Zerstört das Feld. Eis-Drehangriff.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % schreckt das Ziel zurück.
Trifft zwei- bis fünfmal. Wertelink erzwingt fünf Treffer, ein Gezinkter Würfel vier oder fünf.
Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen Initiative-Wert senkt.
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der Anwender selbst auch kennt.
Zerstört die Beere des Zieles.
Verbrennt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 %. Gegen Ziele mit Statusproblem verdoppelt sich die Stärke.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 100 % wird das Ziel verbrannt.
Hält das Ziel 4 oder 5 Runden fest und zieht ihm pro Runde 1/8 seiner maximalen KP ab. Items können Dauer oder Schaden erhöhen.
Verwurzelung füllt jede Runde KP auf. Austausch ist unmöglich.
Der Anwender befiehlt dem Ziel, dessen zuletzt ausgeführte Attacke sofort wieder einzusetzen.
Erhöht den Verteidigungs-Wert stark.
Ziel wird durch stahlharten Kopf des Anwenders getroffen und schreckt eventuell zurück.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % wird die Verteidigung des Ziels um eine Stufe gesenkt.
Der Anwender schlägt mit einer rankenumwundenen Keule zu. Erhöhte Volltrefferquote. Der Typ der Attacke hängt davon ab, welche Maske der Anwender trägt.
Hindert Anwender und Ziel an der Flucht.
Erstschlaggarantie mit Wasser-Faustschlag.
Anwender feuert unzählige Lichtstrahlen ab. Deren Typ hängt von der gehaltenen Tafel ab.
Heilt 1/4 KP und Statusprobleme.
Stärke ×1,5 gegen entfernbare Items und versucht sie danach zu entfernen; Klebekörper und Spezial-Items schützen.
Trifft immer.
Doppelte Stärke bei gesenkten Statuswerten in dieser Runde.
Erst nach Einsatz aller anderen Attacken.
Beginnt mit Stärke 50 und erhält pro Kampfunfähigkeit im eigenen Team 50 hinzu, höchstens 100-mal.
Greift alles in seiner Umgebung mit tiefroten Flammen an. Ziel kann Verbrennungen erleiden.
Verursacht keinen zusätzlichen Effekt.
Hohe Volltrefferquote.
Anwender erzeugt einen Sturm aus scharfen Blättern. Rückstoß senkt Spezial-Angriff des Anwenders stark.
Heilt die Hälfte der vom Ziel verlorenen KP. Großwurzel multipliziert die Heilung mit 1,3.
Entzieht pro Runde 1/8 der maximalen KP. Großwurzel multipliziert die Heilung mit 1,3.
Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch angsteinflößenden Blick gesenkt.
Leck-Attacke mit langer Zunge. Das Ziel wird eventuell paralysiert.
Heilt 1/4 der max. KP von Anwender und Mitstreitern.
Verringert fünf Runden lang speziellen Schaden, mit Lichtlehm acht Runden.
Der Anwender greift das Ziel mit der Kraft des Wassers an. Senkt eventuell die Verteidigung des Zieles.
Visiert das Ziel an und trifft in der nächsten Runde garantiert.
Ein Tritt, der das Ziel umwirft. Je schwerer das Ziel ist, desto mehr Schaden fügt ihm die Attacke zu.
Senkt die Initiative des Zieles.
Senkt die Spezial-Verteidigung des Zieles stark.
Anwender und Mitstreiter erhalten 1/4 ihrer maximalen KP zurück und werden von Statusproblemen geheilt.
Der Anwender wird kampfunfähig; das nächste geeignete Pokémon auf seiner Position wird vor Eintrittsgefahren geheilt.
Senkt den Angriff des Zieles.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 % wird die Spezial-Verteidigung des Ziels um eine Stufe gesenkt.
Extrem schneller Hieb, der stets zuerst trifft.
Trifft garantiert.
Macht das Ziel zu einem reinen Psycho-Pokémon; scheitert bei Arceus, Amigento, reinen Psycho- und terakristallisierten Zielen.
Hebt fünf Runden lang getragene Items sowie Schleuder und Beerenkräfte auf. Erneuter Einsatz beendet den Effekt.
Hält das Ziel 4 oder 5 Runden fest und zieht ihm pro Runde 1/8 seiner maximalen KP ab. Items können Dauer oder Schaden erhöhen.
Erhöht Verteidigung und Spezial-Verteidigung von Plus/Minus-Pokémon.
Schützt fünf Runden vor Boden-Attacken und Bodeneffekten; Stafette überträgt ihn, bestimmte Erdungseffekte heben ihn auf.
-1 Spezial-Angriff. Erhält Geld nach dem Kampf.
Vergiftet das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 % schwer.
Verbrennt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % und heilt die Hälfte des Schadens. Ein eingefrorenes Ziel taut auf.
Verhindert Flucht des Zieles.
Heilt die Hälfte der vom Ziel verlorenen KP. Großwurzel multipliziert die Heilung mit 1,3.
Verursacht keinen zusätzlichen Effekt.
Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt angegriffen.
Ein unglaublich kräftiger Hieb.
Senkt Angriff und Spezial-Angriff um zwei Stufen und besiegt den Anwender; Fehlschläge und Delegator folgen Sonderregeln.
Attacke mit großer Kraft gegen das Ziel, das dem Anwender in derselben Runde zuletzt Schaden zufügte.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % wird der Angriff des Anwenders um eine Stufe erhöht.
Senkt die Spezial-Verteidigung stark.
Erhöht den Spezial-Angriff um eine Stufe und greift in der nächsten Runde an. Energiekraut überspringt die Laderunde.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % wird der Angriff des Anwenders um eine Stufe erhöht.
Setzt eine zufällig ausgewählte zulässige Attacke ein; bestimmte Attacken sind ausgeschlossen.
Fügt Schaden zu, auch wenn das Ziel sich schützt.
Stellt 50 % der max. KP wieder her.
Kopiert bis zum Auswechseln die letzte Attacke des Ziels mit maximalen AP. Bestimmte und bereits bekannte Attacken sind ausgeschlossen.
Erhöht den Fluchtwert um zwei Stufen, lässt aber bestimmte Attacken immer treffen und doppelten Schaden anrichten.
Gibt die doppelten KP des letzten Spezialtreffers zurück; bei Serien-Attacken zählt nur der letzte Treffer.
Anwender schützt das Team mit einem Nebel. Verhindert Statussenkungen für fünf Runden.
Senkt mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 % den Spezial-Angriff des Ziels um eine Stufe.
Am Boden im Nebelfeld gilt Stärke ×1,5; der Anwender wird besiegt und Feuchtigkeit verhindert die Attacke.
Schwächt fünf Runden lang Drachen-Schaden am Boden auf die Hälfte und verhindert Statusprobleme und Verwirrung.
Der Anwender macht sich die Kraft des Mondes zunutze, um anzugreifen. Gelegentlich wird dabei der Spezial-Angriff des Zieles gesenkt.
Der Anwender greift mit einem unheimlichen Lichtstrahl an. Diese Attacke ignoriert die Fähigkeit des Zieles.
Heilt normalerweise 1/2, bei Sonne 2/3 und bei Regen, Sand oder Schnee 1/4. Allzweckschirm setzt die Heilung auf 1/2.
Heilt normalerweise 1/2, bei Sonne 2/3 und bei Regen, Sand oder Schnee 1/4. Allzweckschirm setzt die Heilung auf 1/2.
Vergiftet und hebt Effekte wie Klammergriff, Wickel und Egelsamen auf.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % schreckt das Ziel zurück.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % wird die Genauigkeit des Ziels um eine Stufe gesenkt.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 100 % wird die Initiative des Ziels um eine Stufe gesenkt.
Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit sinkt.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 100 % wird der Spezial-Angriff des Ziels um eine Stufe gesenkt.
Erhöht den Spezial-Angriff des Anwenders um eine Stufe.
Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere Gedanken. Steigert Spezial-Angriff stark.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 40 % wird die Genauigkeit des Ziels um eine Stufe gesenkt.
Richtet Schaden gemäß Level des Anwenders an.
Hohe Volltrefferquote.
Der Anwender stößt ein Kampfgebrüll aus, das das Ziel einschüchtert und zugleich seinen Angriffs- und Spezial-Angriffs-Wert senkt.
Erhöht alle Statuswerte um eine Stufe und verhindert Wechsel. Bestimmte Wechsel-Attacken funktionieren weiterhin; Wiederholung scheitert.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 100 % wird das Ziel paralysiert.
Erhöht je nach Form des Nigiragi im Maul einen Statuswert.
Verursacht keinen zusätzlichen Effekt.
Wird 2–3 Runden wiederholt und verwirrt danach; bestimmte Unterbrechungen beenden den Effekt ohne Verwirrung.
Der Anwender haut in die Saiten seiner Gitarre oder seines Basses und erzeugt dröhnende, kraftvolle Vibrationen, die gegnerischen Pokémon schaden.
Senkt den Spezial-Angriff stark.
Mittelt die aktuellen KP abgerundet und begrenzt sie auf die jeweiligen maximalen KP.
Heilt die Hälfte der Summe aller verlorenen KP. Großwurzel multipliziert die Heilung mit 1,3.
Senkt Angriff und Spezial-Angriff um je eine Stufe und wechselt den Anwender trotz Festhalten aus.
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