CapacitéPP
Plumo-QueueNormal

Touche 2-5 fois en un tour.

10
Mimi-QueueNormal

Diminue la Défense de la cible d'un niveau.

30
Vent ArrièreVol

Pendant trois tours, les Pokémon alliés ont une Vitesse doublée.

15
BélierNormal

Le lanceur reçoit 1/4 des dégâts qu'il inflige en contrecoup.

20
ExtravaillancePsy

Soigne les altérations de statut et augmente l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale.

15
GoudronnageRoche

Baisse la Vitesse de la cible et la rend vulnérable au Feu.

15
ProvocTénèbres

Pour les prochains tours, la cible ne peut qu'utiliser des capacités offensives.

20
Larme à l'ŒilNormal

Diminue l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau.

20
ThérémonieNormal

Tous les Pokémon sur le terrain mangent leur Baie.

10
Danse FolleNormal

Rend la cible confuse.

20
TéléportPsy

Met fin immédiatement aux combats sauvages. Pas d'effet sinon.

20
IndignitionFeu

Puissance doublée si la dernière capacité a échoué.

10
Téra ExplosionNormal

Libère l'énergie du Type Téracristal. Dégâts selon l'Attaque ou l'Attaque Spéciale (la plus élevée).

10
Pluie TérastraleNormal

Le lanceur bombarde la cible afin de l'éliminer grâce au pouvoir des cristaux. Si le lanceur est Terapagos sous sa Forme Stellaire, la capacité touche tous les ennemis.

5
ChamplificationNormal

Type et puissance changent selon le terrain.

10
LarcinTénèbres

Prend l'objet de la cible.

25
ManiaNormal

Touche tous les tours pendant 2-3 tours, puis rend le lanceur confus.

10
Exécu-SonTénèbres

Empêche la cible d'utiliser des capacités basées sur le son pendant deux tours.

15
Fatal-FoudreÉlectrik

A une 30% de chances de paralyser la cible.

10
TonnerreÉlectrik

A une 10% de chances de paralyser la cible.

15
VoltageôleÉlectrik

Empêche la fuite et inflige des dégâts pendant 2-5 tours.

15
Vif ÉclairÉlectrik

Permet au lanceur d'attaquer la cible en priorité avec une décharge électrique. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.

5
Crocs ÉclairÉlectrik

A une 10% de chances de paralyser la cible et une 10% de chances d'apeurer la cible.

15
Coup FulgurantCombat

Diminue la Défense de la cible d'un niveau.

10
Poing ÉclairÉlectrik

A une 10% de chances de paralyser la cible.

15
ÉclairÉlectrik

A une 10% de chances de paralyser la cible.

30
Cage ÉclairÉlectrik

Paralyse la cible.

20
ChatouilleNormal

Diminue l'Attaque et la Défense du lanceur de la cible d'un niveau.

20
Grand NettoyageNormal

Le lanceur fait le ménage sur le terrain, ce qui annule les effets de Picots, Piège de Roc, Toile Gluante, Pics Toxik, et Clonage. Augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur.

10
RenversementTénèbres

Inverse les modifications de stat de la cible.

20
Chant FlamboyantFeu

Augmente l'Attaque Spéciale du lanceur.

10
TourmenteTénèbres

Empêche la cible d'utiliser la même capacité deux fois de suite.

15
ToxikPoison

Empoisonne gravement la cible, infligeant plus de dégâts à chaque tour.

10
Pics ToxikPoison

Éparpille des pics empoisonnés, empoisonnant tous les Pokémon adverses entrant sur le terrain.

20
Fil ToxiquePoison

Empoisonne la cible et diminue sa Vitesse d'un niveau.

20
DésherbaffePlante

Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.

20
MorphingNormal

Le lanceur devient une copie de la cible jusqu'à ce qu'il quitte le combat.

10
TriplattaqueNormal

A une 20% de chances de brûler, geler, ou paralyser la cible.

10
Tour de MagiePsy

Le lanceur et la cible échangent leurs objets.

10
DistorsionPsy

Pendant cinq tours, les Pokémon plus lents agissent avant les Pokémon plus rapides.

5
Triple FlècheCombat

Taux de critiques élevé. Peut baisser la Défense.

10
Triple AxelGlace

Trois coups, puissance croissante.

10
Triple PlongeonEau

Attaque trois fois d'affilée.

10
Triple PiedCombat

Touche trois fois, augmentant la puissance de 100% à chaque coup réussi.

10
Botte SucrettePlante

Diminue l'Attaque de la cible d'un niveau après avoir infligé des dégâts.

15
Double LaserPsy

Le lanceur projette d'étranges rayons lumineux avec ses yeux et inflige des dégâts deux fois d'affilée.

10
OuraganDragon

A une 20% de chances d'apeurer la cible.

20
Prio-ParadeCombat

Réagit aux attaques prioritaires. Apeure la cible.

15
BrouhahaNormal

Force à utiliser cette capacité pendant plusieurs tours. Les Pokémon ne peuvent pas s'endormir pendant ce temps.

10
Demi-TourInsecte

Le lanceur doit se retirer après avoir attaqué.

20
Onde VideCombat

Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.

30
Choc VeninPoison

Inflige le double des dégâts si la cible est Empoisonnée.

10
Danse VictoireCombat

Augmente l'Attaque, la Défense et la Vitesse d'un niveau.

10
Fouet LianesPlante

Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.

25
Vise GripNormal

No additional effect.

30
Change ÉclairÉlectrik

Le lanceur doit se retirer après avoir attaqué.

20
ÉlectacleÉlectrik

Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés en contrecoup. A une 10% de chances de paralyser la cible.

15
CascadeEau

A une 20% de chances d'apeurer la cible.

15
Pistolet à OEau

Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.

25
Aire d’EauEau

Avec Aire d'Herbe, divise par deux la Vitesse du Pokémon adverse pendant quatre tours.

10
VibraquaEau

A une 20% de chances de rendre la cible confuse.

20
SheaurikenEau

Touche 2-5 fois.

20
GiclédoEau

Inflige plus de dégâts quand le lanceur a plus de PV restants, avec un maximum de 150 de puissance.

5
AquatacleEau

Blesse aussi le lanceur.

10
Ball’MétéoNormal

S'il y a une météo, cette capacité a une puissance doublée et prend le type de la météo.

10
SiphonEau

Empêche la cible de quitter le combat et inflige 1/16 de ses PV max en dégâts pendant 2-5 tours.

15
CycloneNormal

Termine immédiatement les combats sauvages. Force les dresseurs à retirer leur Pokémon.

20
Poing ObscurTénèbres

Réalise toujours un coup critique.

5
Garde LargeRoche

Empêche n'importe quelle capacité multicibles de frapper un Pokémon allié ce tour.

10
Typhon FulgurantÉlectrik

Peut paralyser la cible.

10
Éclair FouÉlectrik

Le lanceur reçoit 1/4 des dégâts qu'il inflige en contrecoup.

15
Feu FolletFeu

Brûle la cible.

15
Cru-AilesVol

Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.

35
VœuNormal

Le lanceur récupèrera la moitié de ses PV max à la fin du prochain tour.

10
RepliEau

Augmente la Défense du lanceur d'un niveau.

40
Zone ÉtrangePsy

La Défense et Défense Spéciale de tous les Pokémon sont échangées pendant 5 tours.

10
MartoboisPlante

Le lanceur reçoit 1/3 des dégâts infligés en contrecoup.

15
RengorgementNormal

Augmente l'Attaque et Attaque Spéciale d'un niveau chacun.

30
SoucigrainePlante

Change le talent de la cible en Insomnia.

10
LigotageNormal

Empêche la cible de fuir et inflige des dégâts pendant 2-5 tours.

20
Plaie CroixInsecte

Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.

15
BâillementNormal

La cible s'endort à la fin du prochain tour.

10
ÉlecanonÉlectrik

A une 100% de chances de paralyser la cible.

5
Psykoud'BoulPsy

A une 20% de chances d'apeurer la cible.

15
ÉlectrikipikÉlectrik

A une 30% de chances d'apeurer la cible.

10

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