Una onda de choque se libera del cuerpo. Puede bajar mucho la Defensa Especial del objetivo.
La gravedad derriba al objetivo. Se restarán tantos PS como nivel tenga el agresor.
El usuario se debilita.
Tiene un 20% de probabilidad de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo.
Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
Desaparece y ataca al turno siguiente anulando protecciones; Hierba Única omite el turno de carga.
Siempre acierta.
Extiende su sombra y ataca al objetivo por la espalda. Este movimiento siempre va primero.
Gasta la mitad de los PS máximos para crear un Sustituto de 1/4 y transferirlo al Pokémon que entra.
Inflige los PS máximos del objetivo. Su precisión base es 30% para usuarios de tipo Hielo y 20% para los demás, ajustada por nivel.
Compara el daño con potencia 90 para elegir categoría; el físico hace contacto, los empates son al azar y envenena un 20%.
Baja Defensa y Defensa Especial; sube mucho Ataque, Ataque Especial y Velocidad.
Aumenta dos niveles la Defensa del usuario.
Sube Ataque y mucho la Velocidad.
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Restaura 1/2 de los PS máximos, o 2/3 durante una tormenta de arena.
Protege de ataques; el contacto baja un nivel la Velocidad y los movimientos de estado atraviesan.
Cambia la habilidad del objetivo por Simple. Falla si no se puede sustituir.
Cancioncilla que hace dormir profundamente al objetivo.
Se sustituye para siempre por el último movimiento del objetivo con sus PP máximos. No puede copiar ciertos movimientos ni uno ya conocido.
Intercambia las habilidades del usuario y el objetivo. Falla si alguna no se puede intercambiar.
Tiene un 100% de probabilidad de reducir un nivel el Ataque Especial del objetivo.
Se carga un turno, suele ser crítico y tiene un 30% de probabilidad de hacer retroceder.
Restaura la mitad de los PS.
Golpea con las extremidades.
Suele ser crítico.
Esparce polvo que duerme al objetivo.
Mientras duerme, usa otro movimiento al azar sin gastar sus PP. Excluye ciertos movimientos y todos los de dos turnos.
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Tiene un 10% de probabilidad de envenenar al objetivo.
Golpea objetivos en el aire, termina varios efectos y elimina su inmunidad a Tierra.
Ensarta al adversario con su afilada cornamenta. Este movimiento acierta siempre.
El objetivo es atacado con gases tóxicos que pueden llegar a envenenar.
Baja la Precisión del objetivo.
Tiene un 100% de probabilidad de reducir un nivel el Ataque Especial del objetivo.
Ignora efectos que redirigen ataques.
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede hacer retroceder al objetivo.
Hace que nieve durante cinco turnos y multiplica por 1,5 la Defensa de los Pokémon de tipo Hielo. Con Roca Helada dura ocho turnos.
Cambia el tipo del objetivo a Agua.
Restaura la mitad de los PS máximos del usuario. Fuera de combate se usa para transferir parte de sus PS a un aliado.
Se carga antes de atacar. Sol o Hierba Única lo ejecutan al instante; lluvia, arena y nieve suelen reducir la potencia a la mitad.
Se carga antes de atacar. Sol o Hierba Única lo ejecutan al instante; lluvia, arena y granizo suelen reducir la potencia a la mitad.
Desgarra al objetivo y el espacio a su alrededor. Suele ser crítico.
Tiene un 30% de probabilidad de paralizar al objetivo.
Cura las quemaduras al recibir daño.
Intercambia su Velocidad por la del oponente.
+2 Ataque objetivo, -2 Defensa objetivo.
Coloca hasta tres capas de púas que restan 1/8, 1/6 o 1/4 de los PS máximos a los rivales que entren en contacto con el suelo.
Protege de la mayoría de los ataques; el contacto cuesta 1/8 de los PS máximos.
Reduce mucho la Velocidad del usuario.
El usuario ataca al objetivo con tal ímpetu que acaba minando su moral y, en consecuencia, reduce su Ataque Especial.
Impide retirarse, pero ciertos objetos y movimientos de cambio permiten abandonar el terreno.
Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP del último movimiento usado por el objetivo.
Obtiene 100 de potencia por acumulación; siempre consume Reserva y sus aumentos defensivos.
No tiene ningún efecto.
Duerme al objetivo.
Tiene un 30% de probabilidad de reducir un nivel el Ataque del objetivo.
Coloca una trampa que quita entre 1/32 y 1/2 de los PS máximos al entrar, según la afinidad al tipo Roca.
Tiene un 30% de probabilidad de quemar al objetivo.
El usuario también recibe daño.
Destruye el campo activo. Falla si no hay ninguno.
Tiene un 10% de probabilidad de aumentar un nivel la Defensa del usuario.
Coloca una red pegajosa alrededor del equipo rival, haciendo que baje la Velocidad de cualquier Pokémon adversario que entre al combate.
Aumenta un nivel ambas defensas y añade una acumulación de Reserva; máximo tres.
Tremendo pisotón que puede hacer retroceder al objetivo.
Duplica la potencia tras la mayoría de fallos o turnos sin actuar, con excepciones concretas.
Inflige daño y coloca Trampa Rocas en el campo rival.
Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser crítico.
Empieza con 20 de potencia y gana 20 por cada nivel positivo acumulado en las características.
Tiene un 20% de probabilidad de confundir al objetivo.
Potente puñetazo. Fuera de combate sirve para mover rocas.
Reduce un nivel el Ataque y cura según su valor previo al movimiento. Falla si el Ataque ya está a -6.
Reduce mucho la Velocidad del rival.
Se usa sin movimientos seleccionables; inflige daño sin tipo y 1/4 de los PS máximos al usuario.
Tiene un 100% de probabilidad de reducir un nivel el Ataque Especial del objetivo.
Come la baya que lleva y aumenta dos niveles la Defensa; ignora efectos que impiden usar objetos.
Esparce polvo que paraliza al objetivo.
Sacrifica 1/4 de los PS máximos para crear un sustituto que recibe ataques y bloquea muchos efectos.
Solo funciona si el objetivo está a punto de atacar.
Provoca sol durante 5 turnos, u 8 con Roca Calor; falla si ya está activo.
Ataca al objetivo con la potencia de un meteoro, ignorando su habilidad.
Si falla, el usuario pierde la mitad de sus PS máximos. Contra un objetivo minimizado duplica la potencia y no falla.
Reduce los PS del objetivo a la mitad.
Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor.
Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.
Inunda el campo de batalla con una ola gigante. Fuera de batalla sirve para moverse sobre el agua.
Tres golpes críticos.
Sube mucho el Ataque y confunde al objetivo.
Consume Reserva para curar 1/4, 1/2 o todos los PS y retirar sus aumentos defensivos.
Da un beso con tal dulzura que causa confusión.
Reduce la Evasión del objetivo.
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Intercambia con el objetivo los objetos que llevan tan rápido que es imposible verlo a simple vista.
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
Restaura 1/2 normalmente, 2/3 bajo sol y 1/4 con lluvia, arena o nieve. Parasol Multiuso fija la curación en 1/2.
Explota un caramelo pegajoso que embadurna al objetivo y le reduce la Velocidad al final de cada turno durante tres turnos.
Nunca falla.
Embiste con todo el cuerpo.
Sube mucho el Ataque Especial.
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