movimientos de tipo Fantasma. Debe llevarlo un Pokémon.
Potencia la Defensa Especial de base, pero reduce la Velocidad en combate. Debe llevarla un Pokémon.
Contiene los datos del Pokéathlon con el número de derrotas.
Un brazalete hecho de Ramas de Galanuez trenzadas. Los Slowpoke de Galar se ponen contentísimos si lo reciben como regalo.
Una corona hecha de Ramas de Galanuez trenzadas. Los Slowpoke de Galar se ponen contentísimos cuando la llevan puesta.
El Pokémon que la lleva se libera del enamoramiento. Solo puede usarse una vez.
Una bonita chapa de color dorado, menos común que su equivalente plateada. Hay gente que las aprecia mucho.
Aumenta la Defensa del portador si se usa cuando el terreno está cubierto por un campo de hierba.
Poké Ball de alto rendimiento. Tiene un índice de éxito superior al de la Poké Ball.
Si la lleva un Pokémon, debilita un ataque supereficaz de tipo Veneno de un enemigo.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Lucha. Debe llevarla un Pokémon.
Giratina: Dragón/Fantasma +20%, Forma Origen.
Una esfera brillante que potencia los movimientos de tipo Dragón y Fantasma. Debe llevarla Giratina.
Restaura cualquier característica reducida en combate. Solo se puede usar una vez. Debe llevarla un Pokémon.
Debe llevarlo un Pokémon. Su peculiar aroma reduce la Precisión del objetivo.
Poké Ball curativa que restaura los PS y cura todos los problemas de estado de un Pokémon después de capturarlo.
Ogerpon: Forma Hogar, tipo Fuego.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Planta. Debe llevarla un Pokémon.
Contiene los datos del Pokéathlon con el número de victorias en Nieve Cruzada.
Anula los efectos de aquello que se coloca a los pies del Pokémon para obstaculizarlo, como las trampas.
Si la lleva un Pokémon, debilita un ataque supereficaz de tipo Lucha de un enemigo.
Una baya muy rara en la región de Teselia.
Una piedra peculiar que hace evolucionar a algunos Pokémon. Presenta motivos que recuerdan a los cristales de hielo.
Si el Pokémon que lo lleva lucha en un combate, duplica las ganancias.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Agua. Debe llevarla un Pokémon.
Tela imbuida de una energía espiritual muy potente. Cierto Pokémon la adora.
En combate, esta concha desechada sirve para que un Pokémon se cambie por otro que no esté combatiendo.
Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
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