Senkt die Verteidigung des Zieles.
Kombiniert sich mit Pflanzen- oder Wassersäulen zu Stärke 150 und einem vier Runden langen Feldeffekt.
Feuriger Schlag, der dem Ziel eventuell Verbrennungen zufügt.
Hält das Ziel 4 oder 5 Runden fest und zieht ihm pro Runde 1/8 seiner maximalen KP ab. Items können Dauer oder Schaden erhöhen.
Sehr stark, nur direkt nach Einwechselung erfolgreich.
Besiegt das Ziel mit einem Treffer. Gegen Ziele mit höherem Level schlägt sie fehl; Robustheit verleiht Immunität.
Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP niedrig sind.
Erhöht die Initiative des Anwenders.
Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell Verbrennungen erleidet.
Feuer-Attacke, die das Ziel eventuell verbrennt.
Verbrennt zu 10 % und verursacht Rückstoß in Höhe von ungefähr einem Drittel des Schadens.
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
Erhöht Spezial-Angriff und verwirrt.
Der Anwender greift das Ziel mit einem gewaltigen Strahl an. Sein eigener Spezial-Angriff sinkt dadurch stark.
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel. Kraft und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
Wechselt den Anwender nach einem Treffer trotz Festhalten aus. Ohne Ersatz oder nach vorherigem Zielwechsel bleibt er.
Stellt 1/2 der maximalen KP des Ziels wieder her, im Grasfeld 2/3.
Trifft immer und ist ein Volltreffer.
Fliegt in der ersten Runde hoch und greift in der zweiten an. Energiekraut überspringt die Laderunde.
Kombiniert Kampf- und Flug-Wirksamkeit; doppelter Schaden und sicherer Treffer gegen Komprimator.
Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
Erhöht die Volltrefferquote.
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift. Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Zieht Aufmerksamkeit auf sich. Gegner greift nur Anwender an.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % wird das Ziel paralysiert.
Fügt dem Ziel Pflanze hinzu; schlägt fehl, wenn es bereits Pflanze ist.
Schaden basiert auf dem Angriff des Zieles.
Friert das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % ein und ist gegen Wasser immer sehr effektiv.
Lädt eine Runde auf und paralysiert zu 30 %. Mit Energiekraut wird sie sofort ausgeführt.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % wird das Ziel eingefroren.
Angreifer setzt eine Runde aus.
Volltreffergarantie.
Trifft zwei- bis fünfmal. Wertelink erzwingt fünf Treffer, ein Gezinkter Würfel vier oder fünf.
Steigert die Stärke bei jedem Treffer.
Trifft zwei- bis fünfmal. Wertelink erzwingt fünf Treffer, ein Gezinkter Würfel vier oder fünf.
Erhöhte Stärke nach Kreuzflamme.
Erhöhte Stärke nach Kreuzdonner.
Trifft zwei Runden später die ursprüngliche Position; scheitert bei dort aktiver Verzögerungsattacke.
Unterdrückt die Fähigkeit und wird mit Stafette übertragen, wirkt aber nicht auf bestimmte Formwechselfähigkeiten.
Heilt die Hälfte der vom Ziel verlorenen KP. Großwurzel multipliziert die Heilung mit 1,3.
Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
Der Anwender rotiert seinen gesamten Körper und greift mit einem großen Hammer an. Diese Attacke kann nicht zweimal hintereinander eingesetzt werden.
Verursacht keinen zusätzlichen Effekt.
Senkt die Initiative des Zieles.
Bis zur nächsten Runde: doppelter Schaden durch sichere Treffer.
Schüchtert Ziel mit dem Muster auf seinem Bauch ein, sodass dieses paralysiert wird.
Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht. Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden.
Kombiniert sich mit Feuer- oder Wassersäulen zu Stärke 150 und einem vier Runden langen Feldeffekt.
Erstschlag auf Grasfeld.
Verstärkt fünf Runden lang Pflanzen-Attacken am Boden auf 1,3, schwächt bestimmte Boden-Attacken und heilt 1/16 KP.
Ein Apfel fällt aus großer Höhe herab und richtet Schaden an. Dabei wird die Verteidigung des Zieles gesenkt.
Senkt fünf Runden lang den Fluchtwert, beendet Luftzustände und lässt Bodeneffekte auch Flug-Pokémon und Pokémon mit Schwebe treffen.
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt dessen Angriffs-Wert.
Erhöht Angriff und Spezial-Angriff um eine Stufe, bei Sonne um zwei, außer mit Allzweckschirm.
Mittelt Verteidigung und Spezial-Verteidigung; Statusstufen bleiben unverändert.
Tauscht Änderungen von Verteidigung und Spezial-Verteidigung.
Kräftige Scheren-Attacke. Führt beim Ziel sofort zum K.O.
Anwender schießt mit Müll auf das Ziel. Vergiftet dieses eventuell.
Trifft das Ziel mit einem Windstoß durch einen Flügelschlag.
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die Initiative des Anwenders, desto höher der Schaden.
Anwender trifft mit einem starken Hieb. Senkt Initiative des Anwenders.
Verdoppelt das Preisgeld.
Erhöht den Verteidigungs-Wert um eine Stufe.
Je höher der KP-Anteil des Ziels, desto höher die Stärke zwischen 1 und 100.
Setzt alle Statuswertveränderungen zurück.
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt eventuell zurück.
Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders.
Anwender greift unter Einsatz seines Lebens mit einem Kopfstoß an und nimmt dabei selbst jede Menge Schaden.
Heilt alle Statusprobleme im Team.
Anwender geht K.O. Das an seine Stelle tretende Pokémon hat volle KP. Statusprobleme werden geheilt.
Stellt 1/2 der maximalen KP des Ziels wieder her; mit Megawumme 3/4.
Tauscht Statusveränderungen mit dem Ziel.
Je schwerer, desto stärker.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % wird das Ziel verbrannt.
Je schwerer, desto stärker.
Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines Freundes.
Doppelter Schaden bei Statusproblemen.
Verursacht keinen zusätzlichen Effekt.
Sprungtritt mit Knie. Bei Misserfolg verletzt sich der Anwender selbst.
Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen. Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders.
Spießt das Ziel mit einem spitzen Horn auf.
K.O.-Attacke, bei der ein Horn als Bohrer eingesetzt wird.
Heilt die Hälfte der vom Ziel verlorenen KP. Großwurzel multipliziert die Heilung mit 1,3.
Erhöht den Angriff.
Verwirrt zu 30 %. Bei Regen trifft die Attacke normalerweise immer, bei Sonne beträgt die Genauigkeit 50 %.
Angreifer setzt eine Runde aus.
Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf das Ziel.
Bei Sonne wird der Schaden mit 1,5 multipliziert statt halbiert. Allzweckschirm verhindert den Effekt.
Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.
Der Anwender lässt den spitzen Teil seines Körpers rotieren und durchbohrt das Ziel. Diese Attacke trifft auch, wenn das Ziel Schutzschild, Scanner oder ähnliche Attacken einsetzt.
Nur Entfesseltes Hoopa. Senkt die Verteidigung um eine Stufe und bricht Schutz.
Durchbricht und entfernt für diese Runde den Schutz des Ziels und seiner Seite.
Verursacht keinen zusätzlichen Effekt.
Versetzt das Ziel in Schlaf.
Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert eventuell ein.
Lädt eine Runde auf und verbrennt zu 30 %. Mit Energiekraut wird sie sofort ausgeführt.
Anwender beißt mit eiskalten Reißzähnen zu. Ziel schreckt eventuell zurück oder friert ein.
Senkt Initiative des Anwenders.
Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert.
Das Ziel wird mit Eisklumpen beworfen. Diese Attacke hat Erstschlaggarantie.
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