Al entrar en combate, restaura 1/4 de los PS máximos de su aliado.
Aumenta el Ataque.
Alterna entre su Forma Saciada y Forma Voraz al final de cada turno.
Aumenta el Ataque, pero reduce la Precisión.
Cura los problemas de estado si está lloviendo.
Evita que disminuya el Ataque.
Cuando nieva, recupera 1/16 de sus PS máximos cada turno.
Bloquea un movimiento físico con el hielo y lo recupera cuando nieva.
Las gélidas escamas que protegen su cuerpo reducen a la mitad el daño que le infligen los ataques especiales.
Evita que otros reduzcan su Precisión e ignora los cambios en la Evasión del objetivo.
Se convierte en el último Pokémon del equipo.
Evita el envenenamiento.
Se transforma en el Pokémon que tiene enfrente.
Ignora Sustituto, pantallas, Velo Sagrado, Neblina y Velo Aurora.
Al caer debilitado, inflige al rival un daño equivalente a los PS que le quedaran.
No puede retroceder y es inmune a Intimidación.
Evita el sueño y hace que Descanso falle.
Baja el Ataque del rival.
Aumenta su Ataque al entrar en combate.
Hiere al hacer contacto.
Aumenta la fuerza de los puñetazos.
Sube el Ataque al recibir uno de tipo Siniestro.
Evita que otros reduzcan su Precisión e ignora los cambios en la Evasión del objetivo.
El Pokémon no puede usar objetos equipados.
Evita los problemas de estado si hace sol.
Proporciona inmunidad frente a los ataques de tipo Tierra.
Adopta el tipo del movimiento que va a usar. Una vez por entrada y no al estar teracristalizado.
Reduce a la mitad el peso del Pokémon.
Atrae y neutraliza movimientos de tipo Eléctrico y sube el At. Esp.
Evita ser paralizado.
El Pokémon que entra en contacto con el Pokémon cambia su habilidad a Olor Persistente.
Hiere a los Pokémon que drenan PS.
Hace que todos los movimientos del Pokémon basados en sonido pasen a ser de tipo Agua.
Permite usar cualquier movimiento sin entrar en contacto con el rival.
Permite devolver los ataques de estado.
Solo recibe daño causado directamente por un movimiento.
Sin objeto, roba el de un Pokémon alcanzado; contra varios objetivos sigue el orden de turno.
Evita la congelación.
Impide huir a los Pokémon de tipo Acero.
Sube la Defensa si sufre un problema de estado.
Los pulsos tienen 1,5× de potencia; Pulso Cura restaura 3/4 de los PS máximos.
Hace que los movimientos asesten siempre un golpe crítico si el rival está envenenado.
Cambia de tipo según el campo activo y recupera sus tipos originales cuando termina.
Ignora los cambios de evasión del oponente, su precisión no puede ser reducida y puede golpear tipos Fantasma con movimientos de tipo Normal y Lucha.
Potencia el At. Esp. si algún otro Pokémon tiene Más o Menos.
Refleja los efectos que reducen las características.
Crea un campo de niebla al entrar en combate.
Usa movimientos sin que importen las habilidades del objetivo.
Cada turno sube dos niveles una característica que no sea Precisión/Evasión y baja otra un nivel.
Sube la Velocidad si le alcanza un ataque eléctrico.
Potencia el Ataque al debilitar a un objetivo.
Reduce el daño sufrido si los PS están al máximo.
Cambia el tipo al de la tabla que lleve.
Contagia Momia al rival que lo toque.
Los movimientos de estado actúan al final, pero no son afectados por la habilidad del oponente.
Cura problemas de estado al cambiar de Pokémon.
Potencia los ataques supereficaces.
Anula los efectos de las habilidades de los demás Pokémon presentes mientras esté en el terreno de combate.
El movimiento del Pokémon y el del rival acertarán.
Convierte todos sus movimientos en tipo Normal y multiplica su potencia por 1,2.
Es inmune al enamoramiento, Mofa e Intimidación.
Copia los aumentos de estadísticas del rival.
Crea sol al entrar y multiplica el Ataque por 4/3 mientras esté activo.
Evita el daño de tormentas de arena y los movimientos de polvo o esporas.
Potencia los ataques de tipo Planta en un apuro.
No puede ser confundido y es inmune a Intimidación.
La mayoría de los ataques golpean dos veces; el segundo inflige 1/4 del daño del primero.
Evita el envenenamiento y, al entrar, lo cura en los aliados.
Si le alcanza un movimiento de contacto, se debilitará al cabo de 3 turnos, así como su agresor, a menos que abandonen el terreno de combate.
Al ser golpeado, roba el objeto del objetivo.
Recoge objetos usados en combate y puede encontrar uno después de combatir.
Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Hada y multiplica su potencia por 1,2.
Potencia el At. Esp. si algún otro Pokémon tiene Más o Menos.
Recupera PS si el Pokémon ha sido envenenado.
Puede envenenar al mínimo contacto.
Los Pokémon envenenados por los movimientos de Pecharunt también se confundirán.
Puede envenenar al objetivo con solo tocarlo.
Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, las células se reagrupan y adopta su Forma Completa.
Reacciona copiando la habilidad de un aliado debilitado.
Multiplica por 1,3 la potencia de los movimientos de sus aliados.
Los movimientos de estado ganan +1 de prioridad, pero los rivales Siniestro son inmunes.
Hace que los PP del rival se acaben antes.
Desata una lluvia intensa que hace fallar los movimientos de daño de tipo Fuego.
Reduce el daño de los movimientos supereficaces recibidos.
Impide que el rival pueda atraer ataques hacia sí mismo por efecto de su habilidad o sus movimientos.
Adopta el tipo del movimiento que va a usar. Una vez por entrada y no al estar teracristalizado.
El sol o la Energía Potenciadora multiplican la característica más alta por 1,3, o la Velocidad por 1,5.
Crea un campo psíquico al entrar en combate.
Potencia los movimientos que usan sonido y reduce a la mitad el daño que le infligen dichos movimientos.
Aumenta el Ataque.
La sal purificadora protege al Pokémon de problemas de estado y reduce a la mitad el daño recibido por movimientos de tipo Fantasma.
Campo Eléctrico o la Energía Potenciadora multiplican la característica más alta por 1,3, o la Velocidad por 1,5.
Intimida al rival y le impide usar movimientos con prioridad dirigidos al Pokémon.
Al usar un ataque, tiene un 30% de probabilidad de actuar primero en su prioridad.
Potencia la Velocidad si hay problemas de estado.
Recupera PS de forma gradual cuando llueve.
Bicho, Siniestro, Fantasma o Intimidación aumentan un nivel la Velocidad.
Adquiere la habilidad de un aliado debilitado.
Potencia los movimientos que dañan al usuario.
Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Hielo y multiplica su potencia por 1,2.
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