Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Kraft der Attacke.
Das Ziel wird mit Münzen beworfen. Das Geld wird nach dem Kampf aufgesammelt.
Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an.
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt. Rettung ist durch den Eintausch eines neuen Pokémon möglich.
Der Anwender erzeugt einen turbulenten Blütenwirbel, der alle Pokémon in der Nähe erfasst und ihnen Schaden zufügt.
Angriff mit Blütenblättern für zwei bis drei Runden. Angreifer wird verwirrt.
Der Anwender verschwindet, um eine Runde lang seine Kraft zu sammeln und in der nächsten Runde anzugreifen. Durchbricht die Defensive des Zieles.
Ein Angriff mit einer Lichtsäule. Ist der Angriff höher als der Spezial-Angriff, wird die Höhe des Schadens durch den Angriff bestimmt und umgekehrt.
Spitze Nadeln treffen das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander.
Der Anwender schließt mit dem Ziel Freundschaft und nimmt ihm seine Angriffslust. Der Angriffs-Wert des Zieles sinkt.
Der Anwender knuddelt das Ziel und greift es an. Gelegentlich sinkt dabei auch dessen Angriffs-Wert.
Anwender pickt das Ziel, nimmt die Beere, falls das Ziel eine trägt, und erhält ihren Effekt.
Vergiftet das Ziel eventuell schwer.
Hüllt Ziele in der Umgebung in Gas ein, das sie eventuell vergiftet.
Vergiftet das Ziel eventuell.
Verstreut giftigen Puder auf das Ziel.
Angriff mit Giftstachel. Das Ziel wird eventuell vergiftet.
Hohe Volltrefferquote, vergiftet eventuell.
Schädigt Gegner, heilt Mitstreiter um 50 % KP.
Schlägt fehl, wenn das Ziel kein Item trägt.
Trifft 1-10 Mal.
Der Anwender springt das Ziel an und greift es an. Senkt dabei die Initiative des Zieles.
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell eingefroren.
Kein Zusatz-Effekt.
Angriff und Spezial-Angriff werden gemittelt.
Tauscht Änderungen von Angriff und Spezial-Angriff.
Anwender setzt Psycho-Kräfte ein, um eigenen Angriffs- mit Verteidigungs-Wert auszutauschen.
Der Anwender prahlt mit seiner Stärke und greift das Ziel an. Dieser Angriff ist umso stärker, je weiter die Statuswerte des Anwenders erhöht sind.
Anwender wirbelt seine Ranken oder Tentakel peitschenartig gegen das Ziel.
Kein Zusatz-Effekt.
Schädigt oder heilt das Ziel.
Der Anwender feuert mithilfe von Prisma-Kraft mächtige Lichtstrahlen ab. In der nächsten Runde kann er nicht handeln.
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
50 % mehr Stärke auf Elektrofeld.
Senkt eventuell die Spezial-Verteidigung des Zieles.
Der Anwender beißt das Ziel mithilfe von Psycho-Kräften. Die Attacke durchbricht auch Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Verhindert zwei Runden lang KP-Regeneration.
Schützt vor Erstschlag-Attacken und erhöht Psycho-Schaden.
Angriff mit voller Kraft, der den Spezial-Angriff des Anwenders durch den Rückstoß stark senkt.
Das Ziel wird mit Klingen attackiert, die aus Psycho-Energie bestehen. Hohe Volltrefferquote.
Kopiert die Statusveränderungen des Zieles.
Erhöht Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders.
Verursacht Schaden basierend auf der Verteidigung.
Verursacht Schaden basierend auf der Verteidigung.
Der Anwender greift mit einem Ball aus Feuer an, den er durch Anzünden eines kleinen Steins erzeugt. Fügt dem Ziel eventuell Verbrennungen zu.
Ziel greift als Letztes an.
Erstschlaggarantie.
Schützt vor Erstschlag-Attacken.
Erhöht Spezial-Angriff, Spezial-Verteidigung und Initiative.
Der Anwender wandelt seinen Zorn in Energie um und greift damit an. Je öfter er im Kampf getroffen wurde, desto höher fällt die Stärke dieser Attacke aus.
Lenkt gegnerische Angriffe auf sich.
Typ variiert je nach Form. Zerstört Reflektor und Lichtschild.
Greift 2-3 Runden an, verwirrt danach.
Lässt es fünf Runden lang regnen.
Befreit von Klammergriff, Egelsamen, etc.
Trifft das Ziel mit Blättern. Hohe Volltrefferquote.
Senkt eventuell die Verteidigung.
Heilt 50 % der max. KP des Anwenders.
Recycling eines getragenen Items, das zuvor im Kampf verwendet wurde.
Reduziert Schaden durch physische Angriffe fünf Runden lang um 50%.
Nimmt den Typ des Zieles an.
Schläfert Ziel eventuell ein.
Schläft zwei Runden, heilt vollständig.
Doppelte Stärke, wenn im letzten Turn ein Mitstreiter besiegt wurde.
Der Anwender tanzt und greift dabei das Ziel mit voller Kraft an. Die Attacke hat denselben Typ wie das Pokémon, das sie einsetzt.
Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP niedrig sind.
Belebt ein kampfunfähiges Pokémon im Team mit 50 % der max. KP wieder.
Doppelte Stärke auf Elektrofeld.
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Anwender attackiert mit einer Kraft, die selbst die Zeit verzerrt. In der nächsten Runde muss er ruhen.
Trifft 2-5 Mal.
Erhöht den Initiative-Wert stark.
Schreckt Ziel eventuell zurück.
Senkt eventuell die Verteidigung.
Kein Zusatz-Effekt.
Senkt garantiert den Initiative-Wert.
Anwender wirft einen riesigen Felsen auf das Ziel. In der nächsten Runde muss der Anwender ruhen.
Parodiert das Ziel und kopiert seine Fähigkeit.
Fünf Runden lang. Stärke nimmt zu.
Anwender landet und ruht sich aus. KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt.
Erhöhte Stärke bei mehrmaligem Einsatz.
Halbiert die verbleibenden KP des Zieles.
Verursacht eventuell Verbrennungen. Aktiviert, wenn eingefroren.
Ignoriert Statusveränderungen des Zieles.
Schützt fünf Runden vor Statusproblemen.
Fügt jede Runde Schaden zu. Stärker gegen Stahl und Wasser.
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins Gesicht geworfen wird.
Verursacht Verbrennungen.
Verursacht fünf Runden lang einen Sandsturm.
Fängt Ziel ein und fügt 2-5 Runden Schaden zu.
Verursacht eventuell Verbrennungen.
Trifft 2-5 Mal. +Initiative, -Verteidigung.
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein. Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
Verursacht eventuell Verbrennungen.
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Senkt die Verteidigung des Zieles um zwei Stufen.
Verursacht Schaden basierend auf der Verteidigung.
Kein Zusatz-Effekt.
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