Trifft zwei- bis fünfmal. Wertelink erzwingt fünf Treffer, ein Gezinkter Würfel vier oder fünf.
Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des Zieles.
Verdoppelt vier Runden lang die Initiative des Teams des Anwenders.
Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt.
Heilt Statusprobleme und erhöht Angriff, Verteidigung, Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung.
Senkt Initiative und macht schwach gegen Feuer.
Hindert das Ziel während seiner nächsten drei Runden am Einsatz von Status-Attacken.
Dem Anwender stehen Tränen in den Augen, wodurch das Ziel seinen Kampfeswillen verliert. Angriff und Spezial-Angriff des Zieles sinken.
Alle Pokémon essen ihre Beeren.
Verwirrt das Ziel.
Wechselt den Anwender trotz Wechselblockade gegen ein ausgewähltes Teammitglied aus.
Verdoppelt die Stärke nach den meisten Fehlschlägen oder handlungsunfähigen Runden, mit bestimmten Ausnahmen.
Terakristallisiert nutzt sie den höheren Angriff und den Tera-Typ. Bei Stellar Stärke 100 und Senkung beider Angriffe.
Der Anwender schüttet die Kraft von Kristallen über das Ziel aus. Setzt Terapagos diese Attacke in seiner Stellarform ein, richtet sie sich gegen alle Gegner.
Am Boden verdoppelt ein aktives Feld die Stärke und ändert den Typ passend zum Feld.
Stiehlt nach dem Angriff das Item des Ziels, wenn der Anwender keines trägt. Bestimmte Spezial-Items sind ausgeschlossen.
Wird 2–3 Runden wiederholt und verwirrt danach; bestimmte Unterbrechungen beenden den Effekt ohne Verwirrung.
Verhindert zwei Runden lang den Einsatz von Lärm-Attacken.
Paralysiert zu 30 %. Bei Regen trifft die Attacke normalerweise immer, bei Sonne beträgt die Genauigkeit 50 %.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % wird das Ziel paralysiert.
Hält das Ziel 4 oder 5 Runden fest und zieht ihm pro Runde 1/8 seiner maximalen KP ab. Items können Dauer oder Schaden erhöhen.
Der Anwender kommt dem Ziel mit einem Stromstoß zuvor. Schlägt fehl, falls das Ziel keine offensive Attacke vorbereitet.
Anwender beißt mit elektrifizierten Reißzähnen zu. Das Ziel schreckt eventuell zurück oder wird paralysiert.
Senkt die Verteidigung des Zieles.
Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell paralysiert.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % wird das Ziel paralysiert.
Paralysiert das Ziel, ignoriert aber keine Typenimmunität.
Senkt Angriff und Verteidigung des Zieles.
Der Anwender räumt auf und hebt die Wirkung von Stachler, Tarnsteine, Klebenetz, Giftspitzen und Delegator auf. Dabei steigen auch sein Angriff und seine Initiative.
Kehrt alle Statuswertstufen um; schlägt fehl, wenn alle 0 sind.
Erhöht den Spezial-Angriff des Anwenders.
Verhindert wiederholten Einsatz derselben Attacke.
Vergiftet das Ziel schwer.
Vergiftet eingewechselte Gegner am Boden; zwei Lagen schwer, mehrere Entfernungseffekte beseitigen sie.
Vergiftet und senkt die Initiative des Zieles.
Der Anwender greift das Ziel plötzlich an, als würde er aus dem hohen Gras springen. Seine flinken Bewegungen erhöhen seine eigene Initiative.
Kopiert Statuswerte, Typen, Attacken, Fähigkeit und Aussehen des Ziels. Level und KP bleiben erhalten, kopierte Attacken haben 5 AP.
Verbrennt, friert oder paralysiert das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 %.
Der Anwender überrumpelt das Ziel und tauscht mit ihm die getragenen Items.
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren.
Erhöhte Volltrefferquote; senkt zu 50 % die Verteidigung und schreckt das Ziel zu 30 % zurück.
Trifft dreimal mit Stärke 20, 40 und 60; jeder Treffer kann verfehlen und die Attacke beenden.
Trifft drei Mal.
Trifft dreimal mit Stärke 10, 20 und 30. Jeder Treffer wird geprüft, Wertelink garantiert alle drei.
Der Anwender greift den Gegner mit einem heftigen Tritt tropischer Herkunft an. Dabei sinkt auch der Angriffs-Wert des Gegners.
Der Anwender feuert aus seinen Augen mysteriöse Strahlen ab, die dem Ziel zweimal hintereinander Schaden zufügen.
Schreckt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % zurück. Kann gegen Ziele in der Luft doppelte Stärke haben.
Schlägt nur bei Erstschlag-Attacken fehl. Schreckt zurück.
Greift drei Runden lang an und verhindert, dass aktive Pokémon einschlafen.
Wechselt den Anwender nach einem Treffer trotz Festhalten aus. Ohne Ersatz oder nach vorherigem Zielwechsel bleibt er.
Erstschlaggarantie.
Doppelter Schaden bei vergifteten Zielen.
Erhöht Angriff, Verteidigung und Initiative.
Peitschenähnlicher Schlag mit Ranken.
Das Ziel wird umklammert und zusammengequetscht.
Wechselt den Anwender nach einem Treffer trotz Festhalten aus. Ohne Ersatz oder nach vorherigem Zielwechsel bleibt er.
Paralysiert zu 10 % und verursacht Rückstoß in Höhe von ungefähr einem Drittel des Schadens.
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell zurückschreckt. Wasserfälle können damit erklommen werden.
Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
Kombiniert sich mit Feuer- oder Pflanzensäulen zu Stärke 150 und einem vier Runden langen Feldeffekt.
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell verwirren kann.
Priorität +1 und zwei bis fünf Treffer; Wertelink, Freundschaftsakt und ein Gezinkter Würfel ändern die Serie.
Die Stärke liegt je nach aktuellem KP-Anteil des Anwenders zwischen 1 und 150.
Der Anwender erleidet ungefähr ein Drittel des verursachten Schadens als Rückstoß.
Verdoppelt bei Wetter die Stärke und ändert den Typ. Allzweckschirm verhindert die Änderungen durch Regen und Sonne.
Hält das Ziel 4 oder 5 Runden fest und zieht ihm pro Runde 1/8 seiner maximalen KP ab. Items können Dauer oder Schaden erhöhen.
Weht das Ziel weg und ersetzt es durch ein anderes Pokémon. In der Wildnis endet der Kampf.
Volltreffergarantie.
Schützt das Team vor Angriffen auf alle angrenzenden Gegner oder Pokémon und verändert den Schutz-Zähler.
Paralysiert zu 20 %. Bei Regen trifft die Attacke normalerweise immer.
Fügt sich selbst leichten Schaden zu.
Angriff mit unheimlicher Flamme, die das Ziel verbrennt.
Trifft das Ziel mit ausgebreiteten Flügeln.
Ein Wunsch füllt in der nächsten Runde 50 % der KP des Anwenders bei diesem oder einem eingewechselten Pokémon auf.
Erhöht den Verteidigungs-Wert um eine Stufe.
Tauscht für 5 Runden Verteidigung und Spezial-Verteidigung.
Anwender attackiert mit seinem robusten Körper. Er erleidet dabei auch selbst großen Schaden.
+1 Angriff, +1 Spezial-Angriff.
Ändert die Fähigkeit des Ziels in Insomnia. Schlägt bei einer nicht ersetzbaren Fähigkeit fehl.
Hält das Ziel 4 oder 5 Runden fest und zieht ihm pro Runde 1/8 seiner maximalen KP ab. Items können Dauer oder Schaden erhöhen.
Verursacht keinen zusätzlichen Effekt.
Lässt das Ziel am Ende der nächsten Runde einschlafen, sofern es einschlafen kann.
Kanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und paralysiert.
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
Der Anwender rammt das Ziel und schockt es mit starkem Strom. Das Ziel schreckt eventuell zurück.
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