AttackeAP
KehrschelleNormal

Trifft 2-5 Mal.

10
RutenschlagNormal

Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des Zieles.

30
RückenwindFlug

Anwender erzeugt einen Wirbelwind, der die Initiative aller Pokémon im Team für vier Runden steigert.

15
BodycheckNormal

Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt.

20
Take HeartPsycho

Heilt Statusprobleme und erhöht Angriff, Verteidigung, Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung.

15
TeerschussGestein

Senkt Initiative und macht schwach gegen Feuer.

15
VerhöhnerUnlicht

Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden hinweg nur noch angreifen.

20
TränendrüseNormal

Dem Anwender stehen Tränen in den Augen, wodurch das Ziel seinen Kampfeswillen verliert. Angriff und Spezial-Angriff des Zieles sinken.

20
TeatimeNormal

Alle Pokémon essen ihre Beeren.

10
TaumeltanzNormal

Verwirrt das Ziel.

20
TeleportPsycho

Flucht vor wilden Pokémon.

20
FrustflammeFeuer

Doppelte Stärke, wenn vorherige Attacke fehlschlug.

10
TerablastNormal

Entfesselt Energie des Tera-Typs. Schaden mit höherem Angriffs-/Spezial-Angriffs-Wert.

10
Tera-SternhagelNormal

Der Anwender schüttet die Kraft von Kristallen über das Ziel aus. Setzt Terapagos diese Attacke in seiner Stellarform ein, richtet sie sich gegen alle Gegner.

5
FeldimpulsNormal

Typ und Stärke ändern sich je nach Feld.

10
RaubUnlicht

Nimmt das Item des Zieles.

25
FuchtlerNormal

Attacke über zwei bis drei Runden, die den Angreifer verwirrt.

10
Neck StrikeUnlicht

Verhindert zwei Runden lang den Einsatz von Lärm-Attacken.

15
DonnerElektro

Paralysiert das Ziel eventuell.

10
DonnerblitzElektro

Paralysiert das Ziel eventuell.

15
BlitzgefängnisElektro

Fängt Ziel ein und fügt 2-5 Runden Schaden zu.

15
SturmblitzElektro

Der Anwender kommt dem Ziel mit einem Stromstoß zuvor. Schlägt fehl, falls das Ziel keine offensive Attacke vorbereitet.

5
DonnerzahnElektro

Anwender beißt mit elektrifizierten Reißzähnen zu. Das Ziel schreckt eventuell zurück oder wird paralysiert.

15
Donnernder TrittKampf

Senkt die Verteidigung des Zieles.

10
DonnerschlagElektro

Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell paralysiert.

15
DonnerschockElektro

Paralysiert das Ziel eventuell.

30
DonnerwelleElektro

Paralysiert das Ziel.

20
SpaßkanoneNormal

Senkt Angriff und Verteidigung des Zieles.

20
AufräumenNormal

Der Anwender räumt auf und hebt die Wirkung von Stachler, Tarnsteine, Klebenetz, Giftspitzen und Delegator auf. Dabei steigen auch sein Angriff und seine Initiative.

10
InvertigoUnlicht

Invertiert alle Statusveränderungen des Zieles.

20
FlammengesangFeuer

Erhöht den Spezial-Angriff des Anwenders.

10
FolterknechtUnlicht

Verhindert wiederholten Einsatz derselben Attacke.

15
ToxinGift

Vergiftet das Ziel schwer.

10
GiftspitzenGift

Vergiftet eingewechselte gegnerische Pokémon.

20
GiftfadenGift

Vergiftet und senkt die Initiative des Zieles.

20
WegbereiterPflanze

Der Anwender greift das Ziel plötzlich an, als würde er aus dem hohen Gras springen. Seine flinken Bewegungen erhöhen seine eigene Initiative.

20
WandlerNormal

Verwandelt sich in das Ziel.

10
TripletteNormal

Verursacht eventuell Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren.

10
TrickbetrugPsycho

Der Anwender überrumpelt das Ziel und tauscht mit ihm die getragenen Items.

10
BizarroraumPsycho

Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.

5
DreifachpfeilKampf

Hohe Volltrefferquote. Senkt eventuell die Verteidigung.

10
Dreifach-AxelEis

Drei Tritte mit steigender Stärke.

10
Dreifach-TauchgangWasser

Trifft drei Mal.

10
DreifachkickKampf

Drei Tritte mit steigender Stärke.

10
TropenkickPflanze

Der Anwender greift den Gegner mit einem heftigen Tritt tropischer Herkunft an. Dabei sinkt auch der Angriffs-Wert des Gegners.

15
ZwillingsstrahlPsycho

Der Anwender feuert aus seinen Augen mysteriöse Strahlen ab, die dem Ziel zweimal hintereinander Schaden zufügen.

10
WindhoseDrache

Schreckt Ziel eventuell zurück.

20
SchnellkonterKampf

Schlägt nur bei Erstschlag-Attacken fehl. Schreckt zurück.

15
AufruhrNormal

Anwender greift mehrere Runden an. Verhindert Schlaf.

10
KehrtwendeKäfer

Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.

20
VakuumwelleKampf

Erstschlaggarantie.

30
GiftschockGift

Doppelter Schaden bei vergifteten Zielen.

10
SiegestanzKampf

Erhöht Angriff, Verteidigung und Initiative.

10
RankenhiebPflanze

Peitschenähnlicher Schlag mit Ranken.

25
Vise GripNormal

No additional effect.

30
VoltwechselElektro

Tauscht nach dem Angriff.

20
VolttackleElektro

Verletzt sich selbst. Paralysiert eventuell.

15
KaskadeWasser

Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell zurückschreckt. Wasserfälle können damit erklommen werden.

15
AquaknarreWasser

Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.

25
WassersäulenWasser

Mit Pflanzensäulen: halbiert Initiative des Zieles.

10
AquawelleWasser

Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell verwirren kann.

20
Wasser-ShurikenWasser

Trifft 2-5 Mal. Erstschlaggarantie.

20
FontränenWasser

Mehr KP, mehr Schaden.

5
WellenschlagWasser

Fügt sich selbst leichten Schaden zu.

10
MeteorologeNormal

Typ und Stärke hängen vom Wetter ab.

10
WhirlpoolWasser

Fängt das Ziel ein und fügt für 2-5 Runden Schaden zu.

15
WirbelwindNormal

Weht das Ziel weg und ersetzt es durch ein anderes Pokémon. In der Wildnis endet der Kampf.

20
FinstertrefferUnlicht

Volltreffergarantie.

5
RundumschutzGestein

Schützt eine Runde lang vor Angriffen, die alle Pokémon auf deiner Seite treffen.

10
GewitterorkanElektro

Paralysiert das Ziel eventuell.

10
StromstoßElektro

Fügt sich selbst leichten Schaden zu.

15
IrrlichtFeuer

Angriff mit unheimlicher Flamme, die das Ziel verbrennt.

15
FlügelschlagFlug

Trifft das Ziel mit ausgebreiteten Flügeln.

35
WunschtraumNormal

Ein Wunsch füllt in der nächsten Runde 50 % der KP des Anwenders bei diesem oder einem eingewechselten Pokémon auf.

10
PanzerschutzWasser

Erhöht den Verteidigungs-Wert um eine Stufe.

40
WunderraumPsycho

Tauscht für 5 Runden Verteidigung und Spezial-Verteidigung.

10
HolzhammerPflanze

Anwender attackiert mit seinem robusten Körper. Er erleidet dabei auch selbst großen Schaden.

15
KraftschubNormal

+1 Angriff, +1 Spezial-Angriff.

30
SorgensamenPflanze

Verwandelt Fähigkeit in Insomnia.

10
WickelNormal

Umwickelt das Ziel über vier bis fünf Runden mit Ranken oder Ähnlichem und fügt ihm Schaden zu.

20
KreuzschereKäfer

Kein Zusatz-Effekt.

15
GähnerNormal

Angreifer gähnt und das Ziel schläft in der nächsten Runde ein.

10
BlitzkanoneElektro

Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und paralysiert.

5
Zen-KopfstoßPsycho

Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.

15
ElektropikserElektro

Der Anwender rammt das Ziel und schockt es mit starkem Strom. Das Ziel schreckt eventuell zurück.

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