Golpea de dos a cinco veces. Encadenado fuerza cinco golpes y Dado Trucado, cuatro o cinco.
Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival.
Duplica durante cuatro turnos la Velocidad del equipo del usuario.
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Cura problemas de estado y sube Ataque, Defensa, Ataque Especial y Defensa Especial.
Reduce la Velocidad y añade debilidad al Fuego.
Impide que el objetivo use movimientos de estado durante sus próximos tres turnos.
Mira al objetivo con ojos llorosos para hacerle perder su espíritu combativo y reduce su Ataque y Ataque Especial.
Todos los Pokémon en combate ingieren sus bayas.
Confunde al objetivo.
Cambia al usuario por un compañero elegido, incluso si no podía retirarse.
Duplica la potencia tras la mayoría de fallos o turnos sin actuar, con excepciones concretas.
Teracristalizado, usa la ofensiva más alta y adopta el teratipo. Con Astral tiene potencia 100 y reduce ambos ataques.
Ataca lanzando una lluvia de cristales. Cuando lo usa Terapagos en su Forma Astral, daña a todos los rivales.
Desde el suelo, duplica su potencia y cambia de tipo según el campo activo.
Tras atacar, roba el objeto del objetivo si el usuario no lleva ninguno. Ciertos objetos especiales no se pueden robar.
Se repite durante 2–3 turnos y luego confunde al usuario; ciertas interrupciones terminan sin confusión.
Impide usar movimientos sonoros durante 2 turnos.
Tiene un 30% de probabilidad de paralizar. Bajo lluvia suele acertar siempre y con sol tiene un 50% de precisión.
Tiene un 10% de probabilidad de paralizar al objetivo.
Atrapa al objetivo durante 4 o 5 turnos y le resta 1/8 de sus PS máximos por turno. Los objetos pueden aumentar la duración o el daño.
Fracasa si el objetivo no ha elegido un movimiento de ataque. Permite atacar primero con una descarga eléctrica.
Usa colmillos electrificados para morder. Puede hacer que el objetivo retroceda o se paralice.
Baja la Defensa del objetivo.
Puñetazo eléctrico. Puede paralizar.
Tiene un 10% de probabilidad de paralizar al objetivo.
Paraliza al objetivo, pero no ignora la inmunidad por tipo.
Baja Ataque y Defensa del objetivo.
El usuario limpia el terreno, lo que elimina los efectos de Púas, Trampa Rocas, Red Viscosa, Púas Tóxicas y Sustituto. Además, aumenta el Ataque y la Velocidad del usuario.
Invierte todos los niveles de características; falla si todos están en 0.
Aumenta el Ataque Especial del usuario.
No puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Envenena gravemente al objetivo.
Envenena al entrar a rivales en el suelo; dos capas causan veneno grave y varios efectos lo eliminan.
Envenena y reduce la Velocidad del objetivo.
Ataca de repente al objetivo como si surgiera de entre la hierba alta. Sus ágiles movimientos aumentan su propia Velocidad.
Copia las características, tipos, movimientos, habilidad y aspecto del objetivo. Conserva nivel y PS, y los movimientos copiados quedan con 5 PP.
Tiene un 20% de probabilidad de quemar, congelar o paralizar al objetivo.
Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
Suele ser crítico; tiene un 50% de probabilidad de bajar la Defensa y un 30% de hacer retroceder.
Golpea tres veces con potencias de 20, 40 y 60; cada golpe puede fallar y detener el movimiento.
Golpea 3 veces seguidas.
Golpea tres veces con potencias de 10, 20 y 30. Cada golpe comprueba la precisión y Encadenado garantiza los tres.
Lanza una patada con la fuerza del trópico que golpea al rival y reduce su Ataque.
Dispara extraños rayos por los ojos para infligir daño. Golpea al objetivo dos veces seguidas.
Tiene un 20% de probabilidad de hacer retroceder. Puede duplicar su potencia contra objetivos en el aire.
Reacciona a movimientos prioritarios. Amedrenta.
Ataca durante tres turnos e impide que los Pokémon en combate se duerman.
Tras acertar, cambia al usuario incluso si está atrapado. Permanece si no hay relevo o el objetivo se retira primero.
Siempre ataca primero.
Daño doble si el objetivo está envenenado.
Aumenta el Ataque, Defensa y Velocidad.
Azota al objetivo con ramas finas.
Atrapa y atenaza al objetivo.
Tras acertar, cambia al usuario incluso si está atrapado. Permanece si no hay relevo o el objetivo se retira primero.
Tiene un 10% de probabilidad de paralizar y causa un retroceso de aproximadamente un tercio del daño infligido.
Embiste con un gran impulso que puede hacer retroceder. También sirve para remontar cascadas.
Ataca disparando agua con gran potencia.
Se combina con Voto Fuego o Voto Planta para atacar con potencia 150 y crear un efecto de cuatro turnos.
Ataca con un potente chorro de agua. Puede confundir al objetivo.
Prioridad +1 y de dos a cinco golpes; Encadenado, Fuerte Afecto y Dado Trucado alteran la serie.
La potencia varía entre 1 y 150 según el porcentaje de PS actuales del usuario.
El usuario recibe aproximadamente un tercio del daño infligido como retroceso.
Duplica su potencia y cambia de tipo según el tiempo. Parasol Multiuso anula los cambios de lluvia y sol.
Atrapa al objetivo durante 4 o 5 turnos y le resta 1/8 de sus PS máximos por turno. Los objetos pueden aumentar la duración o el daño.
Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
Siempre asesta un golpe crítico.
Protege al equipo de ataques contra todos los rivales o Pokémon adyacentes y modifica el contador de protección.
Tiene un 20% de probabilidad de paralizar. Bajo la lluvia suele acertar siempre.
Hiere también ligeramente al usuario.
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Golpea al objetivo con unas grandes alas.
Restaura la mitad de los PS máximos en el siguiente turno.
Aumenta la Defensa del usuario.
Intercambia Defensa y Defensa Especial de todos.
Arremete contra el objetivo con su robusto cuerpo. El agresor también sufre bastante daño.
Sube Ataque y Ataque Especial.
Cambia la habilidad del objetivo por Insomnio. Falla si no se puede sustituir.
Atrapa al objetivo durante 4 o 5 turnos y le resta 1/8 de sus PS máximos por turno. Los objetos pueden aumentar la duración o el daño.
Sin efecto adicional.
Duerme al objetivo al final del turno siguiente si puede dormirse.
Dispara una descarga eléctrica que causa daño y parálisis.
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo retroceda.
El usuario se lanza contra el objetivo y le suelta una potente descarga eléctrica que puede hacerlo retroceder.
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