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Hospitalidad#299

Al entrar en combate, restaura 1/4 de los PS máximos de su aliado.

Potencia#37

Aumenta el Ataque.

Mutapetito#258

Alterna entre su Forma Saciada y Forma Voraz al final de cada turno.

Entusiasmo#55

Aumenta el Ataque, pero reduce la Precisión.

Hidratación#93

Cura los problemas de estado si está lloviendo.

Corte Fuerte#52

Evita que disminuya el Ataque.

Gélido#115

Cuando nieva, recupera 1/16 de sus PS máximos cada turno.

Cara de Hielo#248

Bloquea un movimiento físico con el hielo y lo recupera cuando nieva.

Escama de Hielo#246

Las gélidas escamas que protegen su cuerpo reducen a la mitad el daño que le infligen los ataques especiales.

Iluminación#35

Evita que otros reduzcan su Precisión e ignora los cambios en la Evasión del objetivo.

Ilusión#149

Se convierte en el último Pokémon del equipo.

Inmunidad#17

Evita el envenenamiento.

Impostor#150

Se transforma en el Pokémon que tiene enfrente.

Allanamiento#151

Ignora Sustituto, pantallas, Velo Sagrado, Neblina y Velo Aurora.

Revés#215

Al caer debilitado, inflige al rival un daño equivalente a los PS que le quedaran.

Foco Interno#39

No puede retroceder y es inmune a Intimidación.

Insomnio#15

Evita el sueño y hace que Descanso falle.

Intimidación#22

Baja el Ataque del rival.

Espada Indómita#234

Aumenta su Ataque al entrar en combate.

Punta Acero#160

Hiere al hacer contacto.

Puño Férreo#89

Aumenta la fuerza de los puñetazos.

Justiciero#154

Sube el Ataque al recibir uno de tipo Siniestro.

Vista Lince#51

Evita que otros reduzcan su Precisión e ignora los cambios en la Evasión del objetivo.

Zoquete#103

El Pokémon no puede usar objetos equipados.

Defensa Hoja#102

Evita los problemas de estado si hace sol.

Levitación#26

Proporciona inmunidad frente a los ataques de tipo Tierra.

Líbero#236

Adopta el tipo del movimiento que va a usar. Una vez por entrada y no al estar teracristalizado.

Metal Liviano#135

Reduce a la mitad el peso del Pokémon.

Pararrayos#31

Atrae y neutraliza movimientos de tipo Eléctrico y sube el At. Esp.

Flexibilidad#7

Evita ser paralizado.

Olor Persistente#268

El Pokémon que entra en contacto con el Pokémon cambia su habilidad a Olor Persistente.

Lodo Líquido#64

Hiere a los Pokémon que drenan PS.

Voz Fluida#204

Hace que todos los movimientos del Pokémon basados en sonido pasen a ser de tipo Agua.

Remoto#203

Permite usar cualquier movimiento sin entrar en contacto con el rival.

Espejo Mágico#156

Permite devolver los ataques de estado.

Muro Mágico#98

Solo recibe daño causado directamente por un movimiento.

Prestidigitador#170

Sin objeto, roba el de un Pokémon alcanzado; contra varios objetivos sigue el orden de turno.

Escudo Magma#40

Evita la congelación.

Imán#42

Impide huir a los Pokémon de tipo Acero.

Escama Especial#63

Sube la Defensa si sufre un problema de estado.

Megadisparador#178

Los pulsos tienen 1,5× de potencia; Pulso Cura restaura 3/4 de los PS máximos.

Ensañamiento#196

Hace que los movimientos asesten siempre un golpe crítico si el rival está envenenado.

Mimetismo#250

Cambia de tipo según el campo activo y recupera sus tipos originales cuando termina.

Ojo Mental#300

Ignora los cambios de evasión del oponente, su precisión no puede ser reducida y puede golpear tipos Fantasma con movimientos de tipo Normal y Lucha.

Menos#58

Potencia el At. Esp. si algún otro Pokémon tiene Más o Menos.

Coraza Reflejo#240

Refleja los efectos que reducen las características.

Nebulogénesis#228

Crea un campo de niebla al entrar en combate.

Rompemoldes#104

Usa movimientos sin que importen las habilidades del objetivo.

Veleta#141

Cada turno sube dos niveles una característica que no sea Precisión/Evasión y baja otra un nivel.

Electromotor#78

Sube la Velocidad si le alcanza un ataque eléctrico.

Autoestima#153

Potencia el Ataque al debilitar a un objetivo.

Multiescamas#136

Reduce el daño sufrido si los PS están al máximo.

Multitipo#121

Cambia el tipo al de la tabla que lleve.

Momia#152

Contagia Momia al rival que lo toque.

Poder Fúngico#298

Los movimientos de estado actúan al final, pero no son afectados por la habilidad del oponente.

Cura Natural#30

Cura problemas de estado al cambiar de Pokémon.

Fuerza Cerebral#233

Potencia los ataques supereficaces.

Gas Reactivo#256

Anula los efectos de las habilidades de los demás Pokémon presentes mientras esté en el terreno de combate.

Indefenso#99

El movimiento del Pokémon y el del rival acertarán.

Normalidad#96

Convierte todos sus movimientos en tipo Normal y multiplica su potencia por 1,2.

Despiste#12

Es inmune al enamoramiento, Mofa e Intimidación.

Oportunista#290

Copia los aumentos de estadísticas del rival.

Latido Oricalco#288

Crea sol al entrar y multiplica el Ataque por 4/3 mientras esté activo.

Funda#142

Evita el daño de tormentas de arena y los movimientos de polvo o esporas.

Espesura#65

Potencia los ataques de tipo Planta en un apuro.

Ritmo Propio#20

No puede ser confundido y es inmune a Intimidación.

Amor Filial#185

La mayoría de los ataques golpean dos veces; el segundo inflige 1/4 del daño del primero.

Velo Pastel#257

Evita el envenenamiento y, al entrar, lo cura en los aliados.

Cuerpo Mortal#253

Si le alcanza un movimiento de contacto, se debilitará al cabo de 3 turnos, así como su agresor, a menos que abandonen el terreno de combate.

Hurto#124

Al ser golpeado, roba el objeto del objetivo.

Recogida#53

Recoge objetos usados en combate y puede encontrar uno después de combatir.

Piel Feérica#182

Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Hada y multiplica su potencia por 1,2.

Más#57

Potencia el At. Esp. si algún otro Pokémon tiene Más o Menos.

Antídoto#90

Recupera PS si el Pokémon ha sido envenenado.

Punto Tóxico#38

Puede envenenar al mínimo contacto.

Títere Tóxico#310

Los Pokémon envenenados por los movimientos de Pecharunt también se confundirán.

Toque Tóxico#143

Puede envenenar al objetivo con solo tocarlo.

Agrupamiento#211

Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, las células se reagrupan y adopta su Forma Completa.

Reacción Química#223

Reacciona copiando la habilidad de un aliado debilitado.

Fuente Energía#249

Multiplica por 1,3 la potencia de los movimientos de sus aliados.

Bromista#158

Los movimientos de estado ganan +1 de prioridad, pero los rivales Siniestro son inmunes.

Presión#46

Hace que los PP del rival se acaben antes.

Mar del Albor#189

Desata una lluvia intensa que hace fallar los movimientos de daño de tipo Fuego.

Armadura Prisma#232

Reduce el daño de los movimientos supereficaces recibidos.

Hélice Caudal#239

Impide que el rival pueda atraer ataques hacia sí mismo por efecto de su habilidad o sus movimientos.

Mutatipo#168

Adopta el tipo del movimiento que va a usar. Una vez por entrada y no al estar teracristalizado.

Paleosíntesis#281

El sol o la Energía Potenciadora multiplican la característica más alta por 1,3, o la Velocidad por 1,5.

Psicogénesis#227

Crea un campo psíquico al entrar en combate.

Punk Rock#244

Potencia los movimientos que usan sonido y reduce a la mitad el daño que le infligen dichos movimientos.

Energía Pura#74

Aumenta el Ataque.

Sal Purificadora#272

La sal purificadora protege al Pokémon de problemas de estado y reduce a la mitad el daño recibido por movimientos de tipo Fantasma.

Carga Cuark#282

Campo Eléctrico o la Energía Potenciadora multiplican la característica más alta por 1,3, o la Velocidad por 1,5.

Regia Presencia#214

Intimida al rival y le impide usar movimientos con prioridad dirigidos al Pokémon.

Mano Rápida#259

Al usar un ataque, tiene un 30% de probabilidad de actuar primero en su prioridad.

Pies Rápidos#95

Potencia la Velocidad si hay problemas de estado.

Cura Lluvia#44

Recupera PS de forma gradual cuando llueve.

Cobardía#155

Bicho, Siniestro, Fantasma o Intimidación aumentan un nivel la Velocidad.

Receptor#222

Adquiere la habilidad de un aliado debilitado.

Audaz#120

Potencia los movimientos que dañan al usuario.

Piel Helada#174

Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Hielo y multiplica su potencia por 1,2.

310 habilidades en total · Página 2 de 4

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