Reduce la Defensa del objetivo.
Se combina con Voto Planta o Voto Agua para atacar con potencia 150 y crear un efecto de cuatro turnos.
Puñetazo ardiente. Puede quemar.
Atrapa al objetivo durante 4 o 5 turnos y le resta 1/8 de sus PS máximos por turno. Los objetos pueden aumentar la duración o el daño.
Solo se puede usar al salir al combate. Muy potente.
Fulmina de un golpe. Falla contra objetivos de mayor nivel y no afecta a Pokémon con Robustez.
Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario, más daño producirá.
Aumenta la Velocidad del usuario.
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.
Ataca envuelto en fuego. Puede causar quemaduras.
Tiene un 10% de probabilidad de quemar y causa un retroceso de aproximadamente un tercio del daño infligido.
El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
Sube el Ataque Especial y confunde.
El usuario emite un potente rayo, pero su Ataque Especial se reduce mucho.
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Tras acertar, cambia al usuario incluso si está atrapado. Permanece si no hay relevo o el objetivo se retira primero.
Restaura 1/2 de los PS máximos del objetivo, o 2/3 en campo de hierba.
Siempre acierta y es crítico.
Vuela en el primer turno y ataca en el segundo. Hierba Única elimina la carga.
Combina la eficacia de Lucha y Volador; duplica el daño y no falla contra Reducción.
Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Aumenta la probabilidad de golpe crítico.
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso.
Llama la atención para concentrar todos los ataques de todos los del equipo rival hacia sí mismo.
Tiene un 30% de probabilidad de paralizar al objetivo.
Añade el tipo Planta al objetivo; falla si ya es de tipo Planta.
Daño basado en el Ataque del objetivo.
Tiene un 10% de probabilidad de congelar y siempre es supereficaz contra el tipo Agua.
Se carga un turno y tiene un 30% de probabilidad de paralizar. Con Hierba Única se ejecuta al instante.
Tiene un 10% de probabilidad de congelar al objetivo.
El usuario no puede moverse el siguiente turno.
Siempre es crítico.
Golpea de dos a cinco veces. Encadenado fuerza cinco golpes y Dado Trucado, cuatro o cinco.
Aumenta potencia al usarse repetidamente.
Golpea de dos a cinco veces. Encadenado fuerza cinco golpes y Dado Trucado, cuatro o cinco.
Más potencia si se combina con Llama Fusión.
Más potencia si se combina con Rayo Fusión.
Golpea la posición original dos turnos después; falla si ya hay otro ataque diferido.
Anula la habilidad y se transmite con Relevo, pero no puede anular ciertas habilidades de cambio de forma.
Recupera la mitad de los PS perdidos por el objetivo. Raíz Grande multiplica la curación por 1,3.
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
Gira todo su cuerpo para golpear al objetivo con un enorme martillo. Este movimiento no se puede usar dos veces seguidas.
Sin efecto adicional.
Baja la Velocidad del objetivo.
Hasta su próximo turno, recibe daño doble de ataques seguros.
Intimida y asusta al objetivo con la mirada para dejarlo paralizado.
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Se combina con Voto Fuego o Voto Agua para atacar con potencia 150 y crear un efecto de cuatro turnos.
Prioridad alta si hay campo de hierba.
Durante cinco turnos potencia a 1,3 los ataques Planta, debilita ciertos ataques Tierra y restaura 1/16 de PS.
El usuario ataca haciendo caer una manzana desde gran altura. Disminuye la Defensa del objetivo.
Durante cinco turnos reduce la Evasión, cancela estados aéreos y permite que los efectos de tipo Tierra alcancen a Pokémon de tipo Volador o con Levitación.
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Sube Ataque y Ataque Especial un nivel, o dos bajo el sol salvo con Parasol Multiuso.
Promedia Defensa y Defensa Especial hacia abajo; no altera sus niveles.
Intercambia Defensa y Defensa Especial con el objetivo.
Ataque con pinzas que debilita al oponente de un golpe si acierta.
Lanza contra el objetivo basura asquerosa. Puede envenenar al objetivo.
Crea un tornado con las alas y lo lanza contra el objetivo.
Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más daño causa.
Gira con fuerza el puño y da un gran golpe. No obstante, baja la Velocidad.
Duplica el dinero recibido tras el combate.
Aumenta la Defensa del usuario.
Cuanto mayor sea el porcentaje de PS del objetivo, mayor será la potencia, entre 1 y 100.
Resetea los cambios de características.
Lanza un potente cabezazo que puede hacer retroceder al objetivo.
Baja la Defensa y la Defensa Especial del usuario.
El usuario arriesga su vida y lanza un cabezazo con toda su fuerza. El agresor resulta seriamente dañado.
Cura problemas de estado de todo el equipo.
El Pokémon cae debilitado, pero su sustituto recupera su estado y los PS.
Restaura 1/2 de los PS máximos del objetivo; con Megadisparador, 3/4.
Intercambia cambios de características con el objetivo.
Más peso, más daño.
Tiene un 10% de probabilidad de quemar al objetivo.
Más peso, más daño.
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
Daño doble si el objetivo tiene problemas de estado.
Sin efecto adicional.
Salta muy alto y lanza una patada. Si falla, dañará al usuario.
El usuario se afila las garras para aumentar su Ataque y Precisión.
Ataca al objetivo con una cornada.
Ataque con taladro que fulmina en un golpe al objetivo si le toca.
Recupera la mitad de los PS perdidos por el objetivo. Raíz Grande multiplica la curación por 1,3.
Aumenta el Ataque.
Tiene un 30% de probabilidad de confundir. Bajo lluvia suele acertar siempre y con sol tiene un 50% de precisión.
El usuario debe descansar el siguiente turno.
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
Bajo el sol, multiplica el daño por 1,5 en vez de reducirlo. Parasol Multiuso anula el efecto.
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.
El usuario hace rotar a gran velocidad la parte puntiaguda de su cuerpo para atravesar al objetivo. Puede golpear a un objetivo que esté usando movimientos como Protección o Detección.
Solo Hoopa Desatado. Baja un nivel la Defensa del usuario y rompe protecciones.
Atraviesa y anula las protecciones del objetivo y de su bando durante ese turno.
Sin efecto adicional.
Duerme al objetivo.
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Se carga un turno y tiene un 30% de probabilidad de quemar. Con Hierba Única se ejecuta al instante.
Usa colmillos helados para morder. Puede hacer que el objetivo retroceda o se congele.
Baja la Velocidad del usuario.
Puñetazo helado. Puede congelar.
Crea bolas de hielo y las lanza a gran velocidad. Este movimiento siempre va primero.
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