Regeneración#144

Recupera unos pocos PS al cambiar de Pokémon.

Maduración#247

Hace madurar las bayas, por lo que duplica sus efectos.

Rivalidad#79

Si el objetivo es del mismo sexo, inflige más daño.

Sistema Alfa#225

Cambia su tipo según el disco que lleve instalado.

Cabeza Roca#69

Impide que el Pokémon se dañe con sus movimientos.

Transportarrocas#276

Aumenta la potencia de los movimientos de tipo Roca del Pokémon.

Piel Tosca#24

Hiere al tacto.

Fuga#50

Permite escapar de todos los Pokémon salvajes.

Poder Arena#159

Potencia algunos movimientos durante las tormentas de arena.

Ímpetu Arena#146

Aumenta la Velocidad durante las tormentas de arena.

Expulsarena#245

Provoca una tormenta de arena al recibir un ataque.

Chorro Arena#45

Crea una tormenta de arena en el combate.

Velo Arena#8

Aumenta la Evasión en las tormentas de arena.

Herbívoro#157

Neutraliza los movimientos de tipo Planta y sube el Ataque.

Banco#208

Forma bancos con sus congéneres cuando tiene muchos PS, lo cual le otorga más fuerza. Cuando le quedan pocos PS, el banco se dispersa.

Intrépido#113

Movimientos tipo Normal y Lucha golpean a Pokémon Fantasma.

Antibarrera#251

Anula los efectos de Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora tanto de rivales como de aliados al entrar en combate.

Disemillar#269

Convierte el suelo en Campo de Hierba cuando el Pokémon recibe un ataque.

Dicha#32

Aumenta la probabilidad de que haya efectos secundarios.

Guardia Espectro#231

Reduce el daño sufrido si los PS están al máximo.

Sombra Trampa#23

Evita que el enemigo huya.

Cortante#292

Aumenta la potencia de los movimientos de corte.

Mudar#61

Cura los problemas de estado mudando la piel.

Potencia Bruta#125

Sube la potencia y anula los efectos secundarios.

Caparazón#75

Bloquea los golpes críticos.

Polvo Escudo#19

Anula el efecto secundario del ataque sufrido.

Escudo Limitado#197

Rompe su coraza cuando sus PS se ven reducidos a la mitad y adopta una forma ofensiva.

Simple#86

Aumenta los cambios en las características.

Encadenado#92

Aumenta la frecuencia de los movimientos múltiples.

Inicio Lento#112

Baja a la mitad el Ataque y la Velocidad durante un rato.

Quitanieves#202

Aumenta su Velocidad si está granizando.

Francotirador#97

Potencia los movimientos si se vuelven críticos.

Manto Níveo#81

Sube la Evasión durante una tormenta de granizo.

Nevada#117

El Pokémon invoca una tormenta de granizo.

Poder Solar#94

Si hace sol, baja los PS, pero potencia el At. Esp.

Roca Sólida#116

Mitiga los movimientos supereficaces.

Coránima#220

Aumenta el Ataque Especial cada vez que un Pokémon cae debilitado.

Insonorizar#43

Evita ataques de sonido.

Impulso#3

Aumenta la Velocidad gradualmente.

Vigilante#198

Duplica el daño infligido a un Pokémon que se haya incorporado al combate mediante un cambio.

Rezagado#100

El Pokémon se mueve tras todos los demás.

Acérrimo#242

Impide que el rival pueda atraer ataques hacia sí mismo por efecto de su habilidad o sus movimientos.

Firmeza#192

Aumenta la Defensa al recibir un ataque físico.

Cambio Táctico#176

Cambia de forma según su estilo de combate.

Elec. Estática#9

Puede paralizar al mínimo contacto.

Impasible#80

Cada vez que retrocede sube su Velocidad.

Combustible#243

Si le alcanza un movimiento de tipo Fuego o Agua, le sube muchísimo la Velocidad.

Acero Templado#200

Potencia los movimientos de tipo Acero.

Alma Acerada#252

Potencia los movimientos de tipo Acero de los aliados.

Hedor#1

Es posible que el rival retroceda por el mal olor.

Viscosidad#60

Protege al Pokémon del robo de objetos.

Colector#114

Atrae y neutraliza los movimientos de tipo Agua y sube el At. Esp.

Mandíbula Fuerte#173

Su robusta mandíbula le confiere una potente mordedura.

Robustez#5

Evita que el rival pueda debilitarle de un solo golpe.

Ventosas#21

Anula movimientos y objetos que fuerzan el relevo.

Afortunado#105

Aumenta la probabilidad de dar golpes críticos.

Néctar Dulce#306

Una vez por combate, cuando un Pokémon con Néctar Dulce entra en combate, reduce en un nivel la evasión de todos los oponentes adyacentes.

General Supremo#293

Aumentan el Ataque y el Ataque Especial por cada Pokémon del equipo derrotado.

Cola Surf#207

Duplica la Velocidad si hay un campo eléctrico en el terreno de combate.

Enjambre#68

Potencia los ataques de tipo Bicho en un apuro.

Velo Dulce#175

Evita que tu equipo Pokémon se duerma.

Nado Rápido#33

Sube la Velocidad cuando hay lluvia.

Espada Debacle#285

Reduce la Defensa de todos los Pokémon excepto el suyo propio.

Simbiosis#180

El Pokémon puede pasar su objeto a un aliado.

Sincronía#28

Contagia envenenamiento, parálisis o quemaduras.

Tablilla Debacle#284

Reduce el Ataque de todos los Pokémon excepto el suyo propio.

Tumbos#77

Sube la Evasión si el Pokémon está confuso.

Rizos Rebeldes#221

Baja la Velocidad del rival cuando este ataca al Pokémon con un movimiento de contacto.

Experto#101

Potencia los movimientos más débiles del Pokémon.

Telepatía#140

Elude los ataques de aliados en batalla.

Teraformación 0#309

En cuanto Terapagos adopta su Forma Astral, neutraliza inmediatamente los efectos del clima y el terreno.

Teracaparazón#308

Todos los movimientos que infligen daño y golpean al Pokémon cuando sus PS están al máximo no serán muy efectivos.

Teracambio#307

Cuando Terapagos entra en combate, se transforma en su Forma Teracristal hasta el final del combate.

Terravoltaje#164

Usa movimientos sin que importen las habilidades.

Termoscambio#270

Aumenta su Ataque si es alcanzado por un movimiento de tipo Fuego y no puede sufrir quemaduras.

Sebo#47

Atenúa los ataques de tipo Fuego y Hielo.

Cromolente#110

Potencia los movimientos que no son muy eficaces.

Torrente#67

Potencia los ataques de tipo Agua en un apuro.

Garra Dura#181

Aumenta la potencia de los movimientos de contacto directo.

Ímpetu Tóxico#137

Aumenta la potencia física si está envenenado.

Cadena Tóxica#305

Puede causar envenenamiento grave cuando el Pokémon golpea a un oponente con un movimiento.

Capa Tóxica#295

Esparce púas tóxicas a los pies del equipo rival cuando el Pokémon recibe daño de movimientos físicos.

Rastro#36

Copia la habilidad del rival.

Transistor#262

Potencia los movimientos de tipo Eléctrico.

Primer Auxilio#205

Da prioridad a los movimientos que curan PS directamente al Pokémon.

Ausente#54

El Pokémon no atacará en turnos consecutivos.

Turbollama#163

Usa movimientos sin que importen las habilidades.

Ignorante#109

No tiene en cuenta las mejoras en las características del rival.

Liviano#84

Sube la Velocidad si usa o pierde el objeto que lleve.

Nerviosismo#127

Pone nervioso al rival y le impide usar bayas.

Puño Invisible#260

Si usa un movimiento de contacto, puede infligir daño al objetivo aunque este se proteja.

Caldero Debacle#284

El poder de su caldero funesto reduce el Ataque Especial de todos los Pokémon salvo el suyo.

Tinovictoria#162

Sube la Precisión de todo el equipo.

Espíritu Vital#72

Evita el quedarse dormido.

Absorbe Elec#10

Recupera PS al recibir ataques de tipo Eléctrico.

Alma Errante#254

Si le alcanza un movimiento de contacto, intercambia su habilidad con la del agresor.

Absorbe Agua#11

Recupera PS al recibir ataques de tipo Agua.

Pompa#199

Reduce el daño que le provocan los movimientos de tipo Fuego e impide que sufra quemaduras.

Hidrorrefuerzo#195

Aumenta mucho la Defensa si le alcanza un movimiento de tipo Agua.

Velo Agua#41

Evita las quemaduras.

310 habilidades en total · Página 3 de 4

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