MovimientoPP
Látigo ÍgneoFuego

Reduce la Defensa del objetivo.

15
Voto FuegoFuego

Con Voto Agua, aparece un arcoíris en el campo.

10
Puño FuegoFuego

Puñetazo ardiente. Puede quemar.

15
Giro FuegoFuego

Atrapa al objetivo y le inflige daño durante 2-5 turnos.

15
EscaramuzaBicho

Solo se puede usar al salir al combate. Muy potente.

10
FisuraTierra

Causa un KO fulminante.

5
AzoteNormal

Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario, más daño producirá.

15
NitrocargaFuego

Aumenta la Velocidad del usuario.

20
LanzallamasFuego

Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.

15
Rueda FuegoFuego

Ataca envuelto en fuego. Puede causar quemaduras.

25
Envite ÍgneoFuego

También hiere al usuario. Puede quemar.

15
Foco ResplandorAcero

El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial del objetivo.

10
CameloSiniestro

Sube el Ataque Especial y confunde.

15
Cañón FloralHada

El usuario emite un potente rayo, pero su Ataque Especial se reduce mucho.

5
LanzamientoSiniestro

Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.

10
VirajeAgua

El usuario cambia después de atacar.

20
Cura FloralHada

Restaura ½ PS máx., más en Campo de Hierba.

10
Ramo TrampaPlanta

Siempre acierta y es crítico.

10
VueloVolador

Primer turno: vuela. Segundo turno: ataca. Fuera de combate, permite ir a sitios ya conocidos.

15
Plancha VoladoraLucha

Tipo Lucha y Volador a la vez.

10
Onda CerteraLucha

Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.

5
Foco EnergíaNormal

Aumenta la probabilidad de golpe crítico.

30
Puño CerteroLucha

Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso.

20
SeñueloNormal

Llama la atención para concentrar todos los ataques de todos los del equipo rival hacia sí mismo.

20
PalmeoLucha

Puede paralizar al objetivo.

10
Condena SilvanaPlanta

El objetivo es presa de la maldición del bosque, por lo que pasa a ser un Pokémon de tipo Planta, además de conservar sus tipos habituales.

20
Juego SucioSiniestro

Daño basado en el Ataque del objetivo.

15
LiofilizaciónHielo

Enfría súbitamente al objetivo e incluso puede congelarlo. Es supereficaz contra Pokémon de tipo Agua.

20
Rayo GélidoHielo

Ataca en segundo turno. Puede paralizar.

5
Mirada HeladoraPsíquico

Puede llegar a congelar al objetivo.

10
Planta FerozPlanta

El usuario no puede moverse el siguiente turno.

5
Vaho GélidoHielo

Siempre es crítico.

10
Ataque FuriaNormal

Cornea al objetivo de dos a cinco veces.

20
Corte FuriaBicho

Aumenta potencia al usarse repetidamente.

20
Golpes FuriaNormal

De dos a cinco ataques.

15
Rayo FusiónEléctrico

Más potencia si se combina con Llama Fusión.

5
Llama FusiónFuego

Más potencia si se combina con Rayo Fusión.

5
PremoniciónPsíquico

Ataca dos turnos después.

10
BilisVeneno

El usuario arroja sus jugos biliares al objetivo, lo que anula el efecto de la habilidad en uso.

10
GigadrenadoPlanta

Recupera la mitad del daño infligido.

10
GigaimpactoNormal

Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.

5
Martillo GigatónAcero

Gira todo su cuerpo para golpear al objetivo con un enorme martillo. Este movimiento no se puede usar dos veces seguidas.

5
Lanza GlacialHielo

Sin efecto adicional.

5
Mundo GélidoHielo

Baja la Velocidad del objetivo.

10
Embate DraconianoDragón

Hasta su próximo turno, recibe daño doble de ataques seguros.

5
DeslumbrarNormal

Intimida y asusta al objetivo con la mirada para dejarlo paralizado.

30
Hierba LazoPlanta

Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.

20
Voto PlantaPlanta

Con Voto Fuego, el campo se vuelve un mar de llamas.

10
FitoimpulsoPlanta

Prioridad alta si hay campo de hierba.

20
Campo de HierbaPlanta

Convierte el terreno de combate en un campo de hierba durante cinco turnos. Los Pokémon que estén en el suelo recuperan PS en cada turno.

10
Fuerza GPlanta

El usuario ataca haciendo caer una manzana desde gran altura. Disminuye la Defensa del objetivo.

10
GravedadPsíquico

La gravedad aumenta durante cinco turnos, lo que impide acciones que impliquen volar o levitar.

5
GruñidoNormal

Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.

40
DesarrolloNormal

El cuerpo del usuario crece a marchas forzadas y aumenta el Ataque y el Ataque Especial.

20
IsoguardiaPsíquico

El usuario emplea sus poderes para hacer la media de su Defensa y Defensa Especial con las de su objetivo y compartirlas.

10
CambiadefensaPsíquico

Intercambia Defensa y Defensa Especial con el objetivo.

10
GuillotinaNormal

Ataque con pinzas que debilita al oponente de un golpe si acierta.

5
LanzamugreVeneno

Lanza contra el objetivo basura asquerosa. Puede envenenar al objetivo.

5
TornadoVolador

Crea un tornado con las alas y lo lanza contra el objetivo.

35
Giro BolaAcero

Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más daño causa.

5
MachadaLucha

Gira con fuerza el puño y da un gran golpe. No obstante, baja la Velocidad.

10
Paga ExtraNormal

Duplica el dinero recibido tras el combate.

30
FortalezaNormal

Aumenta la Defensa del usuario.

30
Prensa MetálicaAcero

Más PS del objetivo, más daño.

10
NieblaHielo

Resetea los cambios de características.

30
Golpe CabezaNormal

Lanza un potente cabezazo que puede hacer retroceder al objetivo.

15
ArremetidaTierra

Baja la Defensa y la Defensa Especial del usuario.

5
TestarazoRoca

El usuario arriesga su vida y lanza un cabezazo con toda su fuerza. El agresor resulta seriamente dañado.

5
Campana CuraNormal

Cura problemas de estado de todo el equipo.

5
Deseo CuraPsíquico

El Pokémon cae debilitado, pero su sustituto recupera su estado y los PS.

10
Pulso CuraPsíquico

Restaura la mitad de los PS máximos del objetivo.

10
Cambia AlmasPsíquico

Intercambia cambios de características con el objetivo.

10
Golpe CalorFuego

Más peso, más daño.

10
Onda ÍgneaFuego

Puede quemar al objetivo.

10
Cuerpo PesadoAcero

Más peso, más daño.

10
RefuerzoNormal

El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.

20
InfortunioFantasma

Daño doble si el objetivo tiene problemas de estado.

10
Fuerza EquinaTierra

Sin efecto adicional.

10
Pat. Salto AltaLucha

Salta muy alto y lanza una patada. Si falla, dañará al usuario.

10
AfilagarrasSiniestro

El usuario se afila las garras para aumentar su Ataque y Precisión.

15
CornadaNormal

Ataca al objetivo con una cornada.

25
PerforadorNormal

Ataque con taladro que fulmina en un golpe al objetivo si le toca.

5
Asta DrenajePlanta

Recupera la mitad del daño causado.

10
AullidoNormal

Aumenta el Ataque.

40
VendavalVolador

Puede confundir al objetivo.

10
HidrocañónAgua

El usuario debe descansar el siguiente turno.

5
HidrobombaAgua

Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.

5
HidrovaporAgua

+50% potencia cuando hace sol.

15
HiperrayoNormal

Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.

5
HipertaladroNormal

El usuario hace rotar a gran velocidad la parte puntiaguda de su cuerpo para atravesar al objetivo. Puede golpear a un objetivo que esté usando movimientos como Protección o Detección.

5
Cerco DimensiónSiniestro

Ataca al objetivo con una ráfaga de golpes que pasan por alto los efectos de movimientos como Protección o Detección. Hace que baje la Defensa del usuario.

5
Paso DimensionalPsíquico

Ignora Protección y Detección.

5
VozarrónNormal

Sin efecto adicional.

10
HipnosisPsíquico

Duerme al objetivo.

20
Rayo HieloHielo

Rayo de hielo que puede llegar a congelar.

10
Llama GélidaHielo

Ataca en segundo turno. Puede quemar.

5
Colmillo HieloHielo

Usa colmillos helados para morder. Puede hacer que el objetivo retroceda o se congele.

15
Martillo HieloHielo

Baja la Velocidad del usuario.

10
Puño HieloHielo

Puñetazo helado. Puede congelar.

15
Canto HeladoHielo

Crea bolas de hielo y las lanza a gran velocidad. Este movimiento siempre va primero.

30

685 movimientos en total · Página 3 de 7

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