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AttackeAP
GegenstoßUnlicht

Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Kraft der Attacke.

10
ZahltagNormal

Das Ziel wird mit Münzen beworfen. Das Geld wird nach dem Kampf aufgesammelt.

20
PikserFlug

Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an.

35
AbgesangNormal

Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt. Rettung ist durch den Eintausch eines neuen Pokémon möglich.

5
BlütenwirbelPflanze

Der Anwender erzeugt einen turbulenten Blütenwirbel, der alle Pokémon in der Nähe erfasst und ihnen Schaden zufügt.

15
BlättertanzPflanze

Wird 2–3 Runden wiederholt und verwirrt danach; bestimmte Unterbrechungen beenden den Effekt ohne Verwirrung.

10
PhantomkraftGeist

Verschwindet und greift nächste Runde unter Aufhebung des Schutzes an; Energiekraut überspringt die Laderunde.

10
Photonen-GeysirPsycho

Verwendet den höheren offensiven Wert und ignoriert die Fähigkeiten anderer Pokémon.

5
NadelraketeKäfer

Trifft zwei- bis fünfmal. Wertelink erzwingt fünf Treffer, ein Gezinkter Würfel vier oder fünf.

20
KameradschaftNormal

Der Anwender schließt mit dem Ziel Freundschaft und nimmt ihm seine Angriffslust. Der Angriffs-Wert des Zieles sinkt.

20
KnuddlerFee

Der Anwender knuddelt das Ziel und greift es an. Gelegentlich sinkt dabei auch dessen Angriffs-Wert.

10
PflückerFlug

Anwender pickt das Ziel, nimmt die Beere, falls das Ziel eine trägt, und erhält ihren Effekt.

20
GiftzahnGift

Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 % wird das Ziel schwer vergiftet.

15
GiftwolkeGift

Hüllt Ziele in der Umgebung in Gas ein, das sie eventuell vergiftet.

40
GifthiebGift

Mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % wird das Ziel vergiftet.

20
GiftpuderGift

Verstreut giftigen Puder auf das Ziel.

35
GiftstachelGift

Angriff mit Giftstachel. Das Ziel wird eventuell vergiftet.

35
GiftschweifGift

Erhöhte Volltrefferquote; vergiftet das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 %.

25
PollenknödelKäfer

Schädigt Gegner, heilt Mitstreiter um 50 % KP.

15
PoltergeistGeist

Schlägt fehl, wenn das Ziel kein Item trägt.

5
BevölkerungsbombeNormal

Trifft bis zu zehnmal und prüft jeden Treffer; Wertelink und ein Gezinkter Würfel verändern die Serie.

10
AnspringenKäfer

Mit einer Wahrscheinlichkeit von 100 % wird die Initiative des Ziels um eine Stufe gesenkt.

20
KlapsNormal

Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.

35
PulverschneeEis

Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell eingefroren.

25
JuwelenkraftGestein

Verursacht keinen zusätzlichen Effekt.

20
KraftteilerPsycho

Mittelt Angriff und Spezial-Angriff; Statusstufen bleiben unverändert.

10
KrafttauschPsycho

Tauscht Änderungen von Angriff und Spezial-Angriff.

10
KrafttrickPsycho

Vertauscht Angriff und Verteidigung; kann rückgängig gemacht und mit Stafette übertragen werden.

10
ÜberheblichkeitUnlicht

Beginnt mit Stärke 20 und erhält pro positiver Statuswertstufe 20 hinzu.

10
BlattgeißelPflanze

Anwender wirbelt seine Ranken oder Tentakel peitschenartig gegen das Ziel.

10
AbgrundsklingeBoden

Verursacht keinen zusätzlichen Effekt.

10
GeschenkNormal

40 % für Stärke 40, 30 % für 80, 10 % für 120 oder 20 % Heilung um 1/4.

15
Prisma-LaserPsycho

Der Anwender feuert mithilfe von Prisma-Kraft mächtige Lichtstrahlen ab. In der nächsten Runde kann er nicht handeln.

10
SchutzschildNormal

Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.

10
PsystrahlPsycho

Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.

20
PsychoschneidePsycho

Auf Elektrofeld wird die Stärke mit 1,5 multipliziert.

15
PsychokinesePsycho

Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % wird die Spezial-Verteidigung des Ziels um eine Stufe gesenkt.

10
PsychobeißerPsycho

Der Anwender beißt das Ziel mithilfe von Psycho-Kräften. Die Attacke durchbricht auch Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.

10
PsycholärmPsycho

Verhindert zwei Runden lang KP-Regeneration.

10
PsychofeldPsycho

Verstärkt fünf Runden lang Psycho-Attacken am Boden auf 1,3 und blockiert Prioritäts-Attacken gegen Gegner am Boden.

10
PsyschubPsycho

Angriff mit voller Kraft, der den Spezial-Angriff des Anwenders durch den Rückstoß stark senkt.

5
PsychoklingePsycho

Das Ziel wird mit Klingen attackiert, die aus Psycho-Energie bestehen. Hohe Volltrefferquote.

20
Psycho-PlusNormal

Kopiert die Statusveränderungen des Zieles.

10
PsyschirmschlagPsycho

Erhöht die Verteidigung des Anwenders um eine Stufe.

10
PsychoschockPsycho

Verursacht Schaden basierend auf der Verteidigung.

10
PsychostoßPsycho

Verursacht Schaden basierend auf der Verteidigung.

10
FeuerballFeuer

Der Anwender greift mit einem Ball aus Feuer an, den er durch Anzünden eines kleinen Steins erzeugt. Fügt dem Ziel eventuell Verbrennungen zu.

5
VerzögerungUnlicht

Ziel greift als Letztes an.

15
RuckzuckhiebNormal

Erstschlaggarantie.

30
RapidschutzKampf

Schützt das Team vor Angriffen mit Priorität über 0, auch von Verbündeten, und verändert den Schutz-Zähler.

15
FalterreigenKäfer

Erhöht Spezial-Angriff, Spezial-Verteidigung und Initiative.

20
ZornesfaustGeist

Beginnt mit Stärke 50 und erhält pro erlittenem Treffer 50 hinzu, bis maximal 350. Bleibt beim Auswechseln erhalten.

10
WutpulverKäfer

Lenkt in dieser Runde gegnerische Einzelziel-Angriffe auf den Anwender. Funktioniert nur im Doppel- oder Kampfroyal.

20
Tobender StierNormal

Typ variiert je nach Form. Zerstört Reflektor und Lichtschild.

10
Großer GrollFeuer

Wird 2–3 Runden wiederholt und verwirrt danach; bestimmte Unterbrechungen beenden den Effekt ohne Verwirrung.

10
RegentanzWasser

Erzeugt 5 Runden Regen, mit Nassbrocken 8; schlägt bei bereits aktivem Regen fehl.

5
TurbodreherNormal

Entfernt bei Erfolg Gefahren, Egelsamen und Fesselung; erhöht die Initiative um eine Stufe.

40
RasierblattPflanze

Trifft das Ziel mit Blättern. Hohe Volltrefferquote.

25
KalkklingeWasser

Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 % wird die Verteidigung des Ziels um eine Stufe gesenkt.

10
GenesungNormal

Heilt 50 % der max. KP des Anwenders.

5
AufbereitungNormal

Recycling eines getragenen Items, das zuvor im Kampf verwendet wurde.

10
ReflektorPsycho

Verringert fünf Runden lang physischen Schaden, mit Lichtlehm acht Runden.

20
TypenspiegelNormal

Ändert die Typen des Anwenders in die aktuellen Typen des Ziels.

15
UrgesangNormal

Schläfert mit 10 % ein und wechselt bei Erfolg Meloettas Form, außer mit Rohe Gewalt.

10
ErholungPsycho

Stellt alle KP wieder her und heilt Statusprobleme, versetzt den Anwender aber für zwei Runden in Schlaf.

5
HeimzahlungNormal

Doppelte Stärke, wenn im letzten Turn ein Mitstreiter besiegt wurde.

5
WecktanzNormal

Der Anwender tanzt und greift dabei das Ziel mit voller Kraft an. Die Attacke hat denselben Typ wie das Pokémon, das sie einsetzt.

15
GegenschlagKampf

Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP niedrig sind.

15
Belebender SegenNormal

Belebt ein kampfunfähiges Pokémon im Team mit 50 % der max. KP wieder.

1
HochspannungElektro

Doppelte Stärke auf Elektrofeld.

20
BrüllerNormal

Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.

20
ZeitenlärmDrache

Anwender attackiert mit einer Kraft, die selbst die Zeit verzerrt. In der nächsten Runde muss er ruhen.

5
FelswurfGestein

Trifft zwei- bis fünfmal. Wertelink erzwingt fünf Treffer, ein Gezinkter Würfel vier oder fünf.

10
SteinpoliturGestein

Erhöht den Initiative-Wert stark.

20
SteinhagelGestein

Mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % schreckt das Ziel zurück.

10
ZertrümmererKampf

Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 % wird die Verteidigung des Ziels um eine Stufe gesenkt.

15
SteinwurfGestein

Verursacht keinen zusätzlichen Effekt.

15
FelsgrabGestein

Mit einer Wahrscheinlichkeit von 100 % wird die Initiative des Ziels um eine Stufe gesenkt.

15
FelswerferGestein

Anwender wirft einen riesigen Felsen auf das Ziel. In der nächsten Runde muss der Anwender ruhen.

5
RollenspielPsycho

Kopiert die Fähigkeit des Ziels.

10
WalzerGestein

Wiederholt sich bis zu fünf Runden; verdoppelt sich je Treffer und erneut nach Einigler.

20
RuheortFlug

Anwender landet und ruht sich aus. KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt.

5
KanonNormal

Weitere Anwender handeln sofort nach Initiative-Reihenfolge mit Stärke 120.

15
UnheilUnlicht

Halbiert die verbleibenden KP des Zieles.

10
LäuterfeuerFeuer

Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 % wird das Ziel verbrannt.

5
SanctoklingeKampf

Ignoriert Statusveränderungen des Zieles.

15
BodyguardNormal

Schützt das Team fünf Runden lang vor anhaltenden Statusproblemen und Verwirrung durch andere Pokémon.

25
SalzlakeGestein

Fügt jede Runde Schaden zu. Stärker gegen Stahl und Wasser.

15
SandwirbelBoden

Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins Gesicht geworfen wird.

15
SandorkanBoden

Verbrennt zu 20 %. Bei Regen trifft die Attacke normalerweise immer.

10
SandsturmGestein

Erzeugt fünf Runden lang Sandsturm, verursacht Restschaden und multipliziert die Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon mit 1,5. Mit Glattbrocken hält er acht Runden an.

10
SandgrabBoden

Hält das Ziel 4 oder 5 Runden fest und zieht ihm pro Runde 1/8 seiner maximalen KP ab. Items können Dauer oder Schaden erhöhen.

15
SiedewasserWasser

Mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % wird das Ziel verbrannt.

15
SchuppenschussDrache

Trifft zwei- bis fünfmal; danach sinkt die Verteidigung um eine Stufe und die Initiative steigt um eine.

20
GrimasseNormal

Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein. Dessen Initiative-Wert sinkt stark.

10
BrandsandBoden

Mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % wird das Ziel verbrannt.

10
KratzerNormal

Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.

35
KreideschreiNormal

Senkt die Verteidigung des Zieles um zwei Stufen.

40
MystoschwertKampf

Verursacht Schaden basierend auf der Verteidigung.

10
SamenbombenPflanze

Verursacht keinen zusätzlichen Effekt.

15

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