Tem 40% de chance de reduzir a Defesa Especial do alvo em dois estágios.
Causa dano igual ao nível do usuário.
O usuário desmaia.
Tem 20% de chance de reduzir a Defesa Especial.
Tem uma chance aumentada de acerto crítico.
Desaparece e ataca no turno seguinte removendo proteções; Power Herb elimina o turno de carga.
Nunca erra.
Causa dano sem nenhum efeito adicional.
O usuário cria um substituto para si mesmo usando seus próprios PS antes de trocar de lugar com um Pokémon da equipe que está aguardando.
Causa KO instantâneo.
Compara dano de potência 90 para escolher a categoria; físico faz contato, empate é aleatório e há 20% de envenenar.
+2 Ataque, Ataque Especial, Velocidade; -1 Defesa, Defesa Especial.
Aumenta a Defesa do usuário em dois estágios.
+1 Ataque, +2 Velocidade.
Nunca erra.
Cura ½ HP (⅔ em tempestade de areia).
Protege de ataques; o contato reduz a Velocidade em um estágio e movimentos de status atravessam.
Muda a habilidade do alvo para Simplicidade. Falha se ela não puder ser substituída.
Coloca o alvo para dormir.
Copia permanentemente o último movimento do alvo.
Troca as habilidades do usuário e do alvo. Falha se alguma delas não puder ser trocada.
100% de chance de reduzir o Ataque Especial.
Carrega por um turno. Tem 30% de chance de fazer o alvo recuar.
Cura metade do HP máximo.
Causa dano sem nenhum efeito adicional.
Maior chance de acerto crítico.
Coloca o alvo para dormir.
Enquanto dorme, usa outro movimento aleatório sem gastar PP. Exclui certos movimentos e todos os movimentos de dois turnos.
Tem 30% de chance de envenenar o alvo.
Tem 30% de chance de envenenar o alvo.
10% de chance de envenenar.
Atinge alvos no ar, encerra vários efeitos e remove a imunidade a Terrestre.
Nunca erra.
Tem 40% de chance de envenenar o alvo.
Reduz a Precisão do alvo em um estágio.
100% de chance de reduzir o Ataque Especial.
Ignora redirecionamento de ataques.
Tem 30% de chance de fazer o alvo recuar. Só funciona se o usuário estiver dormindo.
O usuário invoca uma tempestade de neve que dura cinco turnos. Isso aumenta a Defesa dos Pokémon do tipo Gelo.
Alvo vira tipo Água.
Cura o usuário pela metade de seu PS máximo.
Requer um turno para carregar antes de atacar.
Carga de um turno.
Tem uma chance aumentada de acerto crítico.
Tem 30% de chance de paralisar o alvo.
Cura queimaduras do alvo.
Troca a Velocidade do usuário pela do alvo.
+2 Ataque, -2 Defesa no alvo.
Espalha Espinhos, ferindo os Pokémon adversários que entrarem em combate.
Protege da maioria dos ataques; o contato custa 1/8 do HP máximo.
Reduz muito a Velocidade do usuário.
Tem 100% de chance de reduzir o Ataque Especial do alvo em um estágio.
Impede a troca, mas certos itens e movimentos de troca ainda permitem sair.
Reduz os PP do último golpe usado pelo alvo em 4.
Tem 100 de poder por Stockpile; sempre consome a contagem e os aumentos defensivos.
Não faz nada.
Coloca o alvo para dormir.
Tem 30% de chance de reduzir o Ataque do alvo em um estágio.
Causa dano quando Pokémon adversários entram em combate.
30% de chance de queimar.
Usuário sofre dano igual à metade do HP máximo.
Remove terreno. Falha sem terreno.
Tem 10% de chance de aumentar a Defesa.
Cobre o campo adversário, reduzindo a Velocidade dos oponentes em um estágio ao entrarem em combate.
Aumenta as duas defesas em 1 estágio e a contagem de Stockpile; máximo de 3.
Tem 30% de chance de fazer o alvo recuar.
Dobra a potência após a maioria das falhas ou turnos sem agir, com exceções específicas.
Causa dano e coloca Stealth Rock no campo adversário.
Tem uma chance aumentada de acerto crítico.
Mais estatísticas aumentadas, mais poder.
20% de chance de confundir.
Causa dano sem nenhum efeito adicional.
Cura pelo Ataque do alvo e reduz seu Ataque.
Reduz a Velocidade do alvo em dois estágios.
É usado sem movimentos selecionáveis; causa dano sem tipo e tira 1/4 do HP máximo do usuário.
100% de chance de reduzir Ataque Especial.
Come a Baga segurada e aumenta a Defesa em 2; ignora efeitos que normalmente impedem o uso de itens.
Paralisa o alvo.
Usa 1/4 do HP máximo para criar um substituto que recebe ataques e bloqueia vários efeitos.
Só funciona se o alvo for atacar.
Cria sol forte por 5 turnos, ou 8 com Heat Rock; falha se já estiver ativo.
Não pode ser interrompido por habilidades.
Se errar, causa dano a si mesmo.
Dano igual à metade do HP do alvo.
Reduz o Ataque e a Defesa do usuário em um estágio após causar dano.
Confunde o alvo.
Causa dano e pode atingir usuários de Mergulho.
Três golpes. Sempre crítico.
Aumenta o Ataque em dois estágios e confunde.
Consome Stockpile para curar 1/4, 1/2 ou todo o HP e remover os aumentos defensivos.
Confunde o alvo.
Reduz a Evasão do alvo em um estágio.
Nunca erra.
O usuário e o alvo trocam itens.
Aumenta o Ataque do usuário em dois estágios.
Cura metade do HP. Afetado pelo clima.
O usuário detona uma explosão de calda de doce pegajosa, que cobre o alvo e faz com que seu atributo de Velocidade caia a cada turno por três turnos.
Nunca erra.
Causa dano sem nenhum efeito adicional.
Aumenta o Ataque Especial em três estágios.
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