Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza raddoppia se agisce dopo il Pokémon colpito.
Colpisce il bersaglio con una gran quantità di monete recuperabili dopo la lotta.
Colpisce il bersaglio con il becco appuntito o con un corno.
Qualunque Pokémon che senta questo canto va KO in tre turni, se non lo si sostituisce.
Infligge danni ai Pokémon che ha intorno attaccandoli con una tempesta di fiori.
Viene ripetuta per 2–3 turni e poi causa confusione; alcune interruzioni terminano senza confondere.
Scompare e attacca al turno seguente annullando le protezioni; Vigorerba salta il turno di carica.
Usa la statistica offensiva più alta e ignora le abilità degli altri Pokémon.
Colpisce 2–5 volte; Abillegame forza cinque colpi e Dado truccato quattro o cinque.
Chi la usa diventa amico del bersaglio, rabbonendolo e riducendone così l'Attacco.
Chi la usa attacca il bersaglio con delle carinerie. Può anche ridurne l'Attacco.
Chi la usa becca il bersaglio. Inoltre, se questi ha una bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
Può iperavvelenare il bersaglio.
Spruzza in faccia ai nemici che ha intorno una nuvola di gas tossico che avvelena.
Può avvelenare il bersaglio.
Investe il bersaglio con una nuvola di polvere tossica che avvelena.
Colpisce il bersaglio con un aculeo tossico che può anche avvelenarlo.
Probabile brutto colpo. Può avvelenare.
Danneggia i nemici, cura gli alleati (50% PS).
Fallisce se il bersaglio non ha uno strumento.
Colpisce fino a dieci volte e controlla ogni colpo; Abillegame e Dado truccato modificano la sequenza.
Chi la usa attacca il bersaglio saltandogli addosso, riducendone la Velocità.
Colpisce il bersaglio con la coda o le zampe anteriori.
Attacca i nemici che ha intorno con una raffica di neve farinosa e può anche congelarli.
Senza effetto aggiuntivo.
Calcola la media di Attacco e Attacco Speciale; i livelli restano invariati.
Scambia Attacco e Attacco Speciale con il bersaglio.
Scambia Attacco e Difesa; può essere annullato e trasmesso con Staffetta.
Chi la usa attacca il bersaglio sfoggiando la propria forza. Più le sue statistiche sono state aumentate, più la mossa è potente.
Chi la usa agita violentemente liane o tentacoli per sferzare il bersaglio.
Senza effetto aggiuntivo.
40% potenza 40, 30% potenza 80, 10% potenza 120 o 20% cura di 1/4 al bersaglio.
Chi la usa proietta dei potenti raggi di luce grazie alla potenza del suo prisma, ma non può agire nel turno successivo.
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
Colpisce il bersaglio con un raggio speciale. Può anche confonderlo.
+50% potenza in Campo Elettrico.
Può ridurre la Difesa Speciale del bersaglio.
Morde il bersaglio con delle zanne generate con l'energia psichica e rompe barriere come Riflesso e Schermoluce.
Impedisce il recupero PS per due turni.
Per cinque turni potenzia a 1,3 le mosse Psico a terra e blocca le mosse prioritarie contro avversari a terra.
Chi la usa sferra un potente attacco, ma il contraccolpo riduce di molto il suo Attacco Speciale.
Chi la usa colpisce il bersaglio con lame fatte di forza psichica. Probabile brutto colpo.
Copia le modifiche alle statistiche del bersaglio.
Aumenta di un livello la Difesa di chi la usa.
Infligge danni basati sulla Difesa del bersaglio.
Danno basato sulla Difesa del bersaglio.
Chi la usa attacca con una palla creata incendiando una piccola pietra. Può anche scottare il bersaglio.
Il bersaglio agisce per ultimo.
Colpisce per primo.
Protegge la squadra dagli attacchi con priorità maggiore di 0, anche alleati, e modifica il contatore di protezione.
Aumenta Attacco Speciale, Difesa Speciale e Velocità.
Chi la usa converte la propria rabbia in energia e attacca. Più colpi ha ricevuto durante la lotta, maggiore è la potenza di questa mossa.
Attira su di sé gli attacchi nemici.
Tipo cambia con la forma. Distrugge Riflesso e Schermoluce.
Viene ripetuta per 2–3 turni e poi causa confusione; alcune interruzioni terminano senza confondere.
Fa piovere per 5 turni, o 8 con Rocciaumida; fallisce se piove già.
Se riesce, rimuove pericoli, Parassiseme e intrappolamento; aumenta la Velocità di un livello.
Foglie taglienti sferzano i nemici intorno. Probabile brutto colpo.
Può ridurre la Difesa del bersaglio.
Recupera metà dei PS massimi.
Chi la usa ricicla uno strumento già usato nella lotta e lo può riutilizzare.
Riduce i danni degli attacchi fisici del 50% per cinque turni.
Cambia i tipi di chi la usa nei tipi attuali del bersaglio.
Ha il 10% di addormentare e, se riesce, cambia la forma di Meloetta salvo con Forzabruta.
Dorme due turni e recupera completamente.
Danno doppio se un alleato è stato KO al turno precedente.
Chi la usa si lancia in una danza e attacca il nemico con tutte le sue forze. Il tipo della mossa corrisponde al tipo del Pokémon che la usa.
Chi la usa attacca con tutte le sue forze. Più i PS sono bassi, maggiore è la potenza di questa mossa.
Fa rivivere un alleato esausto con metà PS.
Potenza doppia in Campo Elettrico.
Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito. Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon selvatici.
Chi la usa colpisce il bersaglio con una forza capace di alterare il tempo, ma deve stare fermo al turno successivo.
Colpisce 2–5 volte; Abillegame forza cinque colpi e Dado truccato quattro o cinque.
Aumenta di due livelli la Velocità.
Può far tentennare.
Può ridurre la Difesa.
Senza effetto aggiuntivo.
Riduce la Velocità del bersaglio.
Chi la usa attacca il bersaglio con un enorme masso, ma si deve riposare al turno successivo.
Chi la usa mima in tutto il bersaglio, copiandone l'abilità.
Si ripete fino a 5 turni; raddoppia a ogni colpo e di nuovo dopo Ricciolscudo.
Chi la usa sta fermo e riposa, recuperando metà dei propri PS massimi.
Gli altri utilizzatori agiscono subito in ordine di Velocità con potenza 120.
Riduce della metà i PS rimanenti del bersaglio.
Può scottare il bersaglio. Scongela chi la usa.
Ignora le modifiche alle statistiche del bersaglio.
Protegge da problemi di stato per cinque turni.
Danno a ogni turno. Più potente su Acciaio e Acqua.
Getta sabbia in faccia al bersaglio e ne riduce la precisione.
Ha il 20% di probabilità di scottare. Sotto la pioggia normalmente non fallisce.
Tempesta di sabbia per cinque turni.
Intrappola il bersaglio per 4–5 turni e sottrae 1/8 dei PS massimi per turno; gli strumenti possono prolungare o potenziare l'effetto.
Può scottare il bersaglio.
Colpisce 2–5 volte, poi riduce la Difesa e aumenta la Velocità; Abillegame e Dado truccato cambiano la serie.
Chi la usa spaventa il bersaglio con una faccia terribile e ne riduce di molto la Velocità.
Può scottare il bersaglio.
Infligge danni al bersaglio con artigli acuminati, duri e affilati.
Riduce di due livelli la Difesa del bersaglio.
Danno basato sulla Difesa del bersaglio.
Senza effetto aggiuntivo.
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