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AttackeAP
UmwandlungNormal

Wandelt Typ in eine Attacke um.

30
Umwandlung2Normal

Anwender ändert Typ und wird gegen letzten Angriffstyp resistent.

30
ImitatorNormal

Ahmt die zuletzt eingesetzte Attacke nach. Schlägt ohne kopierbare Attacke fehl.

20
Kosmik-KraftPsycho

Erhöht Verteidigung und Spezial-Verteidigung.

20
WatteschildPflanze

Erhöht die Verteidigung drastisch.

10
BaumwollsaatPflanze

Wattebäusche heften sich an das Ziel. Der Initiative-Wert sinkt stark.

40
KonterKampf

Gibt die doppelten KP des letzten physischen Treffers zurück; bei Serien-Attacken zählt nur der letzte Treffer.

20
SeitenwechselNormal

Vertauscht Schilde, Eintrittsfallen, Säulen und bestimmte Gigadynamax-Dauereffekte beider Seiten.

10
BezirzerNormal

Stiehlt das Item des Ziels, wenn der Anwender keines trägt. Bestimmte Spezial-Items können nicht gestohlen werden.

25
KrabbhammerWasser

Hohe Volltrefferquote.

10
KreuzhiebKampf

Hohe Volltrefferquote.

5
GiftstreichGift

Ein schneidender Hieb, der das Ziel eventuell vergiftet. Hat eine hohe Volltrefferquote.

20
KnirscherUnlicht

Mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % wird die Verteidigung des Ziels um eine Stufe gesenkt.

15
ZermalmklaueNormal

Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 % wird die Verteidigung des Ziels um eine Stufe gesenkt.

10
QuetschgriffNormal

Ziel wird mit großer Kraft getroffen. Je höher die KP des Zieles, desto stärker die Attacke.

5
FluchGeist

Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der Anwender ein Geist-Pokémon ist.

10
Dark LariatUnlicht

Ignoriert Statusveränderungen des Zieles.

10
FinsterauraUnlicht

Mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % schreckt das Ziel zurück.

15
SchlummerortUnlicht

Nur Darkrai. Versetzt das Ziel in Schlaf.

10
ZauberscheinFee

Verursacht keinen zusätzlichen Effekt.

10
VerzierungFee

Durch Verzierungen werden der Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark erhöht.

15
BlockbefehlKäfer

Untergebene bilden einen lebenden Schild um den Anwender. Steigert Verteidigung und Spezial-Verteidigung.

10
EiniglerNormal

Erhöht den Verteidigungs-Wert um eine Stufe.

40
AuflockernFlug

Starker Wind hebt Attacken wie Reflektor und Lichtschild des Zieles auf. Senkt außerdem den Fluchtwert.

15
AbgangsbundGeist

Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke besiegt, führt dies auch beim Ziel zum K.O.

5
ScannerKampf

Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.

5
DiamantsturmGestein

Erhöht eventuell die Verteidigung des Anwenders.

5
SchauflerBoden

Gräbt sich in der ersten Runde ein und greift in der zweiten an. Mit Energiekraut wird die Attacke in einer Runde ausgeführt.

10
FatalcrallenGift

Versetzt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 % in Schlaf, vergiftet oder paralysiert es.

15
AussetzerNormal

Blockiert die zuletzt vom Ziel eingesetzte Attacke für vier Runden.

20
SäuselstimmeFee

Der Anwender stößt einen bezirzenden Ruf aus, mit dem er das Ziel in seinen Bann schlägt und ihm immer mentalen Schaden zufügt.

15
LadungsstoßElektro

Anwender greift die Pokémon in seiner Umgebung mit Elektrizität an. Paralysiert eventuell.

15
TaucherWasser

Taucht in der ersten Runde unter und greift in der zweiten an. Mit Energiekraut wird die Attacke in einer Runde ausgeführt.

10
AbpausenNormal

Ändert die Fähigkeiten des Anwenders und seines Mitstreiters in die des Ziels, sofern sie ersetzt werden dürfen.

10
KismetwunschStahl

Trifft zwei Runden später die ursprüngliche Position; scheitert bei dort aktiver Verzögerungsattacke.

5
RisikotackleNormal

Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Angreifer selbst verletzt.

15
DoppelschlagNormal

Anwender trifft das Ziel mit dem Schweif oder Ähnlichem. Ziel wird doppelt getroffen.

10
DoppelkickKampf

Der Anwender tritt in einer Runde zweimal schnell zu.

30
ZweifachschockElektro

Der Anwender entlädt seinen gesamten Körper auf einmal, um großen Schaden anzurichten. Nach dem Einsatz der Attacke verliert der Anwender den Typ Elektro.

5
DoppelteamNormal

Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um eine Stufe.

15
Draco MeteorDrache

Kometen werden heraufbeschworen. Der Rückstoß reduziert den Spezial-Angriff des Anwenders stark.

5
ZenitstürmerFlug

-1 Verteidigung, -1 Spezial-Verteidigung.

5
FeuerodemDrache

Mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % wird das Ziel paralysiert.

20
DrachenschreiDrache

Erhöht die Volltrefferquote eines Mitstreiters um eine Stufe, bei Drachen um zwei. Nicht stapelbar.

15
DrachenklaueDrache

Verursacht keinen zusätzlichen Effekt.

15
DrachentanzDrache

Erhöht Angriff und Initiative.

20
DrachenpfeileDrache

Trifft zweimal; im Doppelkampf werden die Treffer verteilt, außer ein Ziel ist nicht erreichbar oder die Attacke wird umgeleitet.

10
DrachenkräfteDrache

Die Stärke liegt je nach aktuellem KP-Anteil des Anwenders zwischen 1 und 150.

5
DrachenhammerDrache

Der Anwender nutzt seinen Körper wie einen Hammer und stürzt sich auf das Ziel, wodurch dieses Schaden erleidet.

15
DrachenpulsDrache

Verursacht keinen zusätzlichen Effekt.

10
DrachenstoßDrache

Mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % schreckt das Ziel zurück.

10
DrachenruteDrache

Erzwingt den Wechsel zu einem zufälligen Teammitglied; scheitert an Verwurzler, Saugnapf oder Delegator.

10
DiebeskussFee

Heilt 3/4 der vom Ziel verlorenen KP. Großwurzel multipliziert die Heilung mit 1,3.

10
AbleithiebKampf

Heilt die Hälfte der vom Ziel verlorenen KP. Großwurzel multipliziert die Heilung mit 1,3.

10
TraumfresserPsycho

Wirkt nur auf schlafende Ziele und heilt die Hälfte ihrer verlorenen KP. Großwurzel multipliziert die Heilung mit 1,3.

15
BohrschnabelFlug

Korkenzieherangriff, bei dem der Schnabel als Bohrer dient.

20
SchlagbohrerBoden

Hohe Volltrefferquote.

10
TrommelschlägePflanze

Der Anwender kontrolliert durch Trommeln Wurzeln, die das Ziel angreifen und dessen Initiative senken.

10
DoppelflügelFlug

Trifft zweimal.

10
Dynamax-KanoneDrache

Doppelter Schaden bei Dynamax-Zielen.

5
WuchtschlagKampf

Mit einer Wahrscheinlichkeit von 100 % wird das Ziel verwirrt.

5
ErdkräfteBoden

Der Boden unter dem Ziel erzittert durch die Kraft der Erde. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung.

10
ErdbebenBoden

Trifft auch Ziele, die Schaufler einsetzen.

10
WiderhallNormal

Steigert die Stärke bei wiederholtem Einsatz.

15
MystowellenElektro

Senkt den Spezial-Angriff stark.

15
SchauderspruchPsycho

Senkt die AP der letzten Attacke des Zieles um 3.

5
ElektrofeldElektro

Verstärkt fünf Runden lang Elektro-Attacken am Boden auf 1,3 und verhindert, dass Pokémon am Boden einschlafen.

10
ElektroballElektro

Je höher die Initiative, desto stärker.

10
ElektrodriftElektro

Bei sehr effektiven Treffern wird der Schaden ungefähr mit 1,3333 multipliziert.

5
StromstrahlElektro

Erhöht den Spezial-Angriff um eine Stufe und greift in der nächsten Runde an. Energiekraut oder Regen überspringen das Laden, außer mit Allzweckschirm.

10
ElektronetzElektro

Senkt die Initiative des Zieles.

15
GlutFeuer

Schwache Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell Verbrennungen erleidet.

25
ZugabeNormal

Zwingt das Ziel drei Runden zur Wiederholung der letzten Attacke; bestimmte Attacken sind ausgeschlossen.

5
NotsituationNormal

Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der KP des Anwenders.

5
AusdauerNormal

Lässt mindestens 1 KP übrig. Nach jedem Erfolg verdreifacht sich der Nenner der Erfolgswahrscheinlichkeit; scheitert beim letzten Handeln.

10
EnergieballPflanze

Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.

10
ZwangoNormal

Ändert die Fähigkeit des Ziels in die des Anwenders. Schlägt bei nicht ersetzbaren Fähigkeiten fehl.

15
EruptionFeuer

Explosiver Angriff. Je höher die KP des Anwenders sind, desto mehr Schaden wird angerichtet.

5
PsyflügelPsycho

Hohe Volltrefferquote. Erhöht die Initiative.

10
FlächenmachtPsycho

Im Psychofeld und am Boden wird die Stärke mit 1,5 multipliziert und alle Gegner werden getroffen.

10
ExplosionNormal

Anwender wird besiegt.

5
SondersensorPsycho

Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % schreckt das Ziel zurück.

20
TurbotempoNormal

Erstschlaggarantie.

5
FassadeNormal

Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung.

20
FeenschlossFee

Verhindert Wechsel in der nächsten Runde, außer durch bestimmte Items und Attacken; scheitert, wenn bereits aktiv.

10
FeenbriseFee

Lässt eine Feenbrise aufkommen, die das Ziel erfasst und ihm Schaden zufügt.

30
MogelhiebNormal

Nur in erster Runde. Schreckt zurück.

10
TrugträneUnlicht

Senkt die Spezial-Verteidigung stark.

20
KniefalltrickUnlicht

Trifft immer.

10
TrugschlagNormal

Lässt das Ziel mindestens 1 KP.

40
DaunenreigenFlug

Senkt den Angriff stark.

15
OffenlegungNormal

Ziele, die Schutzschild oder Scanner verwenden, werden getroffen. Entfernt Effekte dieser Attacken.

10
StachelfinaleKäfer

Gelingt es dem Anwender, das Ziel mit dieser Attacke zu besiegen, steigt sein Angriffs-Wert stark.

25
LaunenlaserDrache

Verdoppelt die Stärke mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 %.

5
FeuerreigenFeuer

Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 % wird der Spezial-Angriff des Anwenders um eine Stufe erhöht.

10
Brennender ZornUnlicht

Mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % schreckt das Ziel zurück.

10
AbfilierenNormal

Kostet 1/2 der maximalen KP für je zwei Stufen Angriff, Spezial-Angriff und Initiative; scheitert bei K.O. oder ohne Änderung.

10
WagemutKampf

Schaden in Höhe der aktuellen KP. Anwender wird besiegt.

5
FeuersturmFeuer

Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm eventuell eine Verbrennung zufügt.

5
FeuerzahnFeuer

Anwender beißt mit flammenden Reißzähnen zu. Ziel schreckt eventuell zurück oder verbrennt sich.

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685 Attacken insgesamt · Seite 2 von 7

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