Hospitalidad#299

Cuando un Pokémon con Hospitalidad entra en combate, restaura un 25% de los PS de un aliado.

Potencia#37

Aumenta el Ataque.

Mutapetito#258

Alterna entre su Forma Saciada y Forma Voraz al final de cada turno.

Entusiasmo#55

Aumenta el Ataque, pero reduce la Precisión.

Hidratación#93

Cura los problemas de estado si está lloviendo.

Corte Fuerte#52

Evita que disminuya el Ataque.

Gélido#115

Recupera algunos PS cuando hay tormentas de granizo.

Cara de Hielo#248

Absorbe el daño de un ataque físico con el hielo de la cabeza, tras lo cual cambia de forma. El hielo se regenerará la próxima vez que granice.

Escama de Hielo#246

Las gélidas escamas que protegen su cuerpo reducen a la mitad el daño que le infligen los ataques especiales.

Iluminación#35

Aumenta la probabilidad de encontrar Pokémon.

Ilusión#149

Se convierte en el último Pokémon del equipo.

Inmunidad#17

Evita el envenenamiento.

Impostor#150

Se transforma en el Pokémon que tiene enfrente.

Allanamiento#151

Ataca rodeando la barrera del rival.

Revés#215

Al caer debilitado, inflige al rival un daño equivalente a los PS que le quedaran.

Foco Interno#39

Evita el retroceso.

Insomnio#15

Evita el quedarse dormido.

Intimidación#22

Baja el Ataque del rival.

Espada Indómita#234

Aumenta su Ataque al entrar en combate.

Punta Acero#160

Hiere al hacer contacto.

Puño Férreo#89

Aumenta la fuerza de los puñetazos.

Justiciero#154

Sube el Ataque al recibir uno de tipo Siniestro.

Vista Lince#51

Evita que disminuya la Precisión.

Zoquete#103

El Pokémon no puede usar objetos equipados.

Defensa Hoja#102

Evita los problemas de estado si hace sol.

Levitación#26

Proporciona inmunidad frente a los ataques de tipo Tierra.

Líbero#236

Cambia su tipo al del movimiento que va a usar.

Metal Liviano#135

Reduce a la mitad el peso del Pokémon.

Pararrayos#31

Atrae y neutraliza movimientos de tipo Eléctrico y sube el At. Esp.

Flexibilidad#7

Evita ser paralizado.

Olor Persistente#268

El Pokémon que entra en contacto con el Pokémon cambia su habilidad a Olor Persistente.

Lodo Líquido#64

Hiere a los Pokémon que drenan PS.

Voz Fluida#204

Hace que todos los movimientos del Pokémon basados en sonido pasen a ser de tipo Agua.

Remoto#203

Permite usar cualquier movimiento sin entrar en contacto con el rival.

Espejo Mágico#156

Permite devolver los ataques de estado.

Muro Mágico#98

Solo dañan al Pokémon los ataques directos.

Prestidigitador#170

Roba el objeto del Pokémon al que alcance con un movimiento.

Escudo Magma#40

Evita la congelación.

Imán#42

Impide huir a los Pokémon de tipo Acero.

Escama Especial#63

Sube la Defensa si sufre un problema de estado.

Megadisparador#178

Aumenta la potencia de algunos movimientos de pulsos y auras.

Ensañamiento#196

Hace que los movimientos asesten siempre un golpe crítico si el rival está envenenado.

Mimetismo#250

Cambia su tipo según el campo que haya en el terreno de combate.

Ojo Mental#300

Ignora los cambios de evasión del oponente, su precisión no puede ser reducida y puede golpear tipos Fantasma con movimientos de tipo Normal y Lucha.

Menos#58

Potencia el At. Esp. si algún otro Pokémon tiene Más o Menos.

Coraza Reflejo#240

Refleja los efectos que reducen las características.

Nebulogénesis#228

Crea un campo de niebla al entrar en combate.

Rompemoldes#104

Usa movimientos sin que importen las habilidades del objetivo.

Veleta#141

Sube una característica mucho, pero baja otra.

Electromotor#78

Sube la Velocidad si le alcanza un ataque eléctrico.

Autoestima#153

Potencia el Ataque al debilitar a un objetivo.

Multiescamas#136

Reduce el daño sufrido si los PS están al máximo.

Multitipo#121

Cambia el tipo al de la tabla que lleve.

Momia#152

Contagia Momia al rival que lo toque.

Poder Fúngico#298

Los movimientos de estado actúan al final, pero no son afectados por la habilidad del oponente.

Cura Natural#30

Cura problemas de estado al cambiar de Pokémon.

Fuerza Cerebral#233

Potencia los ataques supereficaces.

Gas Reactivo#256

Anula los efectos de las habilidades de los demás Pokémon presentes mientras esté en el terreno de combate.

Indefenso#99

El movimiento del Pokémon y el del rival acertarán.

Normalidad#96

Todos los movimientos se vuelven de tipo Normal.

Despiste#12

Evita que el Pokémon sea atraído o provocado.

Oportunista#290

Copia los aumentos de estadísticas del rival.

Latido Oricalco#288

Activa la luz solar intensa al entrar en combate y aumenta el Ataque mientras esté activa.

Funda#142

Protege del polvo, la arena y el granizo.

Espesura#65

Potencia los ataques de tipo Planta en un apuro.

Ritmo Propio#20

Evita ser confundido.

Amor Filial#185

Ataque en familia.

Velo Pastel#257

Se protege a sí mismo y a sus aliados del envenenamiento.

Cuerpo Mortal#253

Si le alcanza un movimiento de contacto, se debilitará al cabo de 3 turnos, así como su agresor, a menos que abandonen el terreno de combate.

Hurto#124

Al ser golpeado, roba el objeto del objetivo.

Recogida#53

El Pokémon puede encontrar objetos.

Piel Feérica#182

Convierte movimientos de tipo Normal en tipo Hada.

Más#57

Potencia el At. Esp. si algún otro Pokémon tiene Más o Menos.

Antídoto#90

Recupera PS si el Pokémon ha sido envenenado.

Punto Tóxico#38

Puede envenenar al mínimo contacto.

Títere Tóxico#310

Los Pokémon envenenados por los movimientos de Pecharunt también se confundirán.

Toque Tóxico#143

Puede envenenar al objetivo con solo tocarlo.

Agrupamiento#211

Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, las células se reagrupan y adopta su Forma Completa.

Reacción Química#223

Reacciona copiando la habilidad de un aliado debilitado.

Fuente Energía#249

Potencia los movimientos de los Pokémon adyacentes.

Bromista#158

Permite lanzar ataques de estado en primer lugar.

Presión#46

Hace que los PP del rival se acaben antes.

Mar del Albor#189

Altera el clima para anular los ataques de tipo Fuego.

Armadura Prisma#232

Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces.

Hélice Caudal#239

Impide que el rival pueda atraer ataques hacia sí mismo por efecto de su habilidad o sus movimientos.

Mutatipo#168

Cambia su tipo al del movimiento que acaba de usar.

Paleosíntesis#281

Si hay sol intenso o lleva un Potenciador, aumenta su característica más alta.

Psicogénesis#227

Crea un campo psíquico al entrar en combate.

Punk Rock#244

Potencia los movimientos que usan sonido y reduce a la mitad el daño que le infligen dichos movimientos.

Energía Pura#74

Aumenta el Ataque.

Sal Purificadora#272

La sal purificadora protege al Pokémon de problemas de estado y reduce a la mitad el daño recibido por movimientos de tipo Fantasma.

Carga Cuark#282

Si hay Campo Eléctrico o lleva un Potenciador, aumenta su característica más alta.

Regia Presencia#214

Intimida al rival y le impide usar movimientos con prioridad dirigidos al Pokémon.

Mano Rápida#259

A veces, puede atacar el primero.

Pies Rápidos#95

Potencia la Velocidad si hay problemas de estado.

Cura Lluvia#44

Recupera PS de forma gradual cuando llueve.

Cobardía#155

El miedo a algunos ataques sube su Velocidad.

Receptor#222

Adquiere la habilidad de un aliado debilitado.

Audaz#120

Potencia los movimientos que dañan al usuario.

Piel Helada#174

Convierte movimientos de tipo Normal en tipo Hielo.

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