Riduce la Difesa del bersaglio.
Si combina con Erbapatto o Acquapatto per una mossa di potenza 150 e un effetto di quattro turni.
Colpisce il bersaglio con un pugno ardente che può scottarlo.
Intrappola il bersaglio per 4–5 turni e sottrae 1/8 dei PS massimi per turno; gli strumenti possono prolungare o potenziare l'effetto.
Molto potente, ma solo appena scesi in campo.
KO immediato se va a segno.
Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace se i suoi PS sono bassi.
Aumenta la Velocità di chi la usa.
Il bersaglio viene colpito da intense fiammate che possono anche scottarlo.
Chi la usa si copre di fuoco e carica il bersaglio. Può anche scottarlo.
Contraccolpo. Può scottare.
Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando energia luminosa. Può ridurre la Difesa Speciale del nemico.
Aumenta l'Attacco Speciale e confonde.
Colpisce il bersaglio con un potente raggio, ma riduce di molto l'Attacco Speciale di chi la usa.
Chi la usa lancia il suo strumento addosso al bersaglio. La forza e l'effetto dipendono dallo strumento.
Sostituisce chi la usa dopo l'attacco.
Recupera metà PS (di più su Campo Erboso).
Infallibile e sempre brutto colpo.
Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno seguente. Fuori dalla lotta permette di volare in città già visitate.
Combina l'efficacia di Lotta e Volante; danni doppi e colpo sicuro contro Minimizzato.
Chi la usa si concentra e rilascia la sua forza. Può ridurre la Difesa Speciale del Pokémon colpito.
Aumenta la probabilità di brutti colpi.
Chi la usa prende la mira prima di sferrare un pugno. Fallirà se verrà colpito prima di eseguire la mossa.
Chi la usa attira l'attenzione su di sé, costringendo i nemici a sceglierlo sempre come bersaglio.
Può paralizzare il bersaglio.
Aggiunge il tipo Erba al bersaglio; fallisce se è già di tipo Erba.
Danno basato sull'Attacco del bersaglio.
Chi la usa raffredda istantaneamente il bersaglio e può congelarlo. Risulta superefficace contro i Pokémon di tipo Acqua.
Attacca al turno successivo. Può paralizzare.
Ha il 10% di probabilità di congelare il bersaglio.
Chi la usa salta il turno successivo.
Brutto colpo assicurato.
Colpisce 2–5 volte; Abillegame forza cinque colpi e Dado truccato quattro o cinque.
Aumenta la potenza a ogni colpo consecutivo.
Colpisce 2–5 volte; Abillegame forza cinque colpi e Dado truccato quattro o cinque.
Potenza doppia se usata dopo Incrofiamma.
Potenza doppia se usata dopo Incrotuono.
Colpisce la posizione originaria due turni dopo; fallisce se vi agisce già un attacco ritardato.
Sopprime l'abilità e passa con Staffetta, ma non agisce su alcune abilità di cambio forma.
Recupera metà del danno inferto.
Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
Chi la usa fa roteare tutto il corpo e attacca il bersaglio con un enorme martello. Questa mossa non può essere usata due volte di fila.
Senza effetto aggiuntivo.
Riduce la Velocità del bersaglio.
Fino al prossimo turno, subisce danni doppi da attacchi infallibili.
Chi la usa spaventa il bersaglio con uno sguardo terrificante e ne causa la paralisi.
Chi la usa intrappola il bersaglio con l'erba e lo fa cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon più pesanti.
Si combina con Fiammapatto o Acquapatto per una mossa di potenza 150 e un effetto di quattro turni.
Priorità alta in Campo Erboso.
Per cinque turni potenzia a 1,3 le mosse Erba a terra, dimezza certe mosse Terra e cura 1/16 dei PS.
Chi la usa fa cadere una mela sul bersaglio da una grande altezza, infliggendogli danni e riducendone la Difesa.
Intensifica la gravità per cinque turni. Le mosse che fanno volare sono inutilizzabili e l'abilità Levitazione non ha effetto.
Distrae i nemici intorno con un ruggito potente e ne riduce l'Attacco.
Aumenta Attacco e Attacco Speciale di uno, o di due al sole salvo con Superombrello.
Calcola la media di Difesa e Difesa Speciale; i livelli restano invariati.
Scambia Difesa e Difesa Speciale con il bersaglio.
Attacca il bersaglio con pericolose tenaglie. Se l’attacco va a segno, il Pokémon colpito va subito KO.
Chi la usa attacca il bersaglio con rifiuti sudici che possono anche avvelenarlo.
Infligge danni al bersaglio con una folata di vento sollevata dalle ali.
Chi la usa colpisce il bersaglio con un vortice rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore è il danno.
Chi la usa colpisce il bersaglio con il suo pugno forte e pesante, ma perde Velocità.
Raddoppia la ricompensa della lotta.
Aumenta di un livello la Difesa di chi la usa.
Maggiore è il PS del bersaglio, più la mossa è potente.
Annulla ogni modifica alle statistiche di tutti i Pokémon in campo.
Chi la usa si lancia diritto di testa contro il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
Riduce la Difesa e la Difesa Speciale di chi la usa.
Chi la usa attacca con tutta la potenza di cui dispone, ma subisce danni considerevoli.
Cura i problemi di stato di tutto il team.
Chi la usa va KO, ma il Pokémon che lo sostituisce recupera tutti i PS e guarisce dai problemi di stato.
Ripristina 1/2 dei PS massimi del bersaglio; con Megalancio, 3/4.
Scambia le modifiche alle statistiche con il bersaglio.
Più si è pesanti, più si danneggia.
Può scottare il bersaglio.
Più si è pesanti, più si danneggia.
Mossa che aumenta la potenza dell'attacco di un alleato.
Danno doppio se il bersaglio ha problemi di stato.
Senza effetto aggiuntivo.
Chi la usa colpisce il bersaglio con una ginocchiata in volo. Se fallisce, subisce danni.
Chi la usa affila i propri artigli aumentando Attacco e precisione.
Danneggia il bersaglio infilzandolo con un corno affilato.
Colpisce il bersaglio con un corno perforante come un trapano. Se il colpo va a segno, il Pokémon colpito va KO.
Recupera metà del danno inferto.
Aumenta l'Attacco.
Può confondere il bersaglio.
Chi la usa salta il turno successivo.
Il bersaglio è travolto da un potente getto d'acqua spruzzato ad altissima pressione.
+50% potenza con sole.
Colpisce il bersaglio con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia.
Chi la usa fa ruotare ad alta velocità la parte appuntita del proprio corpo per perforare il bersaglio. Questa mossa può colpire un bersaglio che sta usando mosse come Protezione o Individua.
Solo Hoopa Libero. Riduce la Difesa di un livello e infrange le protezioni.
Attraversa e annulla per il turno le protezioni del bersaglio e del suo campo.
Senza effetto aggiuntivo.
Addormenta il bersaglio.
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida che può anche congelarlo.
Attacca al turno successivo. Può scottare.
Chi la usa morde con denti ghiacciati. Può anche congelare o far tentennare il bersaglio.
Riduce la Velocità di chi la usa.
Colpisce il bersaglio con un pugno di ghiaccio che può congelarlo.
Chi la usa crea dei pezzi di ghiaccio e li lancia. Con questa mossa si colpisce per primi.
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