Colpisce 2–5 volte; Abillegame forza cinque colpi e Dado truccato quattro o cinque.
Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici che ha intorno, riducendone la Difesa.
Chi la usa scatena un turbine che aumenta la Velocità di tutti i Pokémon della squadra per quattro turni.
Carica spericolata con tutto il corpo contro il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
Cura i problemi di stato e aumenta Attacco, Difesa, Attacco Speciale e Difesa Speciale.
Riduce la Velocità e lo rende debole al Fuoco.
Provoca il bersaglio inducendolo a usare solo mosse d'attacco per tre turni.
Chi la usa guarda il bersaglio con gli occhi pieni di lacrime e gli fa perdere lo spirito combattivo, riducendone l'Attacco e l'Attacco Speciale.
Tutti i Pokémon in campo mangiano le loro bacche.
Confonde il bersaglio.
Sostituisce chi la usa con un compagno scelto, anche se non poteva essere sostituito.
Raddoppia la potenza dopo la maggior parte dei fallimenti o turni senza agire, con eccezioni specifiche.
Rilascia energia del Tipo Tera. Danno con Attacco o Attacco Speciale (il più alto).
Chi la usa bombarda ed elimina il bersaglio grazie al potere dei cristalli. Se usata da Terapagos in Forma Astrale, questa mossa infligge danni a tutti i Pokémon avversari.
Tipo e potenza variano in base al terreno.
Ruba lo strumento del bersaglio.
Viene ripetuta per 2–3 turni e poi causa confusione; alcune interruzioni terminano senza confondere.
Per due turni il bersaglio non può usare mosse sonore.
Può paralizzare il bersaglio.
Può paralizzare il bersaglio.
Intrappola il bersaglio per 4–5 turni e sottrae 1/8 dei PS massimi per turno; gli strumenti possono prolungare o potenziare l'effetto.
Chi la usa attacca il bersaglio con una scarica elettrica. Questa mossa fallisce se il bersaglio non sta preparando un attacco.
Chi la usa morde con denti elettrificati che possono anche paralizzare o far tentennare il bersaglio.
Riduce la Difesa del bersaglio.
Colpisce il bersaglio con un pugno elettrico che può paralizzarlo.
Può paralizzare il bersaglio.
Paralizza il bersaglio, ma non ignora le immunità di tipo.
Riduce Attacco e Difesa del bersaglio.
Chi la usa si mette a fare pulizia e rimuove gli effetti di Punte, Levitoroccia, Rete Vischiosa, Tossipunte e Sostituto. Aumenta inoltre l'Attacco e la Velocità di chi la usa.
Inverte tutti i livelli delle statistiche; fallisce se sono tutti pari a 0.
Aumenta l'Attacco Speciale di chi la usa.
Impedisce di usare la stessa mossa due volte di seguito.
Iperavvelena il bersaglio.
Avvelena all'entrata gli avversari a terra; due strati iperavvelenano e vari effetti lo rimuovono.
Avvelena e riduce la Velocità del bersaglio.
Chi la usa attacca all'improvviso balzando fuori dall'erba alta. I suoi movimenti agili gli aumentano la Velocità.
Diventa una copia del bersaglio.
Può paralizzare, scottare o congelare.
Chi la usa coglie il bersaglio in contropiede e lo obbliga a cambiare il suo strumento con il proprio.
Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti agiscono per primi per cinque turni.
Probabile brutto colpo; 50% di ridurre la Difesa e 30% di far tentennare.
Tre calci di potenza crescente.
Colpisce tre volte di fila.
Tre calci di potenza crescente.
Chi la usa colpisce il bersaglio con un potente calcio sfruttando una tecnica originaria dei paesi tropicali e ne riduce l'Attacco.
Chi la usa spara misteriosi raggi dagli occhi per attaccare. Colpisce il bersaglio due volte di fila.
Può far tentennare il bersaglio.
Fallisce se non si usa contro priorità. Fa tentennare.
Attacca per più turni. Impedisce il sonno.
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi sostituire dopo aver sferrato l'attacco.
Attacca per primo.
Danno doppio se il bersaglio è avvelenato.
Aumenta Attacco, Difesa e Velocità.
Infligge danni al bersaglio con liane sottili simili a fruste.
Stringe il bersaglio in una morsa usando enormi e possenti tenaglie.
Sostituisce chi la usa dopo l'attacco.
Contraccolpo. Può paralizzare.
Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo tentennare. Fuori dalla lotta fa risalire le cascate.
Il bersaglio è colpito da un potente getto d'acqua.
Si combina con Fiammapatto o Erbapatto per una mossa di potenza 150 e un effetto di quattro turni.
Il bersaglio viene colpito da un getto d'acqua potentissimo che può anche confonderlo.
Priorità +1 e da due a cinque colpi; Abillegame, Morfosintonia e Dado truccato cambiano la serie.
Più PS, più potente.
Chi la usa subisce danni.
Tipo e potenza variano con il clima.
Intrappola il bersaglio per 4–5 turni e sottrae 1/8 dei PS massimi per turno; gli strumenti possono prolungare o potenziare l'effetto.
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito. Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon selvatici.
Brutto colpo assicurato.
Protegge la squadra dagli attacchi su tutti gli avversari o Pokémon adiacenti e modifica il contatore di protezione.
Ha il 20% di probabilità di paralizzare. Sotto la pioggia normalmente non fallisce.
Contraccolpo per chi la usa.
Fiamme intense di colore viola causano una scottatura al bersaglio.
Infligge danni al bersaglio spiegando delle grandi ali possenti.
Permette di recuperare metà dei PS massimi al turno successivo.
Aumenta di un livello la Difesa di chi la usa.
Scambia Difesa e Difesa Speciale per cinque turni.
Chi la usa si lancia con tutto il corpo contro il bersaglio, ma subisce anche considerevoli danni.
+1 Attacco, +1 Attacco Speciale.
Cambia l'abilità del bersaglio in Insonnia. Fallisce se non può essere sostituita.
Intrappola il bersaglio per 4–5 turni e sottrae 1/8 dei PS massimi per turno; gli strumenti possono prolungare o potenziare l'effetto.
Senza effetto aggiuntivo.
Chi la usa fa un grande sbadiglio che addormenta il bersaglio al turno seguente.
Chi la usa provoca un'esplosione elettrica che infligge danni e paralizza il bersaglio.
Chi la usa concentra la forza nella testa e si lancia contro il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
Chi la usa colpisce il bersaglio investendolo con una potente scarica elettrica che può anche farlo tentennare.
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