Heilt die Hälfte der vom Ziel verlorenen KP. Großwurzel multipliziert die Heilung mit 1,3.
Der Anwender prallt mit großer Geschwindigkeit auf das Ziel. Hohe Erstschlagquote.
Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell die Spezial-Verteidigung der Gegner in der Nähe des Anwenders senkt.
Erhöht den Verteidigungs-Wert um zwei Stufen.
Senkt die Spezial-Verteidigung stark.
Doppelter Schaden ohne Item.
Erhöht einen zufälligen Statuswert des Anwenders oder eines benachbarten Mitstreiters um zwei Stufen.
Trifft garantiert.
Erzeugt Luftstrudel gegen das Ziel. Hohe Volltrefferquote.
Ziel handelt direkt nach dem Anwender.
Steigert den Initiative-Wert um zwei Stufen.
Hohe Volltrefferquote.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % schreckt das Ziel zurück.
Verwirrt das Ziel, wenn in dieser Runde Statuswerte erhöht wurden.
Tauscht die Position mit einem Mitstreiter. Nach jedem Erfolg verdreifacht sich der Nenner der Erfolgswahrscheinlichkeit.
Gedächtnisverlust, der die Spezial-Verteidigung stark erhöht.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % werden Angriff, Verteidigung, Spezial-Angriff, Spezial-Verteidigung und Initiative des Anwenders um eine Stufe erhöht.
Der Anwender greift mit einer aus einem sauren Apfel hergestellten säurehaltigen Flüssigkeit an. Dabei wird die Spezial-Verteidigung des Zieles gesenkt.
Der Anwender schießt unter Druck stehendes Wasser klingenartig ab, um das Ziel zu attackieren. Erhöhte Volltrefferquote.
Sehr schneller Angriff mit Erstschlaggarantie.
Heilt pro Runde 1/16 der maximalen KP. Großwurzel multipliziert dies mit 1,3 und Stafette überträgt den Effekt.
Erhöht die Initiative des Anwenders.
Verursacht keinen zusätzlichen Effekt.
Der Anwender feuert seine eigene Rüstung als glühendes Projektil auf das Ziel ab. Senkt dabei seine eigene Verteidigung und Spezial-Verteidigung.
Trifft zwei- bis fünfmal. Wertelink erzwingt fünf Treffer, ein Gezinkter Würfel vier oder fünf.
Erhöht die Spezial-Verteidigung eines Mitstreiters.
Hat das Ziel während der Runde schon Schaden genommen, wird die Kraft der Attacke verdoppelt.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % schreckt das Ziel zurück.
Verursacht keinen zusätzlichen Effekt.
Anwender ruft seine Untergebenen zum Angriff. Hat eine hohe Volltrefferquote.
Lässt ein Ziel des anderen Geschlechts sich verlieben, sodass es in 50 % der Fälle nicht handeln kann.
Trifft garantiert.
Erhöht die Initiative garantiert um eine Stufe; Typ und Erfolg hängen von Morpekos Form ab.
Regenbogenfarbener Strahl, der eventuell den Angriffs-Wert des Zieles senkt.
Funktioniert nur bei Schnee. Verringert fünf Runden lang physischen und speziellen Schaden, mit Lichtlehm acht Runden.
Wurde der Anwender in dieser Runde vom Ziel getroffen, macht diese Attacke doppelten Schaden.
Verwirrt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 %. Bei einem Fehlschlag verliert der Anwender die Hälfte seiner maximalen KP.
Senkt den Angriff. Erstschlaggarantie.
Schützt und vergiftet bei Kontakt. Die Erfolgswahrscheinlichkeit sinkt nach jedem Erfolg.
Vergiftet das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 %. Gegen vergiftete Ziele verdoppelt sich die Stärke.
Wechselt den Anwender aus und überträgt Statusstufen, Delegator und bestimmte Dauereffekte.
Der Anwender erhitzt zuerst seinen Schnabel und greift dann an. Pokémon, die ihn während des Erhitzens berühren, erleiden Verbrennungen.
Trifft einmal je einsatzfähigem Teammitglied; die Stärke richtet sich nach dessen Basis-Angriff.
Der Anwender wird zu einem riesigen Schild und greift das Ziel an. Dynamaximierte Ziele erleiden doppelten Schaden.
Der Anwender wird zu einem riesigen Schwert und greift das Ziel an. Dynamaximierte Ziele erleiden doppelten Schaden.
Der Anwender fügt dem Ziel Schaden zu, indem er es anrülpst. Diese Attacke gelingt nur nach dem Konsum einer getragenen Beere.
Der Anwender maximiert den Angriffs-Wert auf Kosten der Hälfte seiner maximalen KP.
Hält das Ziel 4 oder 5 Runden fest und zieht ihm pro Runde 1/8 seiner maximalen KP ab. Items können Dauer oder Schaden erhöhen.
Beißt zu und lässt das Ziel eventuell zurückschrecken.
Heilt die Hälfte der vom Ziel verlorenen KP. Großwurzel multipliziert die Heilung mit 1,3.
Senkt den Angriff des Ziels um eine Stufe.
Angreifer setzt eine Runde aus.
Erhöhte Volltrefferquote; verbrennt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 %.
Senkt zu 30 % die Initiative. Bei Regen trifft die Attacke normalerweise immer.
Ein Schneesturm wütet, der das Ziel einfrieren kann.
Verhindert Flucht des Zieles.
Der Anwender setzt seine ganze Willenskraft ein und feuert sie aus einem blutrot leuchtenden Vollmond auf das Ziel ab. Diese Attacke kann nicht zweimal hintereinander eingesetzt werden.
Verbrennt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 %.
Der Anwender greift mit seinem ganzen Körper an. Je höher seine Verteidigung ist, desto mehr Schaden richtet er an.
Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Bewirkt eventuell Paralyse.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % wird das Ziel paralysiert.
Trifft zwei- bis fünfmal. Wertelink erzwingt fünf Treffer, ein Gezinkter Würfel vier oder fünf.
Der Anwender greift alle Pokémon in der Umgebung mit einem gewaltigen Knall an.
Springt in die Luft und greift in der zweiten Runde an; paralysiert zu 30 %. Energiekraut überspringt die Laderunde.
Der Anwender attackiert das Ziel mit einem spitzen Zweig.
Anwender greift aus niedriger Höhe an. Er erleidet bei dieser Attacke selbst großen Schaden.
Der Anwender schwingt heftig seinen robusten Schweif, um damit gegnerische Pokémon anzugreifen und ihren Angriffs-Wert zu senken.
Ein beherzter Handkantenschlag. Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Verdoppelt die Stärke, wenn das Ziel höchstens die Hälfte seiner maximalen KP übrig hat.
Der Anwender dreht schwungvoll seinen Körper und fügt den Pokémon in seiner Nähe dabei Schaden zu.
Versprüht Blasen, die eventuell den Initiative-Wert des Zieles senken.
Anwender beißt das Ziel. Trägt dieses eine Beere, isst der Anwender sie und erhält ihren Effekt.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % wird die Spezial-Verteidigung des Ziels um eine Stufe gesenkt.
Erhöht Angriff und Verteidigung.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 100 % wird die Initiative des Ziels um eine Stufe gesenkt.
Das Ziel wird von ultraschnellen Hieben getroffen. Erstschlaggarantie.
Trifft zwei- bis fünfmal. Wertelink erzwingt fünf Treffer, ein Gezinkter Würfel vier oder fünf.
Schützt und verbrennt bei Kontakt. Status-Attacken dringen durch; die Erfolgswahrscheinlichkeit sinkt nach jedem Erfolg.
Verursacht Verbrennungen bei Pokémon mit erhöhten Statuswerten in dieser Runde.
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung.
Verursacht Schaden und legt eine Lage Stachler auf der gegnerischen Seite aus.
Bewirkt nichts.
Erhöht die Spezial-Verteidigung und verdoppelt den nächsten Elektro-Angriff. Der Effekt ist nicht auf die nächste Runde begrenzt.
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen. Steigert eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
Senkt den Angriffs-Wert des Zieles um zwei Stufen.
Der Anwender greift das Ziel an, indem er es mit eiskaltem Wasser übergießt, das ihm die Kraft raubt. Senkt dabei den Angriffs-Wert des Zieles.
Lässt es fünf Runden schneien und wechselt den Anwender trotz Wechselblockade gegen ein ausgewähltes Teammitglied aus.
Der Anwender verliert die Hälfte seiner maximalen KP; dabei wird aufgerundet.
Erzwingt den Wechsel des Ziels zu einem zufälligen Teammitglied. Verwurzler, Saugnapf und Delegator verhindern ihn.
Der Anwender erzeugt durch das Rasseln mit seinen Schuppen ein lautes Geräusch und greift an. Anschließend sinkt seine Verteidigung.
Kostet 33 % der maximalen KP und erhöht fünf Statuswerte um je eine Stufe.
Setzt Statusveränderungen des Zieles zurück.
Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste. Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders.
+1 Angriff und Verteidigung für Mitstreiter.
Erhöht Angriff, Verteidigung und Genauigkeit.
Bei sehr effektiven Treffern wird der Schaden ungefähr mit 1,3333 multipliziert.
Fügt dem letzten Angreifer das 1,5-Fache des erlittenen Schadens zu.
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an und stört auf diese Weise seine Konzentration. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
Verwirrt das Ziel.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % wird das Ziel verwirrt.
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