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CapacitéPP
Plumo-QueueNormal

Frappe de deux à cinq fois. Multi-Coups impose cinq coups et Dé Pipé, quatre ou cinq.

10
Mimi-QueueNormal

Diminue la Défense de la cible d'un niveau.

30
Vent ArrièreVol

Pendant quatre tours, double la Vitesse de l'équipe du lanceur.

15
BélierNormal

Le lanceur reçoit 1/4 des dégâts qu'il inflige en contrecoup.

20
ExtravaillancePsy

Soigne les altérations de statut et augmente l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale.

15
GoudronnageRoche

Baisse la Vitesse de la cible et la rend vulnérable au Feu.

15
ProvocTénèbres

Empêche la cible d'utiliser des capacités de statut pendant ses trois prochains tours.

20
Larme à l'ŒilNormal

Diminue l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau.

20
ThérémonieNormal

Tous les Pokémon sur le terrain mangent leur Baie.

10
Danse FolleNormal

Rend la cible confuse.

20
TéléportPsy

Remplace le lanceur par un partenaire choisi, même s'il ne pouvait pas être retiré.

20
IndignitionFeu

Double la puissance après la plupart des échecs ou tours sans agir, avec des exceptions précises.

10
Téra ExplosionNormal

Téracristallisé, utilise la meilleure offensive et le type Téracristal. Stellaire : puissance 100 et baisse des deux attaques.

10
Pluie TérastraleNormal

Le lanceur bombarde la cible afin de l'éliminer grâce au pouvoir des cristaux. Si le lanceur est Terapagos sous sa Forme Stellaire, la capacité touche tous les ennemis.

5
ChamplificationNormal

Au sol, un champ actif double la puissance et adapte le type au champ.

10
LarcinTénèbres

Après l'attaque, vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient aucun. Certains objets spéciaux ne peuvent pas être volés.

25
ManiaNormal

Est répétée pendant 2–3 tours puis rend confus; certaines interruptions mettent fin sans confusion.

10
Exécu-SonTénèbres

Empêche la cible d'utiliser des capacités basées sur le son pendant deux tours.

15
Fatal-FoudreÉlectrik

A 30 % de chances de paralyser. Sous la pluie, touche normalement toujours ; au soleil, la Précision vaut 50 %.

10
TonnerreÉlectrik

A 10 % de chances de paralyser la cible.

15
VoltageôleÉlectrik

Piège la cible pendant 4 ou 5 tours et lui retire 1/8 de ses PV max par tour. Des objets peuvent augmenter la durée ou les dégâts.

15
Vif ÉclairÉlectrik

Permet au lanceur d'attaquer la cible en priorité avec une décharge électrique. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.

5
Crocs ÉclairÉlectrik

A 10 % de chances de paralyser la cible et 10 % de chances d'apeurer la cible.

15
Coup FulgurantCombat

Diminue la Défense de la cible d'un niveau.

10
Poing ÉclairÉlectrik

A 10 % de chances de paralyser la cible.

15
ÉclairÉlectrik

A 10 % de chances de paralyser la cible.

30
Cage ÉclairÉlectrik

Paralyse la cible, mais n'ignore pas les immunités de type.

20
ChatouilleNormal

Diminue l'Attaque et la Défense du lanceur de la cible d'un niveau.

20
Grand NettoyageNormal

Le lanceur fait le ménage sur le terrain, ce qui annule les effets de Picots, Piège de Roc, Toile Gluante, Pics Toxik, et Clonage. Augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur.

10
RenversementTénèbres

Inverse tous les niveaux de statistiques; échoue s'ils sont tous à 0.

20
Chant FlamboyantFeu

Augmente l'Attaque Spéciale du lanceur.

10
TourmenteTénèbres

Empêche la cible d'utiliser la même capacité deux fois de suite.

15
ToxikPoison

Empoisonne gravement la cible, infligeant plus de dégâts à chaque tour.

10
Pics ToxikPoison

Empoisonne à l'entrée les adversaires au sol; deux couches empoisonnent gravement et plusieurs effets le retirent.

20
Fil ToxiquePoison

Empoisonne la cible et diminue sa Vitesse d'un niveau.

20
DésherbaffePlante

Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.

20
MorphingNormal

Copie les stats, les types, les capacités, le talent et l'apparence de la cible. Le niveau et les PV sont conservés, et les capacités copiées ont 5 PP.

10
TriplattaqueNormal

A 20 % de chances de brûler, geler, ou paralyser la cible.

10
Tour de MagiePsy

Le lanceur et la cible échangent leurs objets.

10
DistorsionPsy

Pendant cinq tours, inverse l'ordre d'action fondé sur la Vitesse sans modifier les priorités.

5
Triple FlècheCombat

Taux de critiques élevé; 50 % de chances de baisser la Défense et 30 % de chances d'apeurer.

10
Triple AxelGlace

Frappe trois fois avec des puissances de 20, 40 et 60 ; chaque coup peut échouer et interrompre la capacité.

10
Triple PlongeonEau

Attaque trois fois d'affilée.

10
Triple PiedCombat

Frappe trois fois avec des puissances de 10, 20 et 30. Chaque coup est vérifié et Multi-Coups garantit les trois.

10
Botte SucrettePlante

Diminue l'Attaque de la cible d'un niveau après avoir infligé des dégâts.

15
Double LaserPsy

Le lanceur projette d'étranges rayons lumineux avec ses yeux et inflige des dégâts deux fois d'affilée.

10
OuraganDragon

A 20 % de chances d'apeurer la cible.

20
Prio-ParadeCombat

Réagit aux attaques prioritaires. Apeure la cible.

15
BrouhahaNormal

Attaque pendant trois tours et empêche les Pokémon au combat de s'endormir.

10
Demi-TourInsecte

Après une attaque réussie, remplace le lanceur même s'il est piégé. Il reste sans remplaçant ou si la cible part d'abord.

20
Onde VideCombat

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

30
Choc VeninPoison

Inflige le double des dégâts si la cible est Empoisonnée.

10
Danse VictoireCombat

Augmente l'Attaque, la Défense et la Vitesse d'un niveau.

10
Fouet LianesPlante

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

25
Force PoigneNormal

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

30
Change ÉclairÉlectrik

Après une attaque réussie, remplace le lanceur même s'il est piégé. Il reste sans remplaçant ou si la cible part d'abord.

20
ÉlectacleÉlectrik

Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés en contrecoup. A 10 % de chances de paralyser la cible.

15
CascadeEau

A 20 % de chances d'apeurer la cible.

15
Pistolet à OEau

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

25
Aire d’EauEau

Se combine à Aire de Feu ou Aire d’Herbe pour une puissance de 150 et un effet de terrain de quatre tours.

10
VibraquaEau

A 20 % de chances de rendre la cible confuse.

20
SheaurikenEau

Priorité +1 et deux à cinq coups; Multi-Coups, Synergie et Dé Pipé modifient la série.

20
GiclédoEau

La puissance varie de 1 à 150 selon le pourcentage de PV actuels du lanceur.

5
AquatacleEau

Le lanceur subit environ un tiers des dégâts infligés en contrecoup.

10
Ball’MétéoNormal

Sous la météo, double la puissance et change de type. Parapluie Solide annule les changements de pluie et de soleil.

10
SiphonEau

Piège la cible pendant 4 ou 5 tours et lui retire 1/8 de ses PV max par tour. Des objets peuvent augmenter la durée ou les dégâts.

15
CycloneNormal

Force la cible à être remplacée; met fin aux combats contre les Pokémon sauvages.

20
Poing ObscurTénèbres

Réalise toujours un coup critique.

5
Garde LargeRoche

Protège l'équipe des attaques visant tous les adversaires ou Pokémon adjacents et modifie le compteur de protection.

10
Typhon FulgurantÉlectrik

A 20 % de chances de paralyser. Sous la pluie, réussit généralement toujours.

10
Éclair FouÉlectrik

Le lanceur reçoit 1/4 des dégâts qu'il inflige en contrecoup.

15
Feu FolletFeu

Brûle la cible.

15
Cru-AilesVol

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

35
VœuNormal

Le lanceur récupèrera la moitié de ses PV max à la fin du prochain tour.

10
RepliEau

Augmente la Défense du lanceur d'un niveau.

40
Zone ÉtrangePsy

La Défense et Défense Spéciale de tous les Pokémon sont échangées pendant 5 tours.

10
MartoboisPlante

Le lanceur reçoit 1/3 des dégâts infligés en contrecoup.

15
RengorgementNormal

Augmente l'Attaque et Attaque Spéciale d'un niveau chacun.

30
SoucigrainePlante

Remplace le talent de la cible par Insomnia. Échoue si son talent ne peut pas être remplacé.

10
LigotageNormal

Piège la cible pendant 4 ou 5 tours et lui retire 1/8 de ses PV max par tour. Des objets peuvent augmenter la durée ou les dégâts.

20
Plaie CroixInsecte

Inflige des dégâts sans effet additionnel.

15
BâillementNormal

Endort la cible à la fin du tour suivant si elle peut s'endormir.

10
ÉlecanonÉlectrik

A 100 % de chances de paralyser la cible.

5
Psykoud'BoulPsy

A 20 % de chances d'apeurer la cible.

15
ÉlectrikipikÉlectrik

A 30 % de chances d'apeurer la cible.

10

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