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MovimientoPP
PlumerazoNormal

Golpea de dos a cinco veces. Encadenado fuerza cinco golpes y Dado Trucado, cuatro o cinco.

10
LátigoNormal

Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.

30
Viento AfínVolador

Duplica durante cuatro turnos la Velocidad del equipo del usuario.

15
DerriboNormal

Carga desmedida que también hiere al agresor.

20
Alma PétreaPsíquico

Cura problemas de estado y sube Ataque, Defensa, Ataque Especial y Defensa Especial.

15
AlquitranazoRoca

Reduce la Velocidad y añade debilidad al Fuego.

15
MofaSiniestro

Impide que el objetivo use movimientos de estado durante sus próximos tres turnos.

20
Ojos LlorososNormal

Mira al objetivo con ojos llorosos para hacerle perder su espíritu combativo y reduce su Ataque y Ataque Especial.

20
Hora del TéNormal

Todos los Pokémon en combate ingieren sus bayas.

10
Danza CaosNormal

Confunde al objetivo.

20
TeletransportePsíquico

Cambia al usuario por un compañero elegido, incluso si no podía retirarse.

20
Cólera ArdienteFuego

Duplica la potencia tras la mayoría de fallos o turnos sin actuar, con excepciones concretas.

10
TeraexplosiónNormal

Teracristalizado, usa la ofensiva más alta y adopta el teratipo. Con Astral tiene potencia 100 y reduce ambos ataques.

10
TeraclústerNormal

Ataca lanzando una lluvia de cristales. Cuando lo usa Terapagos en su Forma Astral, daña a todos los rivales.

5
Pulso de CampoNormal

Desde el suelo, duplica su potencia y cambia de tipo según el campo activo.

10
LadrónSiniestro

Tras atacar, roba el objeto del objetivo si el usuario no lleva ninguno. Ciertos objetos especiales no se pueden robar.

25
GolpeNormal

Se repite durante 2–3 turnos y luego confunde al usuario; ciertas interrupciones terminan sin confusión.

10
Golpe MordazaSiniestro

Impide usar movimientos sonoros durante 2 turnos.

15
TruenoEléctrico

Tiene un 30% de probabilidad de paralizar. Bajo lluvia suele acertar siempre y con sol tiene un 50% de precisión.

10
RayoEléctrico

Tiene un 10% de probabilidad de paralizar al objetivo.

15
ElectrojaulaEléctrico

Atrapa al objetivo durante 4 o 5 turnos y le resta 1/8 de sus PS máximos por turno. Los objetos pueden aumentar la duración o el daño.

15
Relámpago SúbitoEléctrico

Fracasa si el objetivo no ha elegido un movimiento de ataque. Permite atacar primero con una descarga eléctrica.

5
Colmillo RayoEléctrico

Usa colmillos electrificados para morder. Puede hacer que el objetivo retroceda o se paralice.

15
Patada RelámpagoLucha

Baja la Defensa del objetivo.

10
Puño TruenoEléctrico

Puñetazo eléctrico. Puede paralizar.

15
ImpactruenoEléctrico

Tiene un 10% de probabilidad de paralizar al objetivo.

30
Onda TruenoEléctrico

Paraliza al objetivo, pero no ignora la inmunidad por tipo.

20
CosquillasNormal

Baja Ataque y Defensa del objetivo.

20
Limpieza GeneralNormal

El usuario limpia el terreno, lo que elimina los efectos de Púas, Trampa Rocas, Red Viscosa, Púas Tóxicas y Sustituto. Además, aumenta el Ataque y la Velocidad del usuario.

10
ReversiónSiniestro

Invierte todos los niveles de características; falla si todos están en 0.

20
Canto ArdienteFuego

Aumenta el Ataque Especial del usuario.

10
TormentoSiniestro

No puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.

15
TóxicoVeneno

Envenena gravemente al objetivo.

10
Púas TóxicasVeneno

Envenena al entrar a rivales en el suelo; dos capas causan veneno grave y varios efectos lo eliminan.

20
Hilo VenenosoVeneno

Envenena y reduce la Velocidad del objetivo.

20
AbrecaminosPlanta

Ataca de repente al objetivo como si surgiera de entre la hierba alta. Sus ágiles movimientos aumentan su propia Velocidad.

20
TransformaciónNormal

Copia las características, tipos, movimientos, habilidad y aspecto del objetivo. Conserva nivel y PS, y los movimientos copiados quedan con 5 PP.

10
TriataqueNormal

Tiene un 20% de probabilidad de quemar, congelar o paralizar al objetivo.

10
TrucoPsíquico

Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.

10
Espacio RaroPsíquico

Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.

5
Tres FlechasLucha

Suele ser crítico; tiene un 50% de probabilidad de bajar la Defensa y un 30% de hacer retroceder.

10
Triple AxelHielo

Golpea tres veces con potencias de 20, 40 y 60; cada golpe puede fallar y detener el movimiento.

10
Triple SaltoAgua

Golpea 3 veces seguidas.

10
Triple PatadaLucha

Golpea tres veces con potencias de 10, 20 y 30. Cada golpe comprueba la precisión y Encadenado garantiza los tres.

10
Patada TropicalPlanta

Lanza una patada con la fuerza del trópico que golpea al rival y reduce su Ataque.

15
Láser DoblePsíquico

Dispara extraños rayos por los ojos para infligir daño. Golpea al objetivo dos veces seguidas.

10
CiclónDragón

Tiene un 20% de probabilidad de hacer retroceder. Puede duplicar su potencia contra objetivos en el aire.

20
Palma RaudaLucha

Reacciona a movimientos prioritarios. Amedrenta.

15
AlborotoNormal

Ataca durante tres turnos e impide que los Pokémon en combate se duerman.

10
Ida y VueltaBicho

Tras acertar, cambia al usuario incluso si está atrapado. Permanece si no hay relevo o el objetivo se retira primero.

20
Onda VacíoLucha

Siempre ataca primero.

30
Carga TóxicaVeneno

Daño doble si el objetivo está envenenado.

10
Danza TriunfalLucha

Aumenta el Ataque, Defensa y Velocidad.

10
Látigo CepaPlanta

Azota al objetivo con ramas finas.

25
AgarreNormal

Atrapa y atenaza al objetivo.

30
VoltiocambioEléctrico

Tras acertar, cambia al usuario incluso si está atrapado. Permanece si no hay relevo o el objetivo se retira primero.

20
Placaje ElécEléctrico

Tiene un 10% de probabilidad de paralizar y causa un retroceso de aproximadamente un tercio del daño infligido.

15
CascadaAgua

Embiste con un gran impulso que puede hacer retroceder. También sirve para remontar cascadas.

15
Pistola AguaAgua

Ataca disparando agua con gran potencia.

25
Voto AguaAgua

Se combina con Voto Fuego o Voto Planta para atacar con potencia 150 y crear un efecto de cuatro turnos.

10
HidropulsoAgua

Ataca con un potente chorro de agua. Puede confundir al objetivo.

20
Shuriken de AguaAgua

Prioridad +1 y de dos a cinco golpes; Encadenado, Fuerte Afecto y Dado Trucado alteran la serie.

20
SalpicarAgua

La potencia varía entre 1 y 150 según el porcentaje de PS actuales del usuario.

5
Envite AcuáticoAgua

El usuario recibe aproximadamente un tercio del daño infligido como retroceso.

10
MeteorobolaNormal

Duplica su potencia y cambia de tipo según el tiempo. Parasol Multiuso anula los cambios de lluvia y sol.

10
TorbellinoAgua

Atrapa al objetivo durante 4 o 5 turnos y le resta 1/8 de sus PS máximos por turno. Los objetos pueden aumentar la duración o el daño.

15
RemolinoNormal

Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.

20
Golpe OscuroSiniestro

Siempre asesta un golpe crítico.

5
VastaguardiaRoca

Protege al equipo de ataques contra todos los rivales o Pokémon adyacentes y modifica el contador de protección.

10
Tempesta EléctricaEléctrico

Tiene un 20% de probabilidad de paralizar. Bajo la lluvia suele acertar siempre.

10
Voltio CruelEléctrico

Hiere también ligeramente al usuario.

15
Fuego FatuoFuego

Siniestra llama morada que produce quemaduras.

15
Ataque AlaVolador

Golpea al objetivo con unas grandes alas.

35
DeseoNormal

Restaura la mitad de los PS máximos en el siguiente turno.

10
RefugioAgua

Aumenta la Defensa del usuario.

40
Zona ExtrañaPsíquico

Intercambia Defensa y Defensa Especial de todos.

10
MazazoPlanta

Arremete contra el objetivo con su robusto cuerpo. El agresor también sufre bastante daño.

15
AvivarNormal

Sube Ataque y Ataque Especial.

30
AbatidorasPlanta

Cambia la habilidad del objetivo por Insomnio. Falla si no se puede sustituir.

10
ConstricciónNormal

Atrapa al objetivo durante 4 o 5 turnos y le resta 1/8 de sus PS máximos por turno. Los objetos pueden aumentar la duración o el daño.

20
Tijera XBicho

Sin efecto adicional.

15
BostezoNormal

Duerme al objetivo al final del turno siguiente si puede dormirse.

10
ElectrocañónEléctrico

Dispara una descarga eléctrica que causa daño y parálisis.

5
Cabezazo ZenPsíquico

Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo retroceda.

15
ElectropunzadaEléctrico

El usuario se lanza contra el objetivo y le suelta una potente descarga eléctrica que puede hacerlo retroceder.

10

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