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MossaPP
SpazzasberlaNormale

Colpisce 2–5 volte; Abillegame forza cinque colpi e Dado truccato quattro o cinque.

10
ColpocodaNormale

Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici che ha intorno, riducendone la Difesa.

30
VentoincodaVolante

Chi la usa scatena un turbine che aumenta la Velocità di tutti i Pokémon della squadra per quattro turni.

15
RiduttoreNormale

Carica spericolata con tutto il corpo contro il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.

20
BaldimpulsoPsico

Cura i problemi di stato e aumenta Attacco, Difesa, Attacco Speciale e Difesa Speciale.

15
ColpocatrameRoccia

Riduce la Velocità e lo rende debole al Fuoco.

15
ProvocazioneBuio

Provoca il bersaglio inducendolo a usare solo mosse d'attacco per tre turni.

20
OcchionilucidiNormale

Chi la usa guarda il bersaglio con gli occhi pieni di lacrime e gli fa perdere lo spirito combattivo, riducendone l'Attacco e l'Attacco Speciale.

20
Ora del TèNormale

Tutti i Pokémon in campo mangiano le loro bacche.

10
StrampadanzaNormale

Confonde il bersaglio.

20
TeletrasportoPsico

Sostituisce chi la usa con un compagno scelto, anche se non poteva essere sostituito.

20
Rabbia BrucianteFuoco

Raddoppia la potenza dopo la maggior parte dei fallimenti o turni senza agire, con eccezioni specifiche.

10
TerascoppioNormale

Rilascia energia del Tipo Tera. Danno con Attacco o Attacco Speciale (il più alto).

10
TeraclusterNormale

Chi la usa bombarda ed elimina il bersaglio grazie al potere dei cristalli. Se usata da Terapagos in Forma Astrale, questa mossa infligge danni a tutti i Pokémon avversari.

5
CampopulsarNormale

Tipo e potenza variano in base al terreno.

10
FurtoBuio

Ruba lo strumento del bersaglio.

25
ColpoNormale

Viene ripetuta per 2–3 turni e poi causa confusione; alcune interruzioni terminano senza confondere.

10
Colpo InfernaleBuio

Per due turni il bersaglio non può usare mosse sonore.

15
TuonoElettro

Può paralizzare il bersaglio.

10
FulmineElettro

Può paralizzare il bersaglio.

15
ElettrogabbiaElettro

Intrappola il bersaglio per 4–5 turni e sottrae 1/8 dei PS massimi per turno; gli strumenti possono prolungare o potenziare l'effetto.

15
SaettaElettro

Chi la usa attacca il bersaglio con una scarica elettrica. Questa mossa fallisce se il bersaglio non sta preparando un attacco.

5
FulmindentiElettro

Chi la usa morde con denti elettrificati che possono anche paralizzare o far tentennare il bersaglio.

15
Calcio TonanteLotta

Riduce la Difesa del bersaglio.

10
TuonopugnoElettro

Colpisce il bersaglio con un pugno elettrico che può paralizzarlo.

15
TuonoshockElettro

Può paralizzare il bersaglio.

30
TuonondaElettro

Paralizza il bersaglio, ma non ignora le immunità di tipo.

20
SolleticoNormale

Riduce Attacco e Difesa del bersaglio.

20
PulizieNormale

Chi la usa si mette a fare pulizia e rimuove gli effetti di Punte, Levitoroccia, Rete Vischiosa, Tossipunte e Sostituto. Aumenta inoltre l'Attacco e la Velocità di chi la usa.

10
SottosopraBuio

Inverte tutti i livelli delle statistiche; fallisce se sono tutti pari a 0.

20
Canzone ArdenteFuoco

Aumenta l'Attacco Speciale di chi la usa.

10
AttaccaliteBuio

Impedisce di usare la stessa mossa due volte di seguito.

15
TossinaVeleno

Iperavvelena il bersaglio.

10
FielepunteVeleno

Avvelena all'entrata gli avversari a terra; due strati iperavvelenano e vari effetti lo rimuovono.

20
VelenotelaVeleno

Avvelena e riduce la Velocità del bersaglio.

20
ApripistaErba

Chi la usa attacca all'improvviso balzando fuori dall'erba alta. I suoi movimenti agili gli aumentano la Velocità.

20
TrasformazioneNormale

Diventa una copia del bersaglio.

10
TriplettaNormale

Può paralizzare, scottare o congelare.

10
RaggiroPsico

Chi la usa coglie il bersaglio in contropiede e lo obbliga a cambiare il suo strumento con il proprio.

10
DistortozonaPsico

Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti agiscono per primi per cinque turni.

5
TriplodardoLotta

Probabile brutto colpo; 50% di ridurre la Difesa e 30% di far tentennare.

10
Triplo AxelGhiaccio

Tre calci di potenza crescente.

10
Triplo TuffoAcqua

Colpisce tre volte di fila.

10
TriplocalcioLotta

Tre calci di potenza crescente.

10
TropicalcioErba

Chi la usa colpisce il bersaglio con un potente calcio sfruttando una tecnica originaria dei paesi tropicali e ne riduce l'Attacco.

15
DoppioraggioPsico

Chi la usa spara misteriosi raggi dagli occhi per attaccare. Colpisce il bersaglio due volte di fila.

10
TornadoDrago

Può far tentennare il bersaglio.

20
Colpo di ManoLotta

Fallisce se non si usa contro priorità. Fa tentennare.

15
BaraondaNormale

Attacca per più turni. Impedisce il sonno.

10
RetromarciaColeottero

Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi sostituire dopo aver sferrato l'attacco.

20
VuotondaLotta

Attacca per primo.

30
VelenoshockVeleno

Danno doppio se il bersaglio è avvelenato.

10
DanzavittoriaLotta

Aumenta Attacco, Difesa e Velocità.

10
FrustataErba

Infligge danni al bersaglio con liane sottili simili a fruste.

25
PresaNormale

Stringe il bersaglio in una morsa usando enormi e possenti tenaglie.

30
InvertivoltElettro

Sostituisce chi la usa dopo l'attacco.

20
LocomovoltElettro

Contraccolpo. Può paralizzare.

15
CascataAcqua

Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo tentennare. Fuori dalla lotta fa risalire le cascate.

15
PistolacquaAcqua

Il bersaglio è colpito da un potente getto d'acqua.

25
AcquapattoAcqua

Si combina con Fiammapatto o Erbapatto per una mossa di potenza 150 e un effetto di quattro turni.

10
IdropulsarAcqua

Il bersaglio viene colpito da un getto d'acqua potentissimo che può anche confonderlo.

20
AcqualameAcqua

Priorità +1 e da due a cinque colpi; Abillegame, Morfosintonia e Dado truccato cambiano la serie.

20
ZampilloAcqua

Più PS, più potente.

5
OndaschiantoAcqua

Chi la usa subisce danni.

10
Palla ClimaNormale

Tipo e potenza variano con il clima.

10
MulinelloAcqua

Intrappola il bersaglio per 4–5 turni e sottrae 1/8 dei PS massimi per turno; gli strumenti possono prolungare o potenziare l'effetto.

15
TurbineNormale

Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito. Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon selvatici.

20
PugnotenebraBuio

Brutto colpo assicurato.

5
BodyguardRoccia

Protegge la squadra dagli attacchi su tutti gli avversari o Pokémon adiacenti e modifica il contatore di protezione.

10
Tempesta TonanteElettro

Ha il 20% di probabilità di paralizzare. Sotto la pioggia normalmente non fallisce.

10
SprizzalampoElettro

Contraccolpo per chi la usa.

15
FuocofatuoFuoco

Fiamme intense di colore viola causano una scottatura al bersaglio.

15
Attacco d'AlaVolante

Infligge danni al bersaglio spiegando delle grandi ali possenti.

35
DesiderioNormale

Permette di recuperare metà dei PS massimi al turno successivo.

10
RitirataAcqua

Aumenta di un livello la Difesa di chi la usa.

40
MirabilzonaPsico

Scambia Difesa e Difesa Speciale per cinque turni.

10
MazzuolegnoErba

Chi la usa si lancia con tutto il corpo contro il bersaglio, ma subisce anche considerevoli danni.

15
CuordileoneNormale

+1 Attacco, +1 Attacco Speciale.

30
AffannosemeErba

Cambia l'abilità del bersaglio in Insonnia. Fallisce se non può essere sostituita.

10
AvvolgibottaNormale

Intrappola il bersaglio per 4–5 turni e sottrae 1/8 dei PS massimi per turno; gli strumenti possono prolungare o potenziare l'effetto.

20
Forbice XColeottero

Senza effetto aggiuntivo.

15
SbadiglioNormale

Chi la usa fa un grande sbadiglio che addormenta il bersaglio al turno seguente.

10
FalcecannoneElettro

Chi la usa provoca un'esplosione elettrica che infligge danni e paralizza il bersaglio.

5
Cozzata ZenPsico

Chi la usa concentra la forza nella testa e si lancia contro il bersaglio. Può anche farlo tentennare.

15
ElettropizzicoElettro

Chi la usa colpisce il bersaglio investendolo con una potente scarica elettrica che può anche farlo tentennare.

10

685 mosse totali · Pagina 7 di 7

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