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Adaptable#91

Potencia los movimientos del mismo tipo del Pokémon.

Piel Celeste#184

Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Volador y multiplica su potencia por 1,2.

Detonación#106

Daña al agresor que le ha dado el golpe de gracia.

Bucle Aire#76

Anula los efectos del tiempo atmosférico.

Cálculo Final#148

Potencia el movimiento si es el último en atacar.

Irascible#83

Un golpe crítico al propio Pokémon maximiza su Ataque; no se activa con Sustituto.

Coraza Ira#271

Al caer a la mitad de PS, suben Ataque, Ataque Especial y Velocidad, y bajan ambas defensas.

Anticipación#107

Al entrar, detecta un movimiento rival supereficaz o fulminante sin revelarlo.

Trampa Arena#71

Evita que el rival huya.

Cola Armadura#296

Evita que el oponente use cualquier movimiento que tenga prioridad, como Ataque Rápido.

Velo Aroma#165

Protege al equipo de ataques que impiden elegir movimientos.

Unidad Ecuestre#266

El Pokémon tiene dos habilidades: Relincho Blanco de Glastrier y Nerviosismo de Calyrex.

Unidad Ecuestre#267

El Pokémon tiene dos habilidades: Relincho Negro de Spectrier y Nerviosismo de Calyrex.

Rompeaura#188

Invierte las auras y multiplica por 0,75 la potencia de los movimientos afectados.

Mal Sueño#123

Reduce los PS de cualquier rival que esté dormido.

Recogebolas#237

Si no lleva equipado ningún objeto, recupera la Poké Ball del primer intento de captura fallido.

Batería#217

Potencia los movimientos especiales de los aliados.

Armadura Batalla#4

Impide que este Pokémon reciba golpes críticos.

Fuerte Afecto#210

Cuando Greninja derrota a un rival, suben su Ataque, Ataque Especial y Velocidad. Una vez por combate.

Abalorio Debacle#284

Multiplica por 0,75 la Defensa Especial de los demás Pokémon.

Ultraimpulso#224

Si el Pokémon derrota a un rival en ese turno, aumenta su característica más fuerte.

Cólera#201

Aumenta el Ataque Especial si los ataques del oponente le reducen los PS a la mitad.

Sacapecho#145

Protege de los ataques que bajan la Defensa.

Mar Llamas#66

Potencia los ataques de tipo Fuego en un apuro.

Antibalas#171

No le afectan las bombas ni algunos proyectiles.

Carrillo#167

Al comer una baya efectiva, recupera además 1/3 de sus PS máximos, redondeando hacia abajo.

Relincho Blanco#264

Al derrotar a un objetivo, emite un relincho gélido y aumenta su Ataque.

Clorofila#34

Sube la Velocidad cuando hay sol.

Cuerpo Puro#29

Evita que bajen las características.

Aclimatación#13

Anula los efectos del tiempo atmosférico.

Cambio Color#16

Adopta el tipo del último movimiento del que sea blanco.

Letargo Perenne#213

No despierta jamás de su profundo letargo e incluso ataca dormido.

Comandar#279

Tatsugiri entra en la boca de Dondozo y sube dos niveles sus cinco características.

Tenacidad#172

Aumenta su At. Esp. cuando disminuyen otras características.

Ojo Compuesto#14

Aumenta la Precisión del Pokémon.

Respondón#126

Invierte los cambios en las características.

Corrosión#212

Permite envenenar incluso a rivales de tipo Acero o Veneno.

Unísono#294

Copia los cambios de estadísticas de un aliado al entrar en combate.

Pelusa#238

Al ser alcanzado por un ataque, suelta una pelusa de algodón que reduce la Velocidad de todos los demás Pokémon.

Rumia#291

Hace que el Pokémon vuelva a usar una Baya ya consumida al final del siguiente turno.

Medicina Extraña#261

Al entrar en combate, rezuma una substancia medicinal por la caracola que revierte los cambios en las características de los aliados.

Cuerpo Maldito#130

Puede anular el movimiento usado en su contra.

Gran Encanto#56

Tocar al Pokémon puede causar enamoramiento.

Humedad#6

Evita que un Pokémon pueda autodestruirse.

Pareja de Baile#216

Permite copiar inmediatamente cualquier movimiento de baile que haya usado otro Pokémon presente en el combate.

Aura Oscura#186

Aumenta la potencia de todos los movimientos de tipo Siniestro.

Escudo Recio#235

Aumenta su Defensa al entrar en combate.

Cuerpo Vívido#219

Desconcierta al rival y le impide utilizar movimientos con prioridad contra el usuario.

Flaqueza#129

Baja las características al llegar a la mitad los PS.

Competitivo#128

Sube el Ataque cuando el rival le baja las características.

Ráfaga Delta#191

Crea un tiempo que neutraliza las debilidades del tipo Volador.

Tierra del Ocaso#190

Genera un sol abrasador que hace fallar los movimientos de daño de tipo Agua.

Disfraz#209

Evita una vez el daño de un movimiento, cambia de forma y pierde 1/8 de sus PS máximos.

Descarga#88

Adapta su fuerza para cada rival.

Mandíbula Dragón#263

Multiplica por 1,5 la potencia de los movimientos de tipo Dragón.

Llovizna#2

Al entrar en combate, hace que llueva durante cinco turnos.

Sequía#70

Al entrar en combate, hace que brille el sol durante cinco turnos.

Piel Seca#87

Pierde PS si hace calor. Los recupera con agua.

Madrugar#48

El Pokémon se despierta rápidamente.

Geofagia#297

Inmunidad a Tierra; restaura 1/4 de los PS máximos al recibir un movimiento Tierra.

Efecto Espora#27

Puede dormir, envenenar o paralizar al contacto.

Electrogénesis#226

Crea un campo eléctrico al entrar en combate.

Dinamo#280

Cuando el Pokémon recibe daño, se carga y la potencia de su siguiente movimiento de tipo Eléctrico se duplica.

Evocarrecuerdos#304

Aumenta una estadística concreta según la forma de un Ogerpon Teracristalizado.

Evocarrecuerdos#303

Aumenta una estadística concreta según la forma de un Ogerpon Teracristalizado.

Evocarrecuerdos#301

Aumenta una estadística concreta según la forma de un Ogerpon Teracristalizado.

Evocarrecuerdos#302

Aumenta una estadística concreta según la forma de un Ogerpon Teracristalizado.

Retirada#194

Se cambia de inmediato si el daño reduce sus PS de más de la mitad a la mitad o menos, con excepciones.

Aura Feérica#187

Aumenta la potencia de todos los movimientos de tipo Hada.

Filtro#111

Mitiga los movimientos supereficaces.

Cuerpo Llama#49

Puede quemar al mínimo contacto.

Ímpetu Ardiente#138

Potencia los ataques especiales cuando el Pokémon se quema.

Absorbe Fuego#18

Otorga inmunidad al tipo Fuego y después potencia los movimientos de tipo Fuego propios.

Don Floral#122

Potencia los Pokémon del equipo si está soleado.

Velo Flor#166

Evita que bajen las características de Pokémon tipo Planta aliados.

Peluche#218

Reduce a la mitad el daño provocado por los movimientos de contacto, pero duplica el infligido por los de tipo Fuego.

Predicción#59

Cambia la forma y el tipo de Castform con lluvia, sol intenso o nieve.

Alerta#108

Al entrar en combate, detecta el movimiento de mayor potencia que conocen los rivales.

Compiescolta#132

Reduce el daño que sufren los aliados.

Cacheo#119

Al entrar, revela los objetos equipados de todos los rivales.

Guardia Metálica#230

Impide que otros Pokémon reduzcan sus características y no puede ser ignorada.

Pelaje Recio#169

Reduce a la mitad el daño recibido por ataques físicos.

Alas Vendaval#177

Con todos los PS, los movimientos de tipo Volador ganan +1 de prioridad.

Piel Eléctrica#206

Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Eléctrico y aumenta ligeramente su potencia.

Gula#82

Fomenta el uso rápido de la baya que porte.

Cuerpo Áureo#283

Su cuerpo de oro puro es inmune a los movimientos de estado de otros Pokémon.

Baba#183

Baja la Velocidad del Pokémon con el que entra en contacto.

Monotema#255

Potencia su Ataque, pero solo puede usar el primer movimiento escogido.

Manto Frondoso#179

Aumenta la Defensa mientras dura el efecto de Campo de Hierba.

Herbogénesis#229

Crea un campo de hierba al entrar en combate.

Relincho Negro#265

Al derrotar a un objetivo, emite un relincho aterrador y aumenta su Ataque Especial.

Perro Guardián#275

Aumenta su Ataque si es víctima de intimidación. Además, impide que los movimientos o los objetos del rival lo obliguen a cambiar.

Tragamisil#241

Tras Surf o Buceo, al recibir un ataque quita 1/4 de los PS máximos y baja la Defensa o paraliza.

Agallas#62

Sube el Ataque si sufre un problema de estado.

Motor Hadrónico#289

Crea Campo Eléctrico al entrar y multiplica el Ataque Especial por 4/3.

Cosecha#139

Permite reutilizar varias veces una misma baya.

Alma Cura#131

A veces cura los cambios de estado de un aliado.

Ignífugo#85

Atenúa los movimientos de tipo Fuego.

Metal Pesado#134

Duplica el peso del Pokémon.

Recogemiel#118

El Pokémon recoge Miel de donde puede.

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