Frappe de deux à cinq fois. Multi-Coups impose cinq coups et Dé Pipé, quatre ou cinq.
Diminue la Défense de la cible d'un niveau.
Pendant quatre tours, double la Vitesse de l'équipe du lanceur.
Le lanceur reçoit 1/4 des dégâts qu'il inflige en contrecoup.
Soigne les altérations de statut et augmente l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale.
Baisse la Vitesse de la cible et la rend vulnérable au Feu.
Empêche la cible d'utiliser des capacités de statut pendant ses trois prochains tours.
Diminue l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau.
Tous les Pokémon sur le terrain mangent leur Baie.
Rend la cible confuse.
Remplace le lanceur par un partenaire choisi, même s'il ne pouvait pas être retiré.
Double la puissance après la plupart des échecs ou tours sans agir, avec des exceptions précises.
Téracristallisé, utilise la meilleure offensive et le type Téracristal. Stellaire : puissance 100 et baisse des deux attaques.
Le lanceur bombarde la cible afin de l'éliminer grâce au pouvoir des cristaux. Si le lanceur est Terapagos sous sa Forme Stellaire, la capacité touche tous les ennemis.
Au sol, un champ actif double la puissance et adapte le type au champ.
Après l'attaque, vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient aucun. Certains objets spéciaux ne peuvent pas être volés.
Est répétée pendant 2–3 tours puis rend confus; certaines interruptions mettent fin sans confusion.
Empêche la cible d'utiliser des capacités basées sur le son pendant deux tours.
A 30 % de chances de paralyser. Sous la pluie, touche normalement toujours ; au soleil, la Précision vaut 50 %.
A 10 % de chances de paralyser la cible.
Piège la cible pendant 4 ou 5 tours et lui retire 1/8 de ses PV max par tour. Des objets peuvent augmenter la durée ou les dégâts.
Permet au lanceur d'attaquer la cible en priorité avec une décharge électrique. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
A 10 % de chances de paralyser la cible et 10 % de chances d'apeurer la cible.
Diminue la Défense de la cible d'un niveau.
A 10 % de chances de paralyser la cible.
A 10 % de chances de paralyser la cible.
Paralyse la cible, mais n'ignore pas les immunités de type.
Diminue l'Attaque et la Défense du lanceur de la cible d'un niveau.
Le lanceur fait le ménage sur le terrain, ce qui annule les effets de Picots, Piège de Roc, Toile Gluante, Pics Toxik, et Clonage. Augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur.
Inverse tous les niveaux de statistiques; échoue s'ils sont tous à 0.
Augmente l'Attaque Spéciale du lanceur.
Empêche la cible d'utiliser la même capacité deux fois de suite.
Empoisonne gravement la cible, infligeant plus de dégâts à chaque tour.
Empoisonne à l'entrée les adversaires au sol; deux couches empoisonnent gravement et plusieurs effets le retirent.
Empoisonne la cible et diminue sa Vitesse d'un niveau.
Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Copie les stats, les types, les capacités, le talent et l'apparence de la cible. Le niveau et les PV sont conservés, et les capacités copiées ont 5 PP.
A 20 % de chances de brûler, geler, ou paralyser la cible.
Le lanceur et la cible échangent leurs objets.
Pendant cinq tours, inverse l'ordre d'action fondé sur la Vitesse sans modifier les priorités.
Taux de critiques élevé; 50 % de chances de baisser la Défense et 30 % de chances d'apeurer.
Frappe trois fois avec des puissances de 20, 40 et 60 ; chaque coup peut échouer et interrompre la capacité.
Attaque trois fois d'affilée.
Frappe trois fois avec des puissances de 10, 20 et 30. Chaque coup est vérifié et Multi-Coups garantit les trois.
Diminue l'Attaque de la cible d'un niveau après avoir infligé des dégâts.
Le lanceur projette d'étranges rayons lumineux avec ses yeux et inflige des dégâts deux fois d'affilée.
A 20 % de chances d'apeurer la cible.
Réagit aux attaques prioritaires. Apeure la cible.
Attaque pendant trois tours et empêche les Pokémon au combat de s'endormir.
Après une attaque réussie, remplace le lanceur même s'il est piégé. Il reste sans remplaçant ou si la cible part d'abord.
Inflige des dégâts sans effet additionnel.
Inflige le double des dégâts si la cible est Empoisonnée.
Augmente l'Attaque, la Défense et la Vitesse d'un niveau.
Inflige des dégâts sans effet additionnel.
Inflige des dégâts sans effet additionnel.
Après une attaque réussie, remplace le lanceur même s'il est piégé. Il reste sans remplaçant ou si la cible part d'abord.
Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés en contrecoup. A 10 % de chances de paralyser la cible.
A 20 % de chances d'apeurer la cible.
Inflige des dégâts sans effet additionnel.
Se combine à Aire de Feu ou Aire d’Herbe pour une puissance de 150 et un effet de terrain de quatre tours.
A 20 % de chances de rendre la cible confuse.
Priorité +1 et deux à cinq coups; Multi-Coups, Synergie et Dé Pipé modifient la série.
La puissance varie de 1 à 150 selon le pourcentage de PV actuels du lanceur.
Le lanceur subit environ un tiers des dégâts infligés en contrecoup.
Sous la météo, double la puissance et change de type. Parapluie Solide annule les changements de pluie et de soleil.
Piège la cible pendant 4 ou 5 tours et lui retire 1/8 de ses PV max par tour. Des objets peuvent augmenter la durée ou les dégâts.
Force la cible à être remplacée; met fin aux combats contre les Pokémon sauvages.
Réalise toujours un coup critique.
Protège l'équipe des attaques visant tous les adversaires ou Pokémon adjacents et modifie le compteur de protection.
A 20 % de chances de paralyser. Sous la pluie, réussit généralement toujours.
Le lanceur reçoit 1/4 des dégâts qu'il inflige en contrecoup.
Brûle la cible.
Inflige des dégâts sans effet additionnel.
Le lanceur récupèrera la moitié de ses PV max à la fin du prochain tour.
Augmente la Défense du lanceur d'un niveau.
La Défense et Défense Spéciale de tous les Pokémon sont échangées pendant 5 tours.
Le lanceur reçoit 1/3 des dégâts infligés en contrecoup.
Augmente l'Attaque et Attaque Spéciale d'un niveau chacun.
Remplace le talent de la cible par Insomnia. Échoue si son talent ne peut pas être remplacé.
Piège la cible pendant 4 ou 5 tours et lui retire 1/8 de ses PV max par tour. Des objets peuvent augmenter la durée ou les dégâts.
Inflige des dégâts sans effet additionnel.
Endort la cible à la fin du tour suivant si elle peut s'endormir.
A 100 % de chances de paralyser la cible.
A 20 % de chances d'apeurer la cible.
A 30 % de chances d'apeurer la cible.
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