Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Kraft der Attacke.
Das Ziel wird mit Münzen beworfen. Das Geld wird nach dem Kampf aufgesammelt.
Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an.
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt. Rettung ist durch den Eintausch eines neuen Pokémon möglich.
Der Anwender erzeugt einen turbulenten Blütenwirbel, der alle Pokémon in der Nähe erfasst und ihnen Schaden zufügt.
Wird 2–3 Runden wiederholt und verwirrt danach; bestimmte Unterbrechungen beenden den Effekt ohne Verwirrung.
Verschwindet und greift nächste Runde unter Aufhebung des Schutzes an; Energiekraut überspringt die Laderunde.
Verwendet den höheren offensiven Wert und ignoriert die Fähigkeiten anderer Pokémon.
Trifft zwei- bis fünfmal. Wertelink erzwingt fünf Treffer, ein Gezinkter Würfel vier oder fünf.
Der Anwender schließt mit dem Ziel Freundschaft und nimmt ihm seine Angriffslust. Der Angriffs-Wert des Zieles sinkt.
Der Anwender knuddelt das Ziel und greift es an. Gelegentlich sinkt dabei auch dessen Angriffs-Wert.
Anwender pickt das Ziel, nimmt die Beere, falls das Ziel eine trägt, und erhält ihren Effekt.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 % wird das Ziel schwer vergiftet.
Hüllt Ziele in der Umgebung in Gas ein, das sie eventuell vergiftet.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % wird das Ziel vergiftet.
Verstreut giftigen Puder auf das Ziel.
Angriff mit Giftstachel. Das Ziel wird eventuell vergiftet.
Erhöhte Volltrefferquote; vergiftet das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 %.
Schädigt Gegner, heilt Mitstreiter um 50 % KP.
Schlägt fehl, wenn das Ziel kein Item trägt.
Trifft bis zu zehnmal und prüft jeden Treffer; Wertelink und ein Gezinkter Würfel verändern die Serie.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 100 % wird die Initiative des Ziels um eine Stufe gesenkt.
Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif.
Angriff mit Schnee. Das Ziel wird eventuell eingefroren.
Verursacht keinen zusätzlichen Effekt.
Mittelt Angriff und Spezial-Angriff; Statusstufen bleiben unverändert.
Tauscht Änderungen von Angriff und Spezial-Angriff.
Vertauscht Angriff und Verteidigung; kann rückgängig gemacht und mit Stafette übertragen werden.
Beginnt mit Stärke 20 und erhält pro positiver Statuswertstufe 20 hinzu.
Anwender wirbelt seine Ranken oder Tentakel peitschenartig gegen das Ziel.
Verursacht keinen zusätzlichen Effekt.
40 % für Stärke 40, 30 % für 80, 10 % für 120 oder 20 % Heilung um 1/4.
Der Anwender feuert mithilfe von Prisma-Kraft mächtige Lichtstrahlen ab. In der nächsten Runde kann er nicht handeln.
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
Auf Elektrofeld wird die Stärke mit 1,5 multipliziert.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % wird die Spezial-Verteidigung des Ziels um eine Stufe gesenkt.
Der Anwender beißt das Ziel mithilfe von Psycho-Kräften. Die Attacke durchbricht auch Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Verhindert zwei Runden lang KP-Regeneration.
Verstärkt fünf Runden lang Psycho-Attacken am Boden auf 1,3 und blockiert Prioritäts-Attacken gegen Gegner am Boden.
Angriff mit voller Kraft, der den Spezial-Angriff des Anwenders durch den Rückstoß stark senkt.
Das Ziel wird mit Klingen attackiert, die aus Psycho-Energie bestehen. Hohe Volltrefferquote.
Kopiert die Statusveränderungen des Zieles.
Erhöht die Verteidigung des Anwenders um eine Stufe.
Verursacht Schaden basierend auf der Verteidigung.
Verursacht Schaden basierend auf der Verteidigung.
Der Anwender greift mit einem Ball aus Feuer an, den er durch Anzünden eines kleinen Steins erzeugt. Fügt dem Ziel eventuell Verbrennungen zu.
Ziel greift als Letztes an.
Erstschlaggarantie.
Schützt das Team vor Angriffen mit Priorität über 0, auch von Verbündeten, und verändert den Schutz-Zähler.
Erhöht Spezial-Angriff, Spezial-Verteidigung und Initiative.
Beginnt mit Stärke 50 und erhält pro erlittenem Treffer 50 hinzu, bis maximal 350. Bleibt beim Auswechseln erhalten.
Lenkt in dieser Runde gegnerische Einzelziel-Angriffe auf den Anwender. Funktioniert nur im Doppel- oder Kampfroyal.
Typ variiert je nach Form. Zerstört Reflektor und Lichtschild.
Wird 2–3 Runden wiederholt und verwirrt danach; bestimmte Unterbrechungen beenden den Effekt ohne Verwirrung.
Erzeugt 5 Runden Regen, mit Nassbrocken 8; schlägt bei bereits aktivem Regen fehl.
Entfernt bei Erfolg Gefahren, Egelsamen und Fesselung; erhöht die Initiative um eine Stufe.
Trifft das Ziel mit Blättern. Hohe Volltrefferquote.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 % wird die Verteidigung des Ziels um eine Stufe gesenkt.
Heilt 50 % der max. KP des Anwenders.
Recycling eines getragenen Items, das zuvor im Kampf verwendet wurde.
Verringert fünf Runden lang physischen Schaden, mit Lichtlehm acht Runden.
Ändert die Typen des Anwenders in die aktuellen Typen des Ziels.
Schläfert mit 10 % ein und wechselt bei Erfolg Meloettas Form, außer mit Rohe Gewalt.
Stellt alle KP wieder her und heilt Statusprobleme, versetzt den Anwender aber für zwei Runden in Schlaf.
Doppelte Stärke, wenn im letzten Turn ein Mitstreiter besiegt wurde.
Der Anwender tanzt und greift dabei das Ziel mit voller Kraft an. Die Attacke hat denselben Typ wie das Pokémon, das sie einsetzt.
Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP niedrig sind.
Belebt ein kampfunfähiges Pokémon im Team mit 50 % der max. KP wieder.
Doppelte Stärke auf Elektrofeld.
Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis.
Anwender attackiert mit einer Kraft, die selbst die Zeit verzerrt. In der nächsten Runde muss er ruhen.
Trifft zwei- bis fünfmal. Wertelink erzwingt fünf Treffer, ein Gezinkter Würfel vier oder fünf.
Erhöht den Initiative-Wert stark.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % schreckt das Ziel zurück.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 % wird die Verteidigung des Ziels um eine Stufe gesenkt.
Verursacht keinen zusätzlichen Effekt.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 100 % wird die Initiative des Ziels um eine Stufe gesenkt.
Anwender wirft einen riesigen Felsen auf das Ziel. In der nächsten Runde muss der Anwender ruhen.
Kopiert die Fähigkeit des Ziels.
Wiederholt sich bis zu fünf Runden; verdoppelt sich je Treffer und erneut nach Einigler.
Anwender landet und ruht sich aus. KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt.
Weitere Anwender handeln sofort nach Initiative-Reihenfolge mit Stärke 120.
Halbiert die verbleibenden KP des Zieles.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 % wird das Ziel verbrannt.
Ignoriert Statusveränderungen des Zieles.
Schützt das Team fünf Runden lang vor anhaltenden Statusproblemen und Verwirrung durch andere Pokémon.
Fügt jede Runde Schaden zu. Stärker gegen Stahl und Wasser.
Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins Gesicht geworfen wird.
Verbrennt zu 20 %. Bei Regen trifft die Attacke normalerweise immer.
Erzeugt fünf Runden lang Sandsturm, verursacht Restschaden und multipliziert die Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon mit 1,5. Mit Glattbrocken hält er acht Runden an.
Hält das Ziel 4 oder 5 Runden fest und zieht ihm pro Runde 1/8 seiner maximalen KP ab. Items können Dauer oder Schaden erhöhen.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % wird das Ziel verbrannt.
Trifft zwei- bis fünfmal; danach sinkt die Verteidigung um eine Stufe und die Initiative steigt um eine.
Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein. Dessen Initiative-Wert sinkt stark.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % wird das Ziel verbrannt.
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
Senkt die Verteidigung des Zieles um zwei Stufen.
Verursacht Schaden basierend auf der Verteidigung.
Verursacht keinen zusätzlichen Effekt.
685 Attacken insgesamt · Seite 5 von 7
Über National Dex
National Dex ist eine von Fans gepflegte Pokémon-Datenbank, die sich auf die Organisation von Pokédex-Daten, Statuswerten, Attacken, Fähigkeiten, Items und Begegnungsorten über alle Generationen konzentriert. Egal, ob du Wettkampfteams baust, Typenvorteile überprüfst oder deinen Nationalen Pokédex vervollständigst, hier kannst du schnell die benötigten Pokémon-Daten nachschlagen.