Wandelt Typ in eine Attacke um.
Anwender ändert Typ und wird gegen letzten Angriffstyp resistent.
Ahmt die zuletzt eingesetzte Attacke nach. Schlägt ohne kopierbare Attacke fehl.
Erhöht Verteidigung und Spezial-Verteidigung.
Erhöht die Verteidigung drastisch.
Wattebäusche heften sich an das Ziel. Der Initiative-Wert sinkt stark.
Gibt die doppelten KP des letzten physischen Treffers zurück; bei Serien-Attacken zählt nur der letzte Treffer.
Vertauscht Schilde, Eintrittsfallen, Säulen und bestimmte Gigadynamax-Dauereffekte beider Seiten.
Stiehlt das Item des Ziels, wenn der Anwender keines trägt. Bestimmte Spezial-Items können nicht gestohlen werden.
Hohe Volltrefferquote.
Hohe Volltrefferquote.
Ein schneidender Hieb, der das Ziel eventuell vergiftet. Hat eine hohe Volltrefferquote.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % wird die Verteidigung des Ziels um eine Stufe gesenkt.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 % wird die Verteidigung des Ziels um eine Stufe gesenkt.
Ziel wird mit großer Kraft getroffen. Je höher die KP des Zieles, desto stärker die Attacke.
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der Anwender ein Geist-Pokémon ist.
Ignoriert Statusveränderungen des Zieles.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % schreckt das Ziel zurück.
Nur Darkrai. Versetzt das Ziel in Schlaf.
Verursacht keinen zusätzlichen Effekt.
Durch Verzierungen werden der Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark erhöht.
Untergebene bilden einen lebenden Schild um den Anwender. Steigert Verteidigung und Spezial-Verteidigung.
Erhöht den Verteidigungs-Wert um eine Stufe.
Starker Wind hebt Attacken wie Reflektor und Lichtschild des Zieles auf. Senkt außerdem den Fluchtwert.
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke besiegt, führt dies auch beim Ziel zum K.O.
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Erhöht eventuell die Verteidigung des Anwenders.
Gräbt sich in der ersten Runde ein und greift in der zweiten an. Mit Energiekraut wird die Attacke in einer Runde ausgeführt.
Versetzt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 % in Schlaf, vergiftet oder paralysiert es.
Blockiert die zuletzt vom Ziel eingesetzte Attacke für vier Runden.
Der Anwender stößt einen bezirzenden Ruf aus, mit dem er das Ziel in seinen Bann schlägt und ihm immer mentalen Schaden zufügt.
Anwender greift die Pokémon in seiner Umgebung mit Elektrizität an. Paralysiert eventuell.
Taucht in der ersten Runde unter und greift in der zweiten an. Mit Energiekraut wird die Attacke in einer Runde ausgeführt.
Ändert die Fähigkeiten des Anwenders und seines Mitstreiters in die des Ziels, sofern sie ersetzt werden dürfen.
Trifft zwei Runden später die ursprüngliche Position; scheitert bei dort aktiver Verzögerungsattacke.
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Angreifer selbst verletzt.
Anwender trifft das Ziel mit dem Schweif oder Ähnlichem. Ziel wird doppelt getroffen.
Der Anwender tritt in einer Runde zweimal schnell zu.
Der Anwender entlädt seinen gesamten Körper auf einmal, um großen Schaden anzurichten. Nach dem Einsatz der Attacke verliert der Anwender den Typ Elektro.
Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um eine Stufe.
Kometen werden heraufbeschworen. Der Rückstoß reduziert den Spezial-Angriff des Anwenders stark.
-1 Verteidigung, -1 Spezial-Verteidigung.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % wird das Ziel paralysiert.
Erhöht die Volltrefferquote eines Mitstreiters um eine Stufe, bei Drachen um zwei. Nicht stapelbar.
Verursacht keinen zusätzlichen Effekt.
Erhöht Angriff und Initiative.
Trifft zweimal; im Doppelkampf werden die Treffer verteilt, außer ein Ziel ist nicht erreichbar oder die Attacke wird umgeleitet.
Die Stärke liegt je nach aktuellem KP-Anteil des Anwenders zwischen 1 und 150.
Der Anwender nutzt seinen Körper wie einen Hammer und stürzt sich auf das Ziel, wodurch dieses Schaden erleidet.
Verursacht keinen zusätzlichen Effekt.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % schreckt das Ziel zurück.
Erzwingt den Wechsel zu einem zufälligen Teammitglied; scheitert an Verwurzler, Saugnapf oder Delegator.
Heilt 3/4 der vom Ziel verlorenen KP. Großwurzel multipliziert die Heilung mit 1,3.
Heilt die Hälfte der vom Ziel verlorenen KP. Großwurzel multipliziert die Heilung mit 1,3.
Wirkt nur auf schlafende Ziele und heilt die Hälfte ihrer verlorenen KP. Großwurzel multipliziert die Heilung mit 1,3.
Korkenzieherangriff, bei dem der Schnabel als Bohrer dient.
Hohe Volltrefferquote.
Der Anwender kontrolliert durch Trommeln Wurzeln, die das Ziel angreifen und dessen Initiative senken.
Trifft zweimal.
Doppelter Schaden bei Dynamax-Zielen.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 100 % wird das Ziel verwirrt.
Der Boden unter dem Ziel erzittert durch die Kraft der Erde. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung.
Trifft auch Ziele, die Schaufler einsetzen.
Steigert die Stärke bei wiederholtem Einsatz.
Senkt den Spezial-Angriff stark.
Senkt die AP der letzten Attacke des Zieles um 3.
Verstärkt fünf Runden lang Elektro-Attacken am Boden auf 1,3 und verhindert, dass Pokémon am Boden einschlafen.
Je höher die Initiative, desto stärker.
Bei sehr effektiven Treffern wird der Schaden ungefähr mit 1,3333 multipliziert.
Erhöht den Spezial-Angriff um eine Stufe und greift in der nächsten Runde an. Energiekraut oder Regen überspringen das Laden, außer mit Allzweckschirm.
Senkt die Initiative des Zieles.
Schwache Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell Verbrennungen erleidet.
Zwingt das Ziel drei Runden zur Wiederholung der letzten Attacke; bestimmte Attacken sind ausgeschlossen.
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der KP des Anwenders.
Lässt mindestens 1 KP übrig. Nach jedem Erfolg verdreifacht sich der Nenner der Erfolgswahrscheinlichkeit; scheitert beim letzten Handeln.
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
Ändert die Fähigkeit des Ziels in die des Anwenders. Schlägt bei nicht ersetzbaren Fähigkeiten fehl.
Explosiver Angriff. Je höher die KP des Anwenders sind, desto mehr Schaden wird angerichtet.
Hohe Volltrefferquote. Erhöht die Initiative.
Im Psychofeld und am Boden wird die Stärke mit 1,5 multipliziert und alle Gegner werden getroffen.
Anwender wird besiegt.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % schreckt das Ziel zurück.
Erstschlaggarantie.
Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung.
Verhindert Wechsel in der nächsten Runde, außer durch bestimmte Items und Attacken; scheitert, wenn bereits aktiv.
Lässt eine Feenbrise aufkommen, die das Ziel erfasst und ihm Schaden zufügt.
Nur in erster Runde. Schreckt zurück.
Senkt die Spezial-Verteidigung stark.
Trifft immer.
Lässt das Ziel mindestens 1 KP.
Senkt den Angriff stark.
Ziele, die Schutzschild oder Scanner verwenden, werden getroffen. Entfernt Effekte dieser Attacken.
Gelingt es dem Anwender, das Ziel mit dieser Attacke zu besiegen, steigt sein Angriffs-Wert stark.
Verdoppelt die Stärke mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 %.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 % wird der Spezial-Angriff des Anwenders um eine Stufe erhöht.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % schreckt das Ziel zurück.
Kostet 1/2 der maximalen KP für je zwei Stufen Angriff, Spezial-Angriff und Initiative; scheitert bei K.O. oder ohne Änderung.
Schaden in Höhe der aktuellen KP. Anwender wird besiegt.
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm eventuell eine Verbrennung zufügt.
Anwender beißt mit flammenden Reißzähnen zu. Ziel schreckt eventuell zurück oder verbrennt sich.
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