Guía de counters por tipo

Mejores counters para Pokémon Agua / Psíquico

Consulta Pokémon counter prácticos, tipos de ataque y notas defensivas de enfrentamiento para Agua / Psíquico.

Icono del tipo AguaIcono del tipo Psíquico

Agua / Psíquico

Respuesta rápida

Contra Agua / Psíquico, los ataques de tipo Eléctrico, Planta, Bicho, Fantasma y Siniestro son la mejor presión y hacen x2 de daño. Al no haber debilidad x4, la seguridad al entrar, la Velocidad y las estadísticas importan más que el multiplicador puro.

Tabla de matchup de tipos

Counters prácticos recomendados

Sprite Pokémon de Hydreigon

Hydreigon

#0635

Resiste ambos STABAtacante especial fuerte
SiniestroDragón
  • puede golpear con ataques de tipo Siniestro para hacer x2 de daño
  • usa ataques de tipo Siniestro con STAB
  • es inmune a los STAB de Psíquico 0x del objetivo
  • tiene estadísticas ofensivas altas para aprovechar la ventaja de tipo
Mejor tipoSiniestro×2

Entrada segura frente a Agua 0.5x, Psíquico 0x

ofensiva 125 · Velocidad 98

Sprite Pokémon de Weavile

Weavile

#0461

Inmune a PsíquicoPresión rápidaAtacante físico fuerte
SiniestroHielo
  • puede golpear con ataques de tipo Siniestro para hacer x2 de daño
  • usa ataques de tipo Siniestro con STAB
  • es inmune a los STAB de Psíquico 0x del objetivo
  • tiene estadísticas ofensivas altas para aprovechar la ventaja de tipo
  • su buena Velocidad le permite presionar antes
Mejor tipoSiniestro×2

Entrada segura frente a Psíquico 0x

ofensiva 120 · Velocidad 125

Sprite Pokémon de Kingambit

Kingambit

#0983

Inmune a PsíquicoLento pero resistenteAtacante físico fuerte
SiniestroAcero
  • puede golpear con ataques de tipo Siniestro para hacer x2 de daño
  • usa ataques de tipo Siniestro con STAB
  • es inmune a los STAB de Psíquico 0x del objetivo
  • tiene estadísticas ofensivas altas para aprovechar la ventaja de tipo
  • su aguante general hace más estable la entrada al combate
Mejor tipoSiniestro×2

Entrada segura frente a Psíquico 0x

ofensiva 135 · Velocidad 50

Sprite Pokémon de Overqwil

Overqwil

#0904

Inmune a PsíquicoOpción accesible
SiniestroVeneno
  • puede golpear con ataques de tipo Siniestro para hacer x2 de daño
  • usa ataques de tipo Siniestro con STAB
  • es inmune a los STAB de Psíquico 0x del objetivo
  • tiene estadísticas ofensivas altas para aprovechar la ventaja de tipo
Mejor tipoSiniestro×2

Entrada segura frente a Psíquico 0x

ofensiva 115 · Velocidad 85

Counters teóricos fuertes

Sprite Pokémon de Greninja de Ash

Greninja de Ash

#0658

Opción teóricaForma condicionalResiste ambos STAB
AguaSiniestro
  • puede golpear con ataques de tipo Siniestro para hacer x2 de daño
  • usa ataques de tipo Siniestro con STAB
  • es inmune a los STAB de Psíquico 0x del objetivo
  • tiene estadísticas ofensivas altas para aprovechar la ventaja de tipo
  • su buena Velocidad le permite presionar antes
Mejor tipoSiniestro×2

Entrada segura frente a Agua 0.5x, Psíquico 0x

ofensiva 153 · Velocidad 132

Sprite Pokémon de Gyarados-Mega

Gyarados-Mega

#0130

Opción teóricaOpción MegaResiste ambos STAB
AguaSiniestro
  • puede golpear con ataques de tipo Siniestro para hacer x2 de daño
  • usa ataques de tipo Siniestro con STAB
  • es inmune a los STAB de Psíquico 0x del objetivo
  • tiene estadísticas ofensivas altas para aprovechar la ventaja de tipo
  • su aguante general hace más estable la entrada al combate
Mejor tipoSiniestro×2

Entrada segura frente a Agua 0.5x, Psíquico 0x

ofensiva 155 · Velocidad 81

Sprite Pokémon de Bramaluna

Bramaluna

#1005

Opción teóricaOpción paradojaResiste ambos STAB
DragónSiniestro
  • puede golpear con ataques de tipo Siniestro para hacer x2 de daño
  • usa ataques de tipo Siniestro con STAB
  • es inmune a los STAB de Psíquico 0x del objetivo
  • tiene estadísticas ofensivas altas para aprovechar la ventaja de tipo
  • su buena Velocidad le permite presionar antes
Mejor tipoSiniestro×2

Entrada segura frente a Agua 0.5x, Psíquico 0x

ofensiva 139 · Velocidad 119

Sprite Pokémon de Kartana

Kartana

#0798

Opción teóricaOpción UltraenteResiste ambos STAB
PlantaAcero
  • puede golpear con ataques de tipo Planta para hacer x2 de daño
  • usa ataques de tipo Planta con STAB
  • resiste los STAB de Agua 0.5x, Psíquico 0.5x del objetivo
  • tiene estadísticas ofensivas altas para aprovechar la ventaja de tipo
  • su buena Velocidad le permite presionar antes
Mejor tipoPlanta×2

Entrada segura frente a Agua 0.5x, Psíquico 0.5x

ofensiva 181 · Velocidad 109

Sprite Pokémon de Zarude

Zarude

#0893

Opción teóricaOpción singularResiste ambos STAB
SiniestroPlanta
  • puede golpear con ataques de tipo Planta para hacer x2 de daño
  • usa ataques de tipo Planta con STAB
  • es inmune a los STAB de Psíquico 0x del objetivo
  • tiene estadísticas ofensivas altas para aprovechar la ventaja de tipo
  • su buena Velocidad le permite presionar antes
Mejor tipoPlanta×2

Entrada segura frente a Agua 0.5x, Psíquico 0x

ofensiva 120 · Velocidad 105

Sprite Pokémon de Zarude Dada

Zarude Dada

#0893

Opción teóricaOpción singularResiste ambos STAB
SiniestroPlanta
  • puede golpear con ataques de tipo Planta para hacer x2 de daño
  • usa ataques de tipo Planta con STAB
  • es inmune a los STAB de Psíquico 0x del objetivo
  • tiene estadísticas ofensivas altas para aprovechar la ventaja de tipo
  • su buena Velocidad le permite presionar antes
Mejor tipoPlanta×2

Entrada segura frente a Agua 0.5x, Psíquico 0x

ofensiva 120 · Velocidad 105

Mejores tipos de movimiento a usar

La disponibilidad de movimientos depende de la versión del juego y de los datos de aprendizaje, así que esta página recomienda tipos de ataque en lugar de movimientos garantizados.

Qué conviene evitar

Estos tipos de ataque son resistidos o bloqueados por el tipo defensivo, por lo que suelen tener menor prioridad salvo que aporten un rol especial en combate.

Pokémon con tipo Agua / Psíquico

Notas de combate

  • Este ranking usa la tabla de tipos moderna desde la sexta generación, junto con STAB, seguridad al entrar y estadísticas base.
  • Habilidades, objetos, Teracristalización, clima, terreno y reglas del formato pueden cambiar el resultado real.
  • El objetivo puede llevar movimientos de cobertura para castigar counters obvios, así que usa esto como referencia de tipos y estadísticas, no como simulador completo.
  • La disponibilidad de movimientos depende de la versión y del aprendizaje; esta página recomienda tipos de ataque, no movimientos garantizados.

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FAQ

¿Cuál es el mejor counter para Agua / Psíquico?

Contra Agua / Psíquico, prioriza Pokémon que puedan usar ataques de Eléctrico, Planta, Bicho, Fantasma y Siniestro (x2) y que no caigan fácilmente ante sus STAB de Agua / Psíquico. Como no hay debilidad x4, la Velocidad, el aguante y la potencia ofensiva importan más al elegir el Pokémon concreto.

¿Qué tipo es mejor contra Agua / Psíquico?

Eléctrico, Planta, Bicho, Fantasma y Siniestro son los mejores tipos ofensivos contra Agua / Psíquico; todos causan x2 de daño con la tabla moderna desde Gen 6.

¿Cuántos tipos ofensivos golpean supereficazmente a Agua / Psíquico?

Agua / Psíquico tiene 5 opciones supereficaces: Eléctrico, Planta, Bicho, Fantasma y Siniestro. Prioriza el mayor multiplicador y luego elige Pokémon que no sean castigados fácilmente por los STAB de Agua / Psíquico.

¿Este ranking de counters calcula las habilidades?

No. Evalúa principalmente tipos base y estadísticas base. Habilidades, objetos, Teracristalización, clima, terreno y efectos especiales de movimientos pueden cambiar el matchup real.

¿La Teracristalización cambia los counters de Agua / Psíquico?

Sí. La Teracristalización puede sustituir el tipo defensivo calculado aquí, así que en formatos con Teracristalización los tipos recomendados pueden cambiar mucho.

¿Qué ataques conviene evitar contra Agua / Psíquico?

Salvo por un rol especial o una potencia muy alta, evita depender demasiado de ataques de Fuego, Agua, Hielo, Lucha y Psíquico.

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