Guía de la Torre Negra y el Árbol Blanco
Supera las zonas de batalla escalonadas específicas de cada versión de la secuela y comprende las restricciones de las Llaves.
La Torre Negra es exclusiva de la Ciudad Negra en Negro 2, y el Árbol Blanco es exclusivo del Bosque Blanco en Blanco 2. Tras entrar en el Salón de la Fama, derrota a Mirto en Pueblo Terracota para desbloquear diez Zonas escalonadas; la Zona 10 conduce a Guayo y a la recompensa brillante nativa de la versión.
Requisitos
Entra en el Salón de la Fama en Negro 2 o Blanco 2.
Derrota a Mirto en su casa de Pueblo Terracota, luego viaja a la Ciudad Negra o al Bosque Blanco y comienza en la Zona 1.
No asumas que la instalación contraparte está disponible sin su Llave transferida.
Relación entre instalaciones
Instalaciones por versión
| Juego | Instalación nativa | Recompensa de la Zona 10 |
|---|---|---|
| Negro 2 | Torre Negra en Ciudad Negra | Gible variocolor de Guayo |
| Blanco 2 | Árbol Blanco en Bosque Blanco | Dratini variocolor de Guayo |
Progresión por zonas
Encuentra al Entrenador de la Puerta
Cada una de las diez Zonas contiene uno o más pisos con Entrenadores dispuestos aleatoriamente. Derrota a los Entrenadores y utiliza sus pistas para identificar al Entrenador de la Puerta; derrotar a este Entrenador desbloqueará la ruta hacia el Entrenador Jefe.
Encuentra al Entrenador Jefe
Utiliza las pistas restantes para localizar la habitación del Entrenador Jefe y vence la batalla fija contra un Jefe con tres Pokémon. Al superar al Jefe, el jugador regresa a la entrada y recibe un objeto de la Zona.
Avanza y prepárate
El nivel de los oponentes y la complejidad de los pisos aumentan con cada Zona. Un Doctor por piso puede curar al equipo una vez tras ser derrotado, pero el Doctor nunca es el Entrenador de la Puerta. Planifica el uso de PP y la curación teniendo en cuenta esa limitada recuperación.
Reglas y dificultad
- Los entrenadores no ofrecen una ruta recta fija; la información de los entrenadores derrotados ayuda a localizar a los objetivos.
- Salir de un Área incompleta restablece la distribución de plantas y la colocación de entrenadores de ese Área, pero las Áreas ya limpiadas permanecen desbloqueadas.
- Los niveles de los oponentes aumentan considerablemente a lo largo de las diez Áreas, culminando con el desafío final de la Área 10.
- Guayo es el jefe del Área 10 de la instalación nativa. Tras derrotarlo, regresa a la casa de la Profesora Encina en Ciudad Fayenza con una plaza vacía en tu equipo para recibir un Gible variocolor en Negro 2 o un Dratini variocolor en Blanco 2.
- Limpiar cada Área otorga una recompensa de objeto; la instalación también es una fuente de dinero de premio y experiencia, en lugar de ser una instalación de batalla con niveles ajustados.
Sistema de Llaves
Limpiar el Área 5 en Negro 2 desbloquea la Llave de la Torre; limpiar el Área 5 en Blanco 2 desbloquea la Llave de la Cueva. La llave debe transferirse a la versión opuesta a través del antiguo Sistema de Llave de Teselia para cambiar la configuración de Ciudad/Bosque. Un cartucho independiente no puede acceder incondicionalmente a ambas instalaciones, y usar la configuración de la versión contraria no otorga ambos Pokémon de recompensa nativos de Guayo.
Pokémon, ubicaciones y objetos clave
Errores comunes
Afirmar que ambas instalaciones están disponibles inmediatamente en un mismo cartucho.
Esperar la recompensa brillante final antes de completar la Zona 10.
Entrar en zonas posteriores con un equipo de la historia subnivelado y sin plan de curación.
Guías relacionadas de Gen5
Preguntas frecuentes
¿En qué juego se encuentra la Torre Negra?
La Torre Negra es exclusiva de Pokémon Negro 2. El Árbol Blanco es exclusivo de Pokémon Blanco 2.
¿Qué Pokémon brillante da Guayo?
Tras completar el Área 10 nativa y derrotar a Guayo, vuelve a la casa de la Profesora Encina en Ciudad Fayenza con una plaza vacía en el equipo. Negro 2 otorga un Gible variocolor y Blanco 2 otorga un Dratini variocolor.
¿Cuántas Zonas hay en la Torre Negra y el Árbol Blanco?
Cada instalación tiene diez Zonas. Cada Zona requiere encontrar y derrotar a un Entrenador de la Puerta y luego a un Entrenador Jefe, con oponentes más fuertes y plantas más complejas hacia la Zona 10.
Esta guía cubre los juegos originales de la quinta generación para Nintendo DS. Los servicios en línea, las distribuciones y el software externo se describen en su contexto histórico y no se presentan como disponibles actualmente durante una partida normal.



