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AttackeAP
KehrschelleNormal

Trifft zwei- bis fünfmal. Wertelink erzwingt fünf Treffer, ein Gezinkter Würfel vier oder fünf.

10
RutenschlagNormal

Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des Zieles.

30
RückenwindFlug

Verdoppelt vier Runden lang die Initiative des Teams des Anwenders.

15
BodycheckNormal

Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt.

20
Take HeartPsycho

Heilt Statusprobleme und erhöht Angriff, Verteidigung, Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung.

15
TeerschussGestein

Senkt Initiative und macht schwach gegen Feuer.

15
VerhöhnerUnlicht

Hindert das Ziel während seiner nächsten drei Runden am Einsatz von Status-Attacken.

20
TränendrüseNormal

Dem Anwender stehen Tränen in den Augen, wodurch das Ziel seinen Kampfeswillen verliert. Angriff und Spezial-Angriff des Zieles sinken.

20
TeatimeNormal

Alle Pokémon essen ihre Beeren.

10
TaumeltanzNormal

Verwirrt das Ziel.

20
TeleportPsycho

Wechselt den Anwender trotz Wechselblockade gegen ein ausgewähltes Teammitglied aus.

20
FrustflammeFeuer

Verdoppelt die Stärke nach den meisten Fehlschlägen oder handlungsunfähigen Runden, mit bestimmten Ausnahmen.

10
TerablastNormal

Terakristallisiert nutzt sie den höheren Angriff und den Tera-Typ. Bei Stellar Stärke 100 und Senkung beider Angriffe.

10
Tera-SternhagelNormal

Der Anwender schüttet die Kraft von Kristallen über das Ziel aus. Setzt Terapagos diese Attacke in seiner Stellarform ein, richtet sie sich gegen alle Gegner.

5
FeldimpulsNormal

Am Boden verdoppelt ein aktives Feld die Stärke und ändert den Typ passend zum Feld.

10
RaubUnlicht

Stiehlt nach dem Angriff das Item des Ziels, wenn der Anwender keines trägt. Bestimmte Spezial-Items sind ausgeschlossen.

25
FuchtlerNormal

Wird 2–3 Runden wiederholt und verwirrt danach; bestimmte Unterbrechungen beenden den Effekt ohne Verwirrung.

10
Neck StrikeUnlicht

Verhindert zwei Runden lang den Einsatz von Lärm-Attacken.

15
DonnerElektro

Paralysiert zu 30 %. Bei Regen trifft die Attacke normalerweise immer, bei Sonne beträgt die Genauigkeit 50 %.

10
DonnerblitzElektro

Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % wird das Ziel paralysiert.

15
BlitzgefängnisElektro

Hält das Ziel 4 oder 5 Runden fest und zieht ihm pro Runde 1/8 seiner maximalen KP ab. Items können Dauer oder Schaden erhöhen.

15
SturmblitzElektro

Der Anwender kommt dem Ziel mit einem Stromstoß zuvor. Schlägt fehl, falls das Ziel keine offensive Attacke vorbereitet.

5
DonnerzahnElektro

Anwender beißt mit elektrifizierten Reißzähnen zu. Das Ziel schreckt eventuell zurück oder wird paralysiert.

15
Donnernder TrittKampf

Senkt die Verteidigung des Zieles.

10
DonnerschlagElektro

Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell paralysiert.

15
DonnerschockElektro

Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % wird das Ziel paralysiert.

30
DonnerwelleElektro

Paralysiert das Ziel, ignoriert aber keine Typenimmunität.

20
SpaßkanoneNormal

Senkt Angriff und Verteidigung des Zieles.

20
AufräumenNormal

Der Anwender räumt auf und hebt die Wirkung von Stachler, Tarnsteine, Klebenetz, Giftspitzen und Delegator auf. Dabei steigen auch sein Angriff und seine Initiative.

10
InvertigoUnlicht

Kehrt alle Statuswertstufen um; schlägt fehl, wenn alle 0 sind.

20
FlammengesangFeuer

Erhöht den Spezial-Angriff des Anwenders.

10
FolterknechtUnlicht

Verhindert wiederholten Einsatz derselben Attacke.

15
ToxinGift

Vergiftet das Ziel schwer.

10
GiftspitzenGift

Vergiftet eingewechselte Gegner am Boden; zwei Lagen schwer, mehrere Entfernungseffekte beseitigen sie.

20
GiftfadenGift

Vergiftet und senkt die Initiative des Zieles.

20
WegbereiterPflanze

Der Anwender greift das Ziel plötzlich an, als würde er aus dem hohen Gras springen. Seine flinken Bewegungen erhöhen seine eigene Initiative.

20
WandlerNormal

Kopiert Statuswerte, Typen, Attacken, Fähigkeit und Aussehen des Ziels. Level und KP bleiben erhalten, kopierte Attacken haben 5 AP.

10
TripletteNormal

Verbrennt, friert oder paralysiert das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 %.

10
TrickbetrugPsycho

Der Anwender überrumpelt das Ziel und tauscht mit ihm die getragenen Items.

10
BizarroraumPsycho

Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.

5
DreifachpfeilKampf

Erhöhte Volltrefferquote; senkt zu 50 % die Verteidigung und schreckt das Ziel zu 30 % zurück.

10
Dreifach-AxelEis

Trifft dreimal mit Stärke 20, 40 und 60; jeder Treffer kann verfehlen und die Attacke beenden.

10
Dreifach-TauchgangWasser

Trifft drei Mal.

10
DreifachkickKampf

Trifft dreimal mit Stärke 10, 20 und 30. Jeder Treffer wird geprüft, Wertelink garantiert alle drei.

10
TropenkickPflanze

Der Anwender greift den Gegner mit einem heftigen Tritt tropischer Herkunft an. Dabei sinkt auch der Angriffs-Wert des Gegners.

15
ZwillingsstrahlPsycho

Der Anwender feuert aus seinen Augen mysteriöse Strahlen ab, die dem Ziel zweimal hintereinander Schaden zufügen.

10
WindhoseDrache

Schreckt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % zurück. Kann gegen Ziele in der Luft doppelte Stärke haben.

20
SchnellkonterKampf

Schlägt nur bei Erstschlag-Attacken fehl. Schreckt zurück.

15
AufruhrNormal

Greift drei Runden lang an und verhindert, dass aktive Pokémon einschlafen.

10
KehrtwendeKäfer

Wechselt den Anwender nach einem Treffer trotz Festhalten aus. Ohne Ersatz oder nach vorherigem Zielwechsel bleibt er.

20
VakuumwelleKampf

Erstschlaggarantie.

30
GiftschockGift

Doppelter Schaden bei vergifteten Zielen.

10
SiegestanzKampf

Erhöht Angriff, Verteidigung und Initiative.

10
RankenhiebPflanze

Peitschenähnlicher Schlag mit Ranken.

25
KlammerNormal

Das Ziel wird umklammert und zusammengequetscht.

30
VoltwechselElektro

Wechselt den Anwender nach einem Treffer trotz Festhalten aus. Ohne Ersatz oder nach vorherigem Zielwechsel bleibt er.

20
VolttackleElektro

Paralysiert zu 10 % und verursacht Rückstoß in Höhe von ungefähr einem Drittel des Schadens.

15
KaskadeWasser

Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell zurückschreckt. Wasserfälle können damit erklommen werden.

15
AquaknarreWasser

Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.

25
WassersäulenWasser

Kombiniert sich mit Feuer- oder Pflanzensäulen zu Stärke 150 und einem vier Runden langen Feldeffekt.

10
AquawelleWasser

Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell verwirren kann.

20
Wasser-ShurikenWasser

Priorität +1 und zwei bis fünf Treffer; Wertelink, Freundschaftsakt und ein Gezinkter Würfel ändern die Serie.

20
FontränenWasser

Die Stärke liegt je nach aktuellem KP-Anteil des Anwenders zwischen 1 und 150.

5
WellenschlagWasser

Der Anwender erleidet ungefähr ein Drittel des verursachten Schadens als Rückstoß.

10
MeteorologeNormal

Verdoppelt bei Wetter die Stärke und ändert den Typ. Allzweckschirm verhindert die Änderungen durch Regen und Sonne.

10
WhirlpoolWasser

Hält das Ziel 4 oder 5 Runden fest und zieht ihm pro Runde 1/8 seiner maximalen KP ab. Items können Dauer oder Schaden erhöhen.

15
WirbelwindNormal

Weht das Ziel weg und ersetzt es durch ein anderes Pokémon. In der Wildnis endet der Kampf.

20
FinstertrefferUnlicht

Volltreffergarantie.

5
RundumschutzGestein

Schützt das Team vor Angriffen auf alle angrenzenden Gegner oder Pokémon und verändert den Schutz-Zähler.

10
GewitterorkanElektro

Paralysiert zu 20 %. Bei Regen trifft die Attacke normalerweise immer.

10
StromstoßElektro

Fügt sich selbst leichten Schaden zu.

15
IrrlichtFeuer

Angriff mit unheimlicher Flamme, die das Ziel verbrennt.

15
FlügelschlagFlug

Trifft das Ziel mit ausgebreiteten Flügeln.

35
WunschtraumNormal

Ein Wunsch füllt in der nächsten Runde 50 % der KP des Anwenders bei diesem oder einem eingewechselten Pokémon auf.

10
PanzerschutzWasser

Erhöht den Verteidigungs-Wert um eine Stufe.

40
WunderraumPsycho

Tauscht für 5 Runden Verteidigung und Spezial-Verteidigung.

10
HolzhammerPflanze

Anwender attackiert mit seinem robusten Körper. Er erleidet dabei auch selbst großen Schaden.

15
KraftschubNormal

+1 Angriff, +1 Spezial-Angriff.

30
SorgensamenPflanze

Ändert die Fähigkeit des Ziels in Insomnia. Schlägt bei einer nicht ersetzbaren Fähigkeit fehl.

10
WickelNormal

Hält das Ziel 4 oder 5 Runden fest und zieht ihm pro Runde 1/8 seiner maximalen KP ab. Items können Dauer oder Schaden erhöhen.

20
KreuzschereKäfer

Verursacht keinen zusätzlichen Effekt.

15
GähnerNormal

Lässt das Ziel am Ende der nächsten Runde einschlafen, sofern es einschlafen kann.

10
BlitzkanoneElektro

Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und paralysiert.

5
Zen-KopfstoßPsycho

Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.

15
ElektropikserElektro

Der Anwender rammt das Ziel und schockt es mit starkem Strom. Das Ziel schreckt eventuell zurück.

10

685 Attacken insgesamt · Seite 7 von 7

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