Chi la usa genera un'onda d'urto dal suo corpo. Può anche ridurre di molto la Difesa Speciale del bersaglio.
Colpisce il bersaglio con la forza di gravità. Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Chi la usa va KO.
Può ridurre la Difesa Speciale.
Chi la usa attacca con artigli d'ombra che colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo.
Chi la usa sparisce e poi colpisce il bersaglio al turno successivo. Colpisce anche un Pokémon che ha usato Protezione o Individua.
Non manca mai.
Chi la usa estende la sua ombra e attacca il nemico alle spalle. Con questa mossa si colpisce per primi.
Chi la usa impiega una piccola quantità dei propri PS per creare un sostituto, per poi scambiarsi di posto con un Pokémon della squadra in attesa.
KO immediato se va a segno.
Attacco fisico o speciale a seconda dei danni. Può avvelenare.
+2 Attacco, Attacco Speciale, Velocità; -1 Difesa, Difesa Speciale.
Aumenta Difesa, Difesa Speciale e elusione.
+1 Attacco, +2 Velocità.
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Recupera metà PS (di più durante tempeste di sabbia).
Protegge e riduce la Velocità di chi lo tocca.
L'abilità del bersaglio diventa Disinvoltura.
Dolce ninnananna, cantata da una voce suadente, che fa addormentare il bersaglio.
Diventa permanentemente l'ultima mossa usata dal bersaglio.
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali per scambiare l'abilità con il bersaglio.
Riduce l'Attacco Speciale del bersaglio.
Attacco in due turni. Può far tentennare il bersaglio.
Recupera metà dei PS massimi.
Infligge danni al bersaglio con la coda, con una liana o simili.
Probabile brutto colpo.
Investe il bersaglio con una grande nuvola di polvere soporifera che lo fa addormentare.
Usa una mossa a caso mentre dorme.
Lancio di fango malsano che arreca danno al bersaglio. Può anche avvelenarlo.
Lancio di fango malsano che arreca danno al bersaglio. Può anche avvelenarlo.
Può avvelenare il bersaglio.
Elimina l'immunità a Terra.
Chi la usa colpisce il bersaglio con un corno appuntito. Questa mossa va sempre a segno.
Colpisce il bersaglio con una scarica di gas maleodoranti. Può anche avvelenarlo.
Riduce di un livello la precisione del bersaglio.
Riduce l'Attacco Speciale del bersaglio.
Ignora gli effetti che attirano gli attacchi.
Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il bersaglio.
Causa una nevicata per cinque turni. Aumenta la Difesa dei Pokémon di tipo Ghiaccio.
Cambia il tipo del bersaglio in Acqua.
Chi la usa recupera metà dei propri PS massimi. Fuori dalla lotta può anche far trasferire PS agli alleati.
Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Primo turno carica, secondo turno attacca.
Chi la usa lacera il bersaglio e lo spazio che lo circonda. Probabile brutto colpo.
Può paralizzare il bersaglio.
Guarisce le scottature dei bersagli danneggiati.
Chi la usa scambia la propria Velocità con quella del bersaglio.
+2 Attacco bersaglio, -2 Difesa bersaglio.
Chi la usa piazza sul terreno una trappola di punte che danneggia i nemici quando scendono in campo.
Protegge e danneggia chi entra in contatto.
Riduce di molto la Velocità di chi la usa.
Chi la usa attacca il bersaglio con un tale impeto da fargli perdere la voglia di lottare e ne riduce l'Attacco Speciale.
Impedisce al bersaglio di fuggire.
Chi la usa sfoga la propria rabbia sull'ultima mossa usata dal bersaglio e le sottrae quattro PP.
Potenza = 100 × livello di Accumulo.
Senza effetto.
Addormenta il bersaglio.
L'effetto aggiuntivo cambia in base alla forma.
Chi la usa piazza una trappola di rocce sospese che danneggia i nemici che entrano in campo.
Può scottare il bersaglio.
Chi la usa subisce danni.
Elimina lo stato del terreno. Fallisce senza terreno.
Può aumentare la Difesa.
Chi la usa intreccia una rete appiccicosa attorno alla squadra avversaria, diminuendo la Velocità dei Pokémon nemici che entreranno in campo.
Accumula fino a tre livelli di energia.
Colpisce il bersaglio con un grosso piede e può anche farlo tentennare.
Chi la usa attacca battendo i piedi per la rabbia. Se la mossa usata al turno precedente non è andata a segno, la potenza raddoppia.
Probabile brutto colpo. Sparge Rocce Stealth.
Chi la usa colpisce il bersaglio dal basso con pietre affilate. Probabile brutto colpo.
Più statistiche sono aumentate, più è potente.
Può confondere il bersaglio.
Colpisce il bersaglio con un'enorme energia. Fuori dalla lotta si usa per spostare i massi.
Recupera PS pari all'Attacco del bersaglio e lo riduce.
Riduce di due livelli la Velocità del bersaglio.
Subisce un contraccolpo pari a 1/4 dei PS massimi.
Riduce l'Attacco Speciale del bersaglio.
Aumenta di molto la Difesa se si ha una bacca.
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere che paralizza.
Crea un sostituto usando 1/4 dei PS massimi.
Funziona solo se il bersaglio sta per attaccare.
Bel tempo per cinque turni.
Chi la usa travolge il bersaglio con la potenza di una meteora. Questo attacco ignora l'abilità del bersaglio.
Se sbaglia, chi la usa subisce danni.
Riduce i PS del bersaglio della metà.
Chi la usa attacca il bersaglio con grande forza, ma il suo Attacco e la sua Difesa diminuiscono.
Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde acustiche che possono confondere il bersaglio.
Un'onda enorme sommerge il campo di lotta, colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena. Fuori dalla lotta si usa per spostarsi sull'acqua.
Tre colpi. Brutto colpo assicurato.
Aumenta di due livelli l'Attacco e confonde il bersaglio.
Recupera PS in base al livello di Accumulo.
Chi la usa bacia il bersaglio con una dolcezza angelica, confondendolo.
Riduce l'elusione del bersaglio.
Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Chi la usa scambia lo strumento che ha con quello del bersaglio a una velocità impressionante.
Danza frenetica che incrementa lo spirito combattivo. Chi la usa aumenta di molto il suo Attacco.
Recupera metà dei PS massimi. Dipende dal clima.
Chi la usa fa esplodere una melassa appiccicosa che ricopre il bersaglio e ne riduce la Velocità alla fine di ogni turno per tre turni.
Non manca mai.
Attacco fisico che colpisce il bersaglio investendolo con tutto il corpo.
Aumenta di tre livelli l'Attacco Speciale.
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