Touche 2-5 fois en un tour.
Diminue la Défense de la cible d'un niveau.
Pendant trois tours, les Pokémon alliés ont une Vitesse doublée.
Le lanceur reçoit 1/4 des dégâts qu'il inflige en contrecoup.
Soigne les altérations de statut et augmente l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale.
Baisse la Vitesse de la cible et la rend vulnérable au Feu.
Pour les prochains tours, la cible ne peut qu'utiliser des capacités offensives.
Diminue l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau.
Tous les Pokémon sur le terrain mangent leur Baie.
Rend la cible confuse.
Met fin immédiatement aux combats sauvages. Pas d'effet sinon.
Puissance doublée si la dernière capacité a échoué.
Libère l'énergie du Type Téracristal. Dégâts selon l'Attaque ou l'Attaque Spéciale (la plus élevée).
Le lanceur bombarde la cible afin de l'éliminer grâce au pouvoir des cristaux. Si le lanceur est Terapagos sous sa Forme Stellaire, la capacité touche tous les ennemis.
Type et puissance changent selon le terrain.
Prend l'objet de la cible.
Touche tous les tours pendant 2-3 tours, puis rend le lanceur confus.
Empêche la cible d'utiliser des capacités basées sur le son pendant deux tours.
A une 30% de chances de paralyser la cible.
A une 10% de chances de paralyser la cible.
Empêche la fuite et inflige des dégâts pendant 2-5 tours.
Permet au lanceur d'attaquer la cible en priorité avec une décharge électrique. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
A une 10% de chances de paralyser la cible et une 10% de chances d'apeurer la cible.
Diminue la Défense de la cible d'un niveau.
A une 10% de chances de paralyser la cible.
A une 10% de chances de paralyser la cible.
Paralyse la cible.
Diminue l'Attaque et la Défense du lanceur de la cible d'un niveau.
Le lanceur fait le ménage sur le terrain, ce qui annule les effets de Picots, Piège de Roc, Toile Gluante, Pics Toxik, et Clonage. Augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur.
Inverse les modifications de stat de la cible.
Augmente l'Attaque Spéciale du lanceur.
Empêche la cible d'utiliser la même capacité deux fois de suite.
Empoisonne gravement la cible, infligeant plus de dégâts à chaque tour.
Éparpille des pics empoisonnés, empoisonnant tous les Pokémon adverses entrant sur le terrain.
Empoisonne la cible et diminue sa Vitesse d'un niveau.
Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Le lanceur devient une copie de la cible jusqu'à ce qu'il quitte le combat.
A une 20% de chances de brûler, geler, ou paralyser la cible.
Le lanceur et la cible échangent leurs objets.
Pendant cinq tours, les Pokémon plus lents agissent avant les Pokémon plus rapides.
Taux de critiques élevé. Peut baisser la Défense.
Trois coups, puissance croissante.
Attaque trois fois d'affilée.
Touche trois fois, augmentant la puissance de 100% à chaque coup réussi.
Diminue l'Attaque de la cible d'un niveau après avoir infligé des dégâts.
Le lanceur projette d'étranges rayons lumineux avec ses yeux et inflige des dégâts deux fois d'affilée.
A une 20% de chances d'apeurer la cible.
Réagit aux attaques prioritaires. Apeure la cible.
Force à utiliser cette capacité pendant plusieurs tours. Les Pokémon ne peuvent pas s'endormir pendant ce temps.
Le lanceur doit se retirer après avoir attaqué.
Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.
Inflige le double des dégâts si la cible est Empoisonnée.
Augmente l'Attaque, la Défense et la Vitesse d'un niveau.
Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.
No additional effect.
Le lanceur doit se retirer après avoir attaqué.
Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés en contrecoup. A une 10% de chances de paralyser la cible.
A une 20% de chances d'apeurer la cible.
Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.
Avec Aire d'Herbe, divise par deux la Vitesse du Pokémon adverse pendant quatre tours.
A une 20% de chances de rendre la cible confuse.
Touche 2-5 fois.
Inflige plus de dégâts quand le lanceur a plus de PV restants, avec un maximum de 150 de puissance.
Blesse aussi le lanceur.
S'il y a une météo, cette capacité a une puissance doublée et prend le type de la météo.
Empêche la cible de quitter le combat et inflige 1/16 de ses PV max en dégâts pendant 2-5 tours.
Termine immédiatement les combats sauvages. Force les dresseurs à retirer leur Pokémon.
Réalise toujours un coup critique.
Empêche n'importe quelle capacité multicibles de frapper un Pokémon allié ce tour.
Peut paralyser la cible.
Le lanceur reçoit 1/4 des dégâts qu'il inflige en contrecoup.
Brûle la cible.
Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.
Le lanceur récupèrera la moitié de ses PV max à la fin du prochain tour.
Augmente la Défense du lanceur d'un niveau.
La Défense et Défense Spéciale de tous les Pokémon sont échangées pendant 5 tours.
Le lanceur reçoit 1/3 des dégâts infligés en contrecoup.
Augmente l'Attaque et Attaque Spéciale d'un niveau chacun.
Change le talent de la cible en Insomnia.
Empêche la cible de fuir et inflige des dégâts pendant 2-5 tours.
Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.
La cible s'endort à la fin du prochain tour.
A une 100% de chances de paralyser la cible.
A une 20% de chances d'apeurer la cible.
A une 30% de chances d'apeurer la cible.
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