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AttackeAP
SchocksamenPflanze

Anwender erzeugt eine Schockwelle. Spezial-Verteidigung des Zieles wird stark gesenkt.

5
GeowurfKampf

Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen. Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.

20
FinaleNormal

Anwender wird besiegt.

5
SpukballGeist

Mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % wird die Spezial-Verteidigung des Ziels um eine Stufe gesenkt.

15
DunkelklaueGeist

Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote.

15
SchemenkraftGeist

Verschwindet und greift nächste Runde unter Aufhebung des Schutzes an; Energiekraut überspringt die Laderunde.

5
FinsterfaustGeist

Trifft garantiert.

20
SchattenstoßGeist

Anwender erweitert Schatten und greift das Ziel von hinten an. Erstschlaggarantie.

30
SchwanzabwurfNormal

Verbraucht die Hälfte der maximalen KP, erzeugt einen Delegator mit 1/4 KP und überträgt ihn beim Wechsel.

10
EiseskälteEis

Verursacht Schaden in Höhe der maximalen KP. Die Basisgenauigkeit beträgt für Eis-Anwender 30 %, sonst 20 %, jeweils nach Leveldifferenz.

5
MuschelwaffeGift

Vergleicht Schaden bei Stärke 90; physisch stellt Kontakt her, Gleichstand ist zufällig und Vergiftungschance beträgt 20 %.

10
HausbruchNormal

+2 Angriff, Spezial-Angriff, Initiative; -1 Verteidigung, Spezial-Verteidigung.

15
RefugiumStahl

Erhöht die Verteidigung des Anwenders um zwei Stufen.

10
GangwechselStahl

+1 Angriff, +2 Initiative.

10
SchockwelleElektro

Angriff mit schnellem Elektro-Schlag. Ausweichen nicht möglich.

20
SandsammlerBoden

Stellt 1/2 der maximalen KP wieder her, bei Sandsturm 2/3.

5
SeidenfalleKäfer

Schützt vor Angriffen; Kontakt senkt die Initiative um eine Stufe und Status-Attacken passieren.

10
WankelstrahlNormal

Ändert die Fähigkeit des Ziels in Wankelmut. Schlägt bei einer nicht ersetzbaren Fähigkeit fehl.

15
GesangNormal

Ein Lied, das das Ziel in tiefen Schlaf versetzt.

15
NachahmerNormal

Wird dauerhaft durch die letzte Attacke des Ziels mit maximalen AP ersetzt. Bestimmte und bereits bekannte Attacken sind ausgeschlossen.

1
FähigkeitstauschPsycho

Tauscht die Fähigkeiten von Anwender und Ziel. Schlägt bei einer nicht tauschbaren Fähigkeit fehl.

10
KrabbelkracherKäfer

Mit einer Wahrscheinlichkeit von 100 % wird der Spezial-Angriff des Ziels um eine Stufe gesenkt.

10
HimmelsfegerFlug

Lädt eine Runde auf, hat eine erhöhte Volltrefferquote und schreckt das Ziel zu 30 % zurück.

5
TagediebNormal

Stellt 50 % der max. KP wieder her.

5
SlamNormal

Schlag mit einem langen Schweif, einer Ranke oder Ähnlichem.

20
SchlitzerNormal

Hohe Volltrefferquote.

20
SchlafpuderPflanze

Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell in Schlaf versetzt.

15
SchlafredeNormal

Setzt im Schlaf eine andere zufällige Attacke ein, ohne deren AP zu verbrauchen. Bestimmte und zweiründige Attacken sind ausgeschlossen.

10
SchlammbadGift

Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell vergiftet.

20
MatschbombeGift

Wirft Schlamm auf das Ziel. Dieses wird eventuell vergiftet.

10
SchlammwogeGift

Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % wird das Ziel vergiftet.

10
KatapultGestein

Trifft Ziele in der Luft, beendet mehrere Schwebeeffekte und entfernt die Boden-Immunität.

15
SchmalhornStahl

Der Anwender durchbohrt das Ziel mit seinem spitzen Horn. Diese Attacke trifft immer.

10
SmogGift

Angriff mit Gas. Das Ziel kann eventuell vergiftet werden.

20
RauchwolkeNormal

Senkt die Genauigkeit des Zieles um eine Stufe.

20
StandpaukeUnlicht

Mit einer Wahrscheinlichkeit von 100 % wird der Spezial-Angriff des Ziels um eine Stufe gesenkt.

15
PräzisionsschussWasser

Ignoriert Fähigkeiten, die Angriffe anziehen.

15
SchnarcherNormal

Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück.

15
SchneelandschaftEis

Erzeugt fünf Runden lang Schnee und multipliziert die Verteidigung von Eis-Pokémon mit 1,5. Mit Eisbrocken hält er acht Runden an.

10
ÜberflutungWasser

Ändert Typ des Zieles in Wasser.

20
WeicheiNormal

KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt. Heilung eines Verbündeten außerhalb von Kämpfen möglich.

5
SolarstrahlPflanze

Lädt vor dem Angriff. Sonne oder Energiekraut überspringen das Laden; Regen, Sand und Schnee halbieren normalerweise die Stärke.

10
SolarklingePflanze

Lädt vor dem Angriff. Sonne oder Energiekraut überspringen das Laden; Regen, Sand und Hagel halbieren normalerweise die Stärke.

10
RaumschlagDrache

Schwere, raumgreifende Attacke. Hohe Volltrefferquote.

5
FunkensprungElektro

Mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % wird das Ziel paralysiert.

20
SchaumserenadeWasser

Heilt Verbrennungen bei den geschädigten Zielen.

10
InitiativetauschPsycho

Der Anwender tauscht seinen Initiative-Wert mit dem des Zieles.

10
Spice ExtraktPflanze

+2 Angriff Ziel, -2 Verteidigung Ziel.

15
StachlerBoden

Legt bis zu drei Lagen Stacheln aus, die geerdeten Gegnern beim Einwechseln 1/8, 1/6 oder 1/4 ihrer maximalen KP abziehen.

20
SchutzstachelnPflanze

Schützt vor den meisten Angriffen; Kontakt kostet 1/8 der maximalen KP.

10
Spin-OutStahl

Senkt die Initiative des Anwenders stark.

5
SeelenbruchFee

Die Attacke trifft das Ziel mit so viel Wucht, dass es den Mut verliert. Dabei wird sein Spezial-Angriff gesenkt.

15
SchattenfesselGeist

Verhindert den Wechsel, doch bestimmte Items und Wechsel-Attacken ermöglichen weiterhin das Verlassen.

10
GrollGeist

AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4 gesenkt.

10
EntfesslerNormal

Hat 100 Stärke je Horter-Ladung; verbraucht Zähler und Verteidigungsstufen immer.

10
PlatscherNormal

Bewirkt nichts.

40
PilzsporePflanze

Versetzt das Ziel in Schlaf.

15
FrühlingssturmFee

Senkt mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % den Angriff des Ziels um eine Stufe.

5
TarnsteineGestein

Legt eine Falle aus, die beim Einwechseln je nach Gesteins-Schwäche 1/32 bis 1/2 der maximalen KP abzieht.

20
DampfschwallWasser

Mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % wird das Ziel verbrannt.

5
StahlstrahlStahl

Der Anwender erleidet Schaden.

5
EisenwalzeStahl

Zerstört Felder. Schlägt ohne Feld fehl.

5
StahlflügelStahl

Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % wird die Verteidigung des Anwenders um eine Stufe erhöht.

25
KlebenetzKäfer

Der Anwender spinnt in der Umgebung des gegnerischen Teams ein klebriges Netz und senkt so die Initiative neu eingewechselter Pokémon.

20
HorterNormal

Erhöht beide Verteidigungswerte um eine Stufe und den Horter-Zähler; maximal drei Ladungen.

20
StampferNormal

Stampfen mit dem Fuß. Das Ziel schreckt eventuell zurück.

20
FruststampferBoden

Verdoppelt die Stärke nach den meisten Fehlschlägen oder handlungsunfähigen Runden, mit bestimmten Ausnahmen.

10
SteinaxtGestein

Verursacht Schaden und legt Tarnsteine auf der gegnerischen Seite aus.

15
SteinkanteGestein

Anwender sticht das Ziel mit spitzen Steinen. Hohe Volltrefferquote.

5
KraftvorratPsycho

Beginnt mit Stärke 20 und erhält pro positiver Statuswertstufe 20 hinzu.

10
WunderdampfFee

Mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % wird das Ziel verwirrt.

10
StärkeNormal

Das Ziel wird extrem stark getroffen. Macht Verschieben von Felsen möglich.

15
KraftabsorberPflanze

Senkt den Angriff um eine Stufe und heilt nach dessen vorherigem Wert. Schlägt bei Angriff -6 fehl.

10
FadenschussKäfer

Senkt den Initiative-Wert des Zieles um zwei Stufen.

40
VerzweiflerNormal

Wird ohne auswählbare Attacke automatisch eingesetzt; typenloser Schaden und 1/4 der maximalen KP Rückstoß.

1
KäfertrutzKäfer

Mit einer Wahrscheinlichkeit von 100 % wird der Spezial-Angriff des Ziels um eine Stufe gesenkt.

20
BackenstopferNormal

Isst die getragene Beere und erhöht die Verteidigung um zwei Stufen; ignoriert Effekte, die Items sperren.

10
StachelsporePflanze

Verstreut lähmenden Puder.

30
DelegatorNormal

Opfert 1/4 der maximalen KP für einen Delegator, der Attacken abfängt und viele Effekte blockiert.

10
TiefschlagUnlicht

Nur erfolgreich, wenn das Ziel angreift.

5
SonnentagFeuer

Erzeugt 5 Runden Sonne, mit Heißbrocken 8; schlägt bei bereits aktiver Sonne fehl.

5
StahlgestirnStahl

Der Anwender stürzt mit der Gewalt eines Meteors auf das Ziel. Die Fähigkeit des Zieles wird dabei ignoriert.

5
DonnerstoßElektro

Bei einem Fehlschlag verliert der Anwender die Hälfte seiner maximalen KP. Gegen ein komprimiertes Ziel doppelte Stärke ohne Genauigkeitsprüfung.

15
SuperzahnNormal

Halbiert die KP des Zieles.

10
KraftkolossKampf

Starke Attacke, die jedoch auch den Angriff und die Verteidigung des Anwenders senkt.

5
SuperschallNormal

Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.

20
SurferWasser

Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe des Anwenders herein. Macht Surfen möglich.

15
TrefferschwallWasser

Drei Volltreffer.

5
AngebereiNormal

Erhöht den Angriff stark und verwirrt.

15
VerzehrerNormal

Verbraucht Horter für 1/4, 1/2 oder alle KP und entfernt die entsprechenden Verteidigungsstufen.

10
BitterkussFee

Anwender küsst das Ziel, das durch diese Niedlichkeit verwirrt wird.

10
LockduftNormal

Senkt den Fluchtwert des Zieles.

20
SternschauerNormal

Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf Ziele in der Umgebung.

20
WechseldichUnlicht

Item wird in Windeseile mit dem Ziel getauscht.

10
SchwerttanzNormal

Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert stark erhöht.

20
SynthesePflanze

Heilt normalerweise 1/2, bei Sonne 2/3 und bei Regen, Sand oder Schnee 1/4. Allzweckschirm setzt die Heilung auf 1/2.

5
SirupbombePflanze

Der Anwender bringt eine klebrige Sirupbombe zur Explosion, die das Ziel überzieht. Drei Runden lang sinkt die Initiative des Zieles am Ende jeder Runde.

10
Tachyon-SchnittStahl

Trifft immer.

10
TackleNormal

Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.

35
SchweifglanzKäfer

Erhöht den Spezial-Angriff um drei Stufen.

20

685 Attacken insgesamt · Seite 6 von 7

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