MossaPP
ConversioneNormale

Cambia tipo in quello di una mossa a caso.

30
Conversione2Normale

Chi la usa cambia tipo per rendersi resistente al tipo dell'ultima mossa usata dal bersaglio.

30
CopioneNormale

Usa l'ultima mossa eseguita.

20
CosmoforzaPsico

Aumenta Difesa e Difesa Speciale.

20
CotonscudoErba

Aumenta di tre livelli la Difesa.

10
CottonsporaErba

Rilascia spore simili al cotone che si attaccano ai nemici nei paraggi e ne riducono di molto la Velocità.

40
ContrattaccoLotta

Mossa che contrasta ogni attacco fisico, arrecando il doppio del danno ricevuto.

20
CambiocampoNormale

Inverte gli effetti di campo.

10
SupplicaNormale

Ruba lo strumento del bersaglio.

25
MartellataAcqua

Probabile brutto colpo.

10
IncrocolpoLotta

Probabile brutto colpo.

5
VelenocroceVeleno

Attacco con zanne avvelenate che può anche avvelenare il Pokémon colpito. Probabile brutto colpo.

20
SgranocchioBuio

Può ridurre la Difesa del bersaglio.

15
TritartigliNormale

Può ridurre la Difesa.

10
SbriciolmanoNormale

Colpisce il bersaglio con grande forza. Più PS ha il Pokémon colpito, maggiore è la potenza della mossa.

5
MaledizioneSpettro

Una mossa che agisce in modo diverso se chi la usa è di tipo Spettro.

10
BracciotesoBuio

Ignora le modifiche alle statistiche del bersaglio.

10
NeropulsarBuio

Può far tentennare.

15
VuototetroBuio

Trascina i nemici intorno in un mondo di totale oscurità e li fa addormentare.

10
MagibrillioFolletto

Senza effetto aggiuntivo.

10
DecorazioneFolletto

Chi la usa agghinda il bersaglio con delle decorazioni aumentandone di molto l'Attacco e l'Attacco Speciale.

15
ComandoscudoColeottero

Chi la usa raduna i suoi sgherri per creare uno scudo, aumentando Difesa e Difesa Speciale.

10
RicciolscudoNormale

Aumenta di un livello la Difesa di chi la usa.

40
ScacciabrumaVolante

Chi la usa spazza via barriere come Riflesso e Schermoluce con un forte vento e riduce la capacità d'elusione del bersaglio.

15
DestinobbligatoSpettro

Se chi la usa va KO prima del turno successivo, chi ha sferrato il colpo da KO fa la stessa fine.

5
IndividuaLotta

Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.

5
DiamantempestaRoccia

Può aumentare la Difesa di chi la usa.

5
FossaTerra

Scava al primo turno e attacca al secondo.

10
Artigli FataliVeleno

Può avvelenare, paralizzare o addormentare il bersaglio.

15
InibitoreNormale

Per quattro turni impedisce al bersaglio di riutilizzare l'ultima mossa usata.

20
IncantavoceFolletto

Chi la usa infligge un danno spirituale ai nemici nei paraggi con una voce suadente. L'attacco andrà immancabilmente a segno.

15
ScaricaElettro

Chi la usa colpisce i Pokémon che ha intorno con un bagliore elettrico. Può anche paralizzarli.

15
SubAcqua

Si tuffa al primo turno, attacca al secondo.

10
RicalcoNormale

Copia l'abilità del bersaglio su sé e gli alleati.

10
ObbliderioAcciaio

Intensa luce solare che colpisce il bersaglio dopo due turni dall'uso della mossa.

5
SdoppiatoreNormale

Carica spietata e pericolosa che danneggia molto anche chi la usa.

15
DoppiosmashNormale

Chi la usa colpisce il bersaglio due volte di fila con la coda, una liana o simili.

10
DoppiocalcioLotta

Colpisce il bersaglio due volte con una raffica di calci inferti con entrambi i piedi.

30
DoppiolampoElettro

Chi la usa rilascia tutta l'elettricità che ha in corpo per infliggere un danno ingente, perdendo il tipo Elettro.

5
DoppioteamNormale

Aumenta di un livello l'elusione di chi la usa.

15
DragobolideDrago

Attacca con meteore che cadono dal cielo. Il contraccolpo fa calare di molto l'Attacco Speciale di chi la usa.

5
Ascesa del DragoVolante

Riduce Difesa e Difesa Speciale di chi la usa.

5
DragospiroDrago

Può paralizzare il bersaglio.

20
Grido del DragoDrago

Aumenta la probabilità di brutti colpi degli alleati. Effetto maggiore sui Drago.

15
DragartigliDrago

Senza effetto aggiuntivo.

15
DragodanzaDrago

Aumenta Attacco e Velocità.

20
DragofrecceDrago

Colpisce due volte. Con due bersagli, uno ciascuno.

10
DragoenergiaDrago

La potenza diminuisce se i PS di chi la usa sono ridotti.

5
MarteldragoDrago

Chi la usa infligge danni al bersaglio usando il proprio corpo come se fosse un martello.

15
DragopulsarDrago

Senza effetto aggiuntivo.

10
DragofuriaDrago

Può far tentennare.

10
CodadragoDrago

Forza la sostituzione del bersaglio.

10
AssorbibacioFolletto

Chi la usa assorbe energia dal bersaglio con un bacio, recuperando così PS in quantità pari a più della metà del danno inferto.

10
AssorbipugnoLotta

Recupera metà del danno inferto.

10
MangiasogniPsico

Attacco che funziona solo su un bersaglio che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal Pokémon colpito.

15
PerforbeccoVolante

Attacco a spirale con un becco aguzzo che fa da trapano.

20
GiravvitaTerra

Probabile brutto colpo.

10
TamburattaccoErba

Chi la usa percuote il proprio tamburo per controllarne le radici e attaccare il bersaglio, riducendone la Velocità.

10
Doppia AlaVolante

Colpisce due volte.

10
Cannone DynamaxDrago

Danno doppio se il bersaglio è dynamaxizzato.

5
DinamipugnoLotta

Confonde il bersaglio con certezza.

5
GeoforzaTerra

Dal terreno sotto il bersaglio si sprigiona una forza devastante. Può anche ridurne la Difesa Speciale.

10
TerremotoTerra

Colpisce anche chi usa Fossa.

10
EcheggiavoceNormale

Potenza aumenta con ogni uso consecutivo.

15
ElettromisteroElettro

Riduce di due livelli l'Attacco Speciale.

15
InquietantesimoPsico

Sottrae tre PP all’ultima mossa usata dal bersaglio.

5
Campo ElettricoElettro

Per cinque turni i Pokémon a terra non si addormentano.

10
EnergisferaElettro

Più si è veloci, più si danneggia.

10
FulmiscattoElettro

Potenza extra contro superefficacia.

5
ElettroraggioElettro

Chi la usa accumula elettricità al primo turno, aumentando il proprio Attacco Speciale, per poi colpire al turno successivo con una scarica ad alto voltaggio. Se piove, attacca immediatamente.

10
ElettrotelaElettro

Riduce la Velocità del bersaglio.

15
BraciereFuoco

Il bersaglio viene colpito da fiammelle che possono anche scottarlo.

25
RipetiNormale

Obbliga il bersaglio a ripetere l'ultima mossa.

5
RimontaNormale

Attacco che riduce i PS del bersaglio a una quantità pari ai PS di chi la usa.

5
ResistenzaNormale

Impedisce che i PS scendano sotto 1 in questo turno.

10
EnergipallaErba

Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne la Difesa Speciale.

10
SaltamiciziaNormale

Copia l'abilità del bersaglio su chi la usa.

15
EruzioneFuoco

Attacco impetuoso ed esplosivo la cui potenza è proporzionale ai PS di chi lo usa.

5
Ali d’AuraPsico

Probabile brutto colpo. Aumenta la Velocità.

10
VastenergiaPsico

Potenza doppia e colpisce tutti i nemici in Campo Psichico.

10
EsplosioneNormale

Chi la usa va KO.

5
ExtrasensoPsico

Può far tentennare.

20
ExtrarapidoNormale

Attacca per primo.

5
FacciataNormale

Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.

20
Blocco FatatoFolletto

Impone un blocco al terreno di lotta che nel turno successivo impedisce a tutti i Pokémon di fuggire.

10
Vento di FataFolletto

Chi la usa solleva un vento fatato che investe il bersaglio.

30
BruciapeloNormale

Solo al primo turno. Fa tentennare.

10
FalselacrimeBuio

Riduce di due livelli la Difesa Speciale.

20
SupplicolpoBuio

Non manca mai.

10
FalsofinaleNormale

Non riduce i PS del bersaglio sotto 1.

40
DanzadipiumeVolante

Riduce di due livelli l'Attacco.

15
FintoattaccoNormale

Mossa che colpisce anche un bersaglio che ha usato Protezione o Individua, annullandone gli effetti.

10
PungiglioneColeottero

L'Attacco di chi la usa aumenta moltissimo se grazie alla mossa il bersaglio va KO.

25
IrregolaserDrago

Chi la usa attacca sparando un raggio di luce. A volte tutte le teste sparano un raggio all'unisono, raddoppiando la potenza della mossa.

5
VoldifuocoFuoco

Può aumentare l'Attacco Speciale.

10
Furia ArdenteBuio

Può far tentennare.

10
AlleggerimentoNormale

-PS, +2 Attacco, +2 Attacco Speciale, +2 Velocità.

10
AzzardoLotta

Danno pari ai PS rimanenti di chi la usa. Chi la usa va KO.

5
FuocobombaFuoco

Investe il bersaglio con un'intensa fiammata che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.

5
RogodentiFuoco

Chi la usa morde con denti infuocati. Può anche scottare o far tentennare il bersaglio.

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