Atinge 2–5 vezes; Ligação de Golpes força cinco golpes e Loaded Dice força quatro ou cinco.
Reduz a Defesa do alvo em um estágio.
Por três turnos, Pokémon aliados têm Velocidade dobrada.
O usuário recebe 1/4 do dano causado como recuo.
Cura status e +1 Ataque, Defesa, Ataque Especial, Defesa Especial.
-1 Velocidade. Torna fraco a Fire (x2).
Pelos próximos turnos, o alvo só pode usar golpes danosos.
Reduz o Ataque e o Ataque Especial do alvo em um estágio.
Todos comem suas bagas.
Confunde o alvo.
Troca o usuário por um companheiro escolhido, mesmo que estivesse impedido de trocar.
Dobra a potência após a maioria das falhas ou turnos sem agir, com exceções específicas.
Usa o Tipo Tera. Dano baseado no maior entre Ataque e Ataque Especial.
Com o poder de seus cristais, o usuário bombardeia e elimina o alvo. Quando usado por Terapagos em sua Forma Estelar, este golpe causa dano a todos os Pokémon adversários.
Tipo e poder mudam conforme o terreno.
Rouba o item do alvo.
É repetido por 2–3 turnos e depois causa confusão; certas interrupções encerram sem confundir.
Silencia o alvo por 2 turnos (impede movimentos sonoros).
Tem 30% de chance de paralisar; não verifica a precisão sob chuva e cai para 50% sob sol.
Tem 10% de chance de paralisar o alvo.
Prende o alvo por 4–5 turnos e retira 1/8 do HP máximo por turno; itens podem prolongar ou fortalecer o efeito.
Este golpe permite que o usuário ataque primeiro com uma descarga elétrica. Este golpe falha se o alvo não estiver se preparando para atacar.
Tem 10% de chance de paralisar o alvo e 10% de chance de fazer o alvo recuar.
-1 Defesa do alvo.
Tem 10% de chance de paralisar o alvo.
Tem 10% de chance de paralisar o alvo.
Paralisa o alvo, mas não ignora imunidade de tipo.
Reduz Ataque e Defesa do alvo.
O usuário arruma tudo e remove os efeitos de Espinhos, Rocha Furtiva, Teia Pegajosa, Espinhos Tóxicos e Substituto. Isso também aumenta os atributos de Ataque e Velocidade do usuário.
Inverte todos os estágios dos atributos; falha se todos estiverem em 0.
+1 Ataque Especial do usuário.
Impede repetição do mesmo movimento.
Envenena gravemente o alvo.
Envenena adversários no chão ao entrarem; duas camadas causam veneno grave e vários efeitos o removem.
Envenena e reduz a Velocidade do alvo.
O usuário ataca de repente como se saltasse da grama alta. O trabalho de pés ágil do usuário aumenta seu próprio atributo de Velocidade.
Copia o alvo até sair do combate.
20% de chance de causar queimadura, congelamento ou paralisia.
O usuário e o alvo trocam itens.
Por cinco turnos, Pokémon mais lentos agirão antes dos Pokémon mais rápidos.
Alta taxa de crítico; 50% de chance de reduzir a Defesa e 30% de causar recuo.
Três golpes com poder crescente.
Atinge três vezes seguidas.
Três golpes com poder crescente.
Reduz o Ataque do alvo em um estágio após causar dano.
O usuário dispara raios místicos de seus olhos para causar dano. O alvo é atingido duas vezes seguidas.
Tem 20% de chance de fazer recuar.
Falha se não for contra prioridade. Causa recuo.
Forçado por vários turnos. Impede sono.
O usuário deve trocar após atacar.
Ataque prioritário.
Dano duplica contra alvo envenenado.
+1 Ataque, Defesa e Velocidade.
Causa dano sem nenhum efeito adicional.
Causa dano sem nenhum efeito adicional.
Troca após atacar.
Recuo de 1/3 do dano. 10% de chance de paralisar.
Tem 20% de chance de fazer o alvo recuar.
Causa dano sem nenhum efeito adicional.
Combina com Fire Pledge ou Grass Pledge para atacar com potência 150 e criar um efeito por quatro turnos.
Tem 20% de chance de confundir o alvo.
Prioridade +1 e de dois a cinco golpes; Ligação de Golpes, Laço de Batalha e Loaded Dice alteram a série.
Mais HP restante, mais dano.
Recuo de 1/3 do dano.
Dobra o poder e muda o tipo conforme o clima.
Prende o alvo por 4–5 turnos e retira 1/8 do HP máximo por turno; itens podem prolongar ou fortalecer o efeito.
Encerra imediatamente batalhas selvagens. Força treinadores a trocarem de Pokémon.
Sempre causa golpe crítico.
Protege a equipe de ataques contra todos os adversários ou Pokémon adjacentes e altera o contador de proteção.
Tem 20% de chance de paralisar. Sob chuva, normalmente não erra.
Recuo de 1/4 do dano infligido.
Queima o alvo.
Causa dano sem nenhum efeito adicional.
O usuário recuperará metade de seu PS máximo no final do próximo turno.
Aumenta a Defesa do usuário em um estágio.
Troca Defesa e Defesa Especial de todos por 5 turnos.
O usuário recebe 1/3 do dano causado como recuo.
+1 Ataque, +1 Ataque Especial.
Muda a habilidade do alvo para Insônia. Falha se ela não puder ser substituída.
Prende o alvo por 4–5 turnos e retira 1/8 do HP máximo por turno; itens podem prolongar ou fortalecer o efeito.
Sem efeito adicional.
O alvo dorme no final do próximo turno.
Tem 100% de chance de paralisar o alvo.
Tem 20% de chance de fazer o alvo recuar.
Tem 30% de chance de fazer o alvo recuar.
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