Wandelt Typ in eine Attacke um.
Anwender ändert Typ und wird gegen letzten Angriffstyp resistent.
Imitiert die zuletzt verwendete Attacke.
Erhöht Verteidigung und Spezial-Verteidigung.
Erhöht die Verteidigung drastisch.
Wattebäusche heften sich an das Ziel. Der Initiative-Wert sinkt stark.
Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das Doppelte des Schadens zu, den der Anwender erlitten hat.
Tauscht Feldeffekte beider Seiten.
Nimmt das Item des Zieles.
Hohe Volltrefferquote.
Hohe Volltrefferquote.
Ein schneidender Hieb, der das Ziel eventuell vergiftet. Hat eine hohe Volltrefferquote.
Senkt eventuell die Verteidigung.
Senkt eventuell die Verteidigung.
Ziel wird mit großer Kraft getroffen. Je höher die KP des Zieles, desto stärker die Attacke.
Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der Anwender ein Geist-Pokémon ist.
Ignoriert Statusveränderungen des Zieles.
Schreckt Ziel eventuell zurück.
Das Ziel wird in eine Welt der Dunkelheit gezogen und in Schlaf versetzt.
Kein Zusatz-Effekt.
Durch Verzierungen werden der Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark erhöht.
Untergebene bilden einen lebenden Schild um den Anwender. Steigert Verteidigung und Spezial-Verteidigung.
Erhöht den Verteidigungs-Wert um eine Stufe.
Starker Wind hebt Attacken wie Reflektor und Lichtschild des Zieles auf. Senkt außerdem den Fluchtwert.
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke besiegt, führt dies auch beim Ziel zum K.O.
Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Erhöht eventuell die Verteidigung des Anwenders.
Anwender gräbt sich ein, vermeidet Angriffe und greift nächste Runde an.
Vergiftet, paralysiert oder schläfert das Ziel eventuell ein.
Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für mehrere Runden blockiert.
Der Anwender stößt einen bezirzenden Ruf aus, mit dem er das Ziel in seinen Bann schlägt und ihm immer mentalen Schaden zufügt.
Anwender greift die Pokémon in seiner Umgebung mit Elektrizität an. Paralysiert eventuell.
Taucht in Runde 1 ab, greift in Runde 2 an.
Anwender und Mitstreiter erhalten die Fähigkeit des Zieles.
Angriff mit gebündeltem Licht erfolgt zwei Runden nach Attackeneinsatz.
Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Angreifer selbst verletzt.
Anwender trifft das Ziel mit dem Schweif oder Ähnlichem. Ziel wird doppelt getroffen.
Der Anwender tritt in einer Runde zweimal schnell zu.
Der Anwender entlädt seinen gesamten Körper auf einmal, um großen Schaden anzurichten. Nach dem Einsatz der Attacke verliert der Anwender den Typ Elektro.
Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um eine Stufe.
Kometen werden heraufbeschworen. Der Rückstoß reduziert den Spezial-Angriff des Anwenders stark.
-1 Verteidigung, -1 Spezial-Verteidigung.
Paralysiert das Ziel eventuell.
Erhöht Volltrefferquote von Mitstreitern. Besonders wirksam bei Drachen.
Kein Zusatz-Effekt.
Erhöht Angriff und Initiative.
Zweimaliger Angriff, bei zwei Zielen trifft jeder einmal.
Je weniger KP der Anwender hat, desto geringer die Stärke.
Der Anwender nutzt seinen Körper wie einen Hammer und stürzt sich auf das Ziel, wodurch dieses Schaden erleidet.
Kein Zusatz-Effekt.
Schreckt Ziel eventuell zurück.
Erzwingt Tausch. Beendet wilde Kämpfe.
Der Anwender stiehlt dem Ziel mit einem Kuss KP. Die Höhe der Heilung beträgt mehr als die Hälfte des beim Ziel angerichteten Schadens.
Die Hälfte des Schadens wird dem Anwender gutgeschrieben.
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem Anwender gutgeschrieben.
Korkenzieherangriff, bei dem der Schnabel als Bohrer dient.
Hohe Volltrefferquote.
Der Anwender kontrolliert durch Trommeln Wurzeln, die das Ziel angreifen und dessen Initiative senken.
Trifft zweimal.
Doppelter Schaden bei Dynamax-Zielen.
Verwirrt das Ziel garantiert.
Der Boden unter dem Ziel erzittert durch die Kraft der Erde. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung.
Trifft auch Ziele, die Schaufler einsetzen.
Steigert die Stärke bei wiederholtem Einsatz.
Senkt den Spezial-Angriff stark.
Senkt die AP der letzten Attacke des Zieles um 3.
Hindert für fünf Runden am Einschlafen.
Je höher die Initiative, desto stärker.
Besonders hohe Stärke bei effektiven Treffern.
Der Anwender sammelt in der ersten Runde Elektrizität und erhöht damit seinen Spezial-Angriff. In Runde zwei feuert er einen Hochspannungsstrahl ab. Bei Regen greift er sofort an.
Senkt die Initiative des Zieles.
Schwache Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell Verbrennungen erleidet.
Zwingt das Ziel zur Wiederholung.
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der KP des Anwenders.
Verhindert, dass KP unter 1 fallen.
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
Kopiert die Fähigkeit des Anwenders aufs Ziel.
Explosiver Angriff. Je höher die KP des Anwenders sind, desto mehr Schaden wird angerichtet.
Hohe Volltrefferquote. Erhöht die Initiative.
Mehr Stärke und trifft alle bei Psychofeld.
Anwender wird besiegt.
Schreckt Ziel eventuell zurück.
Erstschlaggarantie.
Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung.
Der Anwender sperrt alle Pokémon ein und hindert sie damit in der nächsten Runde an der Flucht.
Lässt eine Feenbrise aufkommen, die das Ziel erfasst und ihm Schaden zufügt.
Nur in erster Runde. Schreckt zurück.
Senkt die Spezial-Verteidigung stark.
Trifft immer.
Lässt das Ziel mindestens 1 KP.
Senkt den Angriff stark.
Ziele, die Schutzschild oder Scanner verwenden, werden getroffen. Entfernt Effekte dieser Attacken.
Gelingt es dem Anwender, das Ziel mit dieser Attacke zu besiegen, steigt sein Angriffs-Wert stark.
Der Anwender feuert einen Lichtstrahl ab. Gelegentlich schießen alle Köpfe gleichzeitig, was die Stärke der Attacke verdoppelt.
Erhöht eventuell den Spezial-Angriff.
Schreckt das Ziel eventuell zurück.
KP-Verlust. +2 Angriff, +2 Spezial-Angriff, +2 Initiative.
Schaden in Höhe der aktuellen KP. Anwender wird besiegt.
Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm eventuell eine Verbrennung zufügt.
Anwender beißt mit flammenden Reißzähnen zu. Ziel schreckt eventuell zurück oder verbrennt sich.
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