Cuando un Pokémon con Hospitalidad entra en combate, restaura un 25% de los PS de un aliado.
Aumenta el Ataque.
Alterna entre su Forma Saciada y Forma Voraz al final de cada turno.
Aumenta el Ataque, pero reduce la Precisión.
Cura los problemas de estado si está lloviendo.
Evita que disminuya el Ataque.
Recupera algunos PS cuando hay tormentas de granizo.
Absorbe el daño de un ataque físico con el hielo de la cabeza, tras lo cual cambia de forma. El hielo se regenerará la próxima vez que granice.
Las gélidas escamas que protegen su cuerpo reducen a la mitad el daño que le infligen los ataques especiales.
Aumenta la probabilidad de encontrar Pokémon.
Se convierte en el último Pokémon del equipo.
Evita el envenenamiento.
Se transforma en el Pokémon que tiene enfrente.
Ataca rodeando la barrera del rival.
Al caer debilitado, inflige al rival un daño equivalente a los PS que le quedaran.
Evita el retroceso.
Evita el quedarse dormido.
Baja el Ataque del rival.
Aumenta su Ataque al entrar en combate.
Hiere al hacer contacto.
Aumenta la fuerza de los puñetazos.
Sube el Ataque al recibir uno de tipo Siniestro.
Evita que disminuya la Precisión.
El Pokémon no puede usar objetos equipados.
Evita los problemas de estado si hace sol.
Proporciona inmunidad frente a los ataques de tipo Tierra.
Cambia su tipo al del movimiento que va a usar.
Reduce a la mitad el peso del Pokémon.
Atrae y neutraliza movimientos de tipo Eléctrico y sube el At. Esp.
Evita ser paralizado.
El Pokémon que entra en contacto con el Pokémon cambia su habilidad a Olor Persistente.
Hiere a los Pokémon que drenan PS.
Hace que todos los movimientos del Pokémon basados en sonido pasen a ser de tipo Agua.
Permite usar cualquier movimiento sin entrar en contacto con el rival.
Permite devolver los ataques de estado.
Solo dañan al Pokémon los ataques directos.
Roba el objeto del Pokémon al que alcance con un movimiento.
Evita la congelación.
Impide huir a los Pokémon de tipo Acero.
Sube la Defensa si sufre un problema de estado.
Aumenta la potencia de algunos movimientos de pulsos y auras.
Hace que los movimientos asesten siempre un golpe crítico si el rival está envenenado.
Cambia su tipo según el campo que haya en el terreno de combate.
Ignora los cambios de evasión del oponente, su precisión no puede ser reducida y puede golpear tipos Fantasma con movimientos de tipo Normal y Lucha.
Potencia el At. Esp. si algún otro Pokémon tiene Más o Menos.
Refleja los efectos que reducen las características.
Crea un campo de niebla al entrar en combate.
Usa movimientos sin que importen las habilidades del objetivo.
Sube una característica mucho, pero baja otra.
Sube la Velocidad si le alcanza un ataque eléctrico.
Potencia el Ataque al debilitar a un objetivo.
Reduce el daño sufrido si los PS están al máximo.
Cambia el tipo al de la tabla que lleve.
Contagia Momia al rival que lo toque.
Los movimientos de estado actúan al final, pero no son afectados por la habilidad del oponente.
Cura problemas de estado al cambiar de Pokémon.
Potencia los ataques supereficaces.
Anula los efectos de las habilidades de los demás Pokémon presentes mientras esté en el terreno de combate.
El movimiento del Pokémon y el del rival acertarán.
Todos los movimientos se vuelven de tipo Normal.
Evita que el Pokémon sea atraído o provocado.
Copia los aumentos de estadísticas del rival.
Activa la luz solar intensa al entrar en combate y aumenta el Ataque mientras esté activa.
Protege del polvo, la arena y el granizo.
Potencia los ataques de tipo Planta en un apuro.
Evita ser confundido.
Ataque en familia.
Se protege a sí mismo y a sus aliados del envenenamiento.
Si le alcanza un movimiento de contacto, se debilitará al cabo de 3 turnos, así como su agresor, a menos que abandonen el terreno de combate.
Al ser golpeado, roba el objeto del objetivo.
El Pokémon puede encontrar objetos.
Convierte movimientos de tipo Normal en tipo Hada.
Potencia el At. Esp. si algún otro Pokémon tiene Más o Menos.
Recupera PS si el Pokémon ha sido envenenado.
Puede envenenar al mínimo contacto.
Los Pokémon envenenados por los movimientos de Pecharunt también se confundirán.
Puede envenenar al objetivo con solo tocarlo.
Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, las células se reagrupan y adopta su Forma Completa.
Reacciona copiando la habilidad de un aliado debilitado.
Potencia los movimientos de los Pokémon adyacentes.
Permite lanzar ataques de estado en primer lugar.
Hace que los PP del rival se acaben antes.
Altera el clima para anular los ataques de tipo Fuego.
Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces.
Impide que el rival pueda atraer ataques hacia sí mismo por efecto de su habilidad o sus movimientos.
Cambia su tipo al del movimiento que acaba de usar.
Si hay sol intenso o lleva un Potenciador, aumenta su característica más alta.
Crea un campo psíquico al entrar en combate.
Potencia los movimientos que usan sonido y reduce a la mitad el daño que le infligen dichos movimientos.
Aumenta el Ataque.
La sal purificadora protege al Pokémon de problemas de estado y reduce a la mitad el daño recibido por movimientos de tipo Fantasma.
Si hay Campo Eléctrico o lleva un Potenciador, aumenta su característica más alta.
Intimida al rival y le impide usar movimientos con prioridad dirigidos al Pokémon.
A veces, puede atacar el primero.
Potencia la Velocidad si hay problemas de estado.
Recupera PS de forma gradual cuando llueve.
El miedo a algunos ataques sube su Velocidad.
Adquiere la habilidad de un aliado debilitado.
Potencia los movimientos que dañan al usuario.
Convierte movimientos de tipo Normal en tipo Hielo.
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