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MovimientoPP
FogonazoPlanta

Una onda de choque se libera del cuerpo. Puede bajar mucho la Defensa Especial del objetivo.

5
SísmicoLucha

La gravedad derriba al objetivo. Se restarán tantos PS como nivel tenga el agresor.

20
AutodestrucciónNormal

El usuario se debilita.

5
Bola SombraFantasma

Tiene un 20% de probabilidad de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo.

15
Garra UmbríaFantasma

Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.

15
Golpe UmbríoFantasma

Desaparece y ataca al turno siguiente anulando protecciones; Hierba Única omite el turno de carga.

5
Puño SombraFantasma

Siempre acierta.

20
Sombra VilFantasma

Extiende su sombra y ataca al objetivo por la espalda. Este movimiento siempre va primero.

30
AutotomíaNormal

Gasta la mitad de los PS máximos para crear un Sustituto de 1/4 y transferirlo al Pokémon que entra.

10
Frío PolarHielo

Inflige los PS máximos del objetivo. Su precisión base es 30% para usuarios de tipo Hielo y 20% para los demás, ajustada por nivel.

5
MoluscañónVeneno

Compara el daño con potencia 90 para elegir categoría; el físico hace contacto, los empates son al azar y envenena un 20%.

10
RompecorazaNormal

Baja Defensa y Defensa Especial; sube mucho Ataque, Ataque Especial y Velocidad.

15
RetracciónAcero

Aumenta dos niveles la Defensa del usuario.

10
Cambio de MarchaAcero

Sube Ataque y mucho la Velocidad.

10
Onda VoltioEléctrico

Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.

20
RecogearenaTierra

Restaura 1/2 de los PS máximos, o 2/3 durante una tormenta de arena.

5
Trampa SedaBicho

Protege de ataques; el contacto baja un nivel la Velocidad y los movimientos de estado atraviesan.

10
Onda SimpleNormal

Cambia la habilidad del objetivo por Simple. Falla si no se puede sustituir.

15
CantoNormal

Cancioncilla que hace dormir profundamente al objetivo.

15
EsquemaNormal

Se sustituye para siempre por el último movimiento del objetivo con sus PP máximos. No puede copiar ciertos movimientos ni uno ya conocido.

1
IntercambioPsíquico

Intercambia las habilidades del usuario y el objetivo. Falla si alguna no se puede intercambiar.

10
Golpe RastreroBicho

Tiene un 100% de probabilidad de reducir un nivel el Ataque Especial del objetivo.

10
Ataque AéreoVolador

Se carga un turno, suele ser crítico y tiene un 30% de probabilidad de hacer retroceder.

5
RelajoNormal

Restaura la mitad de los PS.

5
AtizarNormal

Golpea con las extremidades.

20
CuchilladaNormal

Suele ser crítico.

20
SomníferoPlanta

Esparce polvo que duerme al objetivo.

15
SonámbuloNormal

Mientras duerme, usa otro movimiento al azar sin gastar sus PP. Excluye ciertos movimientos y todos los de dos turnos.

10
ResiduosVeneno

Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.

20
Bomba LodoVeneno

Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.

10
Onda TóxicaVeneno

Tiene un 10% de probabilidad de envenenar al objetivo.

10
AntiaéreoRoca

Golpea objetivos en el aire, termina varios efectos y elimina su inmunidad a Tierra.

15
Cuerno CerteroAcero

Ensarta al adversario con su afilada cornamenta. Este movimiento acierta siempre.

10
PoluciónVeneno

El objetivo es atacado con gases tóxicos que pueden llegar a envenenar.

20
Pantalla de HumoNormal

Baja la Precisión del objetivo.

20
AlaridoSiniestro

Tiene un 100% de probabilidad de reducir un nivel el Ataque Especial del objetivo.

15
Disparo CerteroAgua

Ignora efectos que redirigen ataques.

15
RonquidoNormal

Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede hacer retroceder al objetivo.

15
Paisaje NevadoHielo

Hace que nieve durante cinco turnos y multiplica por 1,5 la Defensa de los Pokémon de tipo Hielo. Con Roca Helada dura ocho turnos.

10
AnegarAgua

Cambia el tipo del objetivo a Agua.

20
AmortiguadorNormal

Restaura la mitad de los PS máximos del usuario. Fuera de combate se usa para transferir parte de sus PS a un aliado.

5
Rayo SolarPlanta

Se carga antes de atacar. Sol o Hierba Única lo ejecutan al instante; lluvia, arena y nieve suelen reducir la potencia a la mitad.

10
Cuchilla SolarPlanta

Se carga antes de atacar. Sol o Hierba Única lo ejecutan al instante; lluvia, arena y granizo suelen reducir la potencia a la mitad.

10
Corte VacíoDragón

Desgarra al objetivo y el espacio a su alrededor. Suele ser crítico.

5
ChispaEléctrico

Tiene un 30% de probabilidad de paralizar al objetivo.

20
Aria BurbujaAgua

Cura las quemaduras al recibir daño.

10
CambiavelocidadPsíquico

Intercambia su Velocidad por la del oponente.

10
Extracto PicantePlanta

+2 Ataque objetivo, -2 Defensa objetivo.

15
PúasTierra

Coloca hasta tres capas de púas que restan 1/8, 1/6 o 1/4 de los PS máximos a los rivales que entren en contacto con el suelo.

20
Barrera EspinosaPlanta

Protege de la mayoría de los ataques; el contacto cuesta 1/8 de los PS máximos.

10
AceleradoAcero

Reduce mucho la Velocidad del usuario.

5
Choque AnímicoHada

El usuario ataca al objetivo con tal ímpetu que acaba minando su moral y, en consecuencia, reduce su Ataque Especial.

15
Puntada SombríaFantasma

Impide retirarse, pero ciertos objetos y movimientos de cambio permiten abandonar el terreno.

10
RencorFantasma

Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP del último movimiento usado por el objetivo.

10
EscupirNormal

Obtiene 100 de potencia por acumulación; siempre consume Reserva y sus aumentos defensivos.

10
SalpicaduraNormal

No tiene ningún efecto.

40
EsporaPlanta

Duerme al objetivo.

15
Tempestad PrimaveralHada

Tiene un 30% de probabilidad de reducir un nivel el Ataque del objetivo.

5
Trampa RocasRoca

Coloca una trampa que quita entre 1/32 y 1/2 de los PS máximos al entrar, según la afinidad al tipo Roca.

20
Chorro de VaporAgua

Tiene un 30% de probabilidad de quemar al objetivo.

5
MetaláserAcero

El usuario también recibe daño.

5
Allanador FérreoAcero

Destruye el campo activo. Falla si no hay ninguno.

5
Ala de AceroAcero

Tiene un 10% de probabilidad de aumentar un nivel la Defensa del usuario.

25
Red ViscosaBicho

Coloca una red pegajosa alrededor del equipo rival, haciendo que baje la Velocidad de cualquier Pokémon adversario que entre al combate.

20
ReservaNormal

Aumenta un nivel ambas defensas y añade una acumulación de Reserva; máximo tres.

20
PisotónNormal

Tremendo pisotón que puede hacer retroceder al objetivo.

20
PataletaTierra

Duplica la potencia tras la mayoría de fallos o turnos sin actuar, con excepciones concretas.

10
Hacha RocaRoca

Inflige daño y coloca Trampa Rocas en el campo rival.

15
Roca AfiladaRoca

Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser crítico.

5
Poder ReservaPsíquico

Empieza con 20 de potencia y gana 20 por cada nivel positivo acumulado en las características.

10
CautivaporHada

Tiene un 20% de probabilidad de confundir al objetivo.

10
FuerzaNormal

Potente puñetazo. Fuera de combate sirve para mover rocas.

15
AbsorbefuerzaPlanta

Reduce un nivel el Ataque y cura según su valor previo al movimiento. Falla si el Ataque ya está a -6.

10
Disparo DemoraBicho

Reduce mucho la Velocidad del rival.

40
ForcejeoNormal

Se usa sin movimientos seleccionables; inflige daño sin tipo y 1/4 de los PS máximos al usuario.

1
EstoicismoBicho

Tiene un 100% de probabilidad de reducir un nivel el Ataque Especial del objetivo.

20
AtiborramientoNormal

Come la baya que lleva y aumenta dos niveles la Defensa; ignora efectos que impiden usar objetos.

10
ParalizadorPlanta

Esparce polvo que paraliza al objetivo.

30
SustitutoNormal

Sacrifica 1/4 de los PS máximos para crear un sustituto que recibe ataques y bloquea muchos efectos.

10
Golpe BajoSiniestro

Solo funciona si el objetivo está a punto de atacar.

5
Día SoleadoFuego

Provoca sol durante 5 turnos, u 8 con Roca Calor; falla si ya está activo.

5
MeteoimpactoAcero

Ataca al objetivo con la potencia de un meteoro, ignorando su habilidad.

5
Plancha VoltaicaEléctrico

Si falla, el usuario pierde la mitad de sus PS máximos. Contra un objetivo minimizado duplica la potencia y no falla.

15
SuperdienteNormal

Reduce los PS del objetivo a la mitad.

10
Fuerza BrutaLucha

Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor.

5
SupersónicoNormal

Raras ondas sónicas que confunden al objetivo.

20
SurfAgua

Inunda el campo de batalla con una ola gigante. Fuera de batalla sirve para moverse sobre el agua.

15
Azote TorrencialAgua

Tres golpes críticos.

5
ContoneoNormal

Sube mucho el Ataque y confunde al objetivo.

15
TragarNormal

Consume Reserva para curar 1/4, 1/2 o todos los PS y retirar sus aumentos defensivos.

10
Beso DulceHada

Da un beso con tal dulzura que causa confusión.

10
Dulce AromaNormal

Reduce la Evasión del objetivo.

20
RapidezNormal

Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.

20
TrapicheoSiniestro

Intercambia con el objetivo los objetos que llevan tan rápido que es imposible verlo a simple vista.

10
Danza EspadaNormal

Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.

20
SíntesisPlanta

Restaura 1/2 normalmente, 2/3 bajo sol y 1/4 con lluvia, arena o nieve. Parasol Multiuso fija la curación en 1/2.

5
Bomba CarameloPlanta

Explota un caramelo pegajoso que embadurna al objetivo y le reduce la Velocidad al final de cada turno durante tres turnos.

10
Tajo TaquiónAcero

Nunca falla.

10
PlacajeNormal

Embiste con todo el cuerpo.

35
RáfagaBicho

Sube mucho el Ataque Especial.

20

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