AttackeAP
UmwandlungNormal

Wandelt Typ in eine Attacke um.

30
Umwandlung2Normal

Anwender ändert Typ und wird gegen letzten Angriffstyp resistent.

30
ImitatorNormal

Imitiert die zuletzt verwendete Attacke.

20
Kosmik-KraftPsycho

Erhöht Verteidigung und Spezial-Verteidigung.

20
WatteschildPflanze

Erhöht die Verteidigung drastisch.

10
BaumwollsaatPflanze

Wattebäusche heften sich an das Ziel. Der Initiative-Wert sinkt stark.

40
KonterKampf

Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das Doppelte des Schadens zu, den der Anwender erlitten hat.

20
SeitenwechselNormal

Tauscht Feldeffekte beider Seiten.

10
BezirzerNormal

Nimmt das Item des Zieles.

25
KrabbhammerWasser

Hohe Volltrefferquote.

10
KreuzhiebKampf

Hohe Volltrefferquote.

5
GiftstreichGift

Ein schneidender Hieb, der das Ziel eventuell vergiftet. Hat eine hohe Volltrefferquote.

20
KnirscherUnlicht

Senkt eventuell die Verteidigung.

15
ZermalmklaueNormal

Senkt eventuell die Verteidigung.

10
QuetschgriffNormal

Ziel wird mit großer Kraft getroffen. Je höher die KP des Zieles, desto stärker die Attacke.

5
FluchGeist

Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der Anwender ein Geist-Pokémon ist.

10
Dark LariatUnlicht

Ignoriert Statusveränderungen des Zieles.

10
FinsterauraUnlicht

Schreckt Ziel eventuell zurück.

15
SchlummerortUnlicht

Das Ziel wird in eine Welt der Dunkelheit gezogen und in Schlaf versetzt.

10
ZauberscheinFee

Kein Zusatz-Effekt.

10
VerzierungFee

Durch Verzierungen werden der Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark erhöht.

15
BlockbefehlKäfer

Untergebene bilden einen lebenden Schild um den Anwender. Steigert Verteidigung und Spezial-Verteidigung.

10
EiniglerNormal

Erhöht den Verteidigungs-Wert um eine Stufe.

40
AuflockernFlug

Starker Wind hebt Attacken wie Reflektor und Lichtschild des Zieles auf. Senkt außerdem den Fluchtwert.

15
AbgangsbundGeist

Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke besiegt, führt dies auch beim Ziel zum K.O.

5
ScannerKampf

Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.

5
DiamantsturmGestein

Erhöht eventuell die Verteidigung des Anwenders.

5
SchauflerBoden

Anwender gräbt sich ein, vermeidet Angriffe und greift nächste Runde an.

10
FatalcrallenGift

Vergiftet, paralysiert oder schläfert das Ziel eventuell ein.

15
AussetzerNormal

Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für mehrere Runden blockiert.

20
SäuselstimmeFee

Der Anwender stößt einen bezirzenden Ruf aus, mit dem er das Ziel in seinen Bann schlägt und ihm immer mentalen Schaden zufügt.

15
LadungsstoßElektro

Anwender greift die Pokémon in seiner Umgebung mit Elektrizität an. Paralysiert eventuell.

15
TaucherWasser

Taucht in Runde 1 ab, greift in Runde 2 an.

10
SkizziererNormal

Anwender und Mitstreiter erhalten die Fähigkeit des Zieles.

10
KismetwunschStahl

Angriff mit gebündeltem Licht erfolgt zwei Runden nach Attackeneinsatz.

5
RisikotackleNormal

Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Angreifer selbst verletzt.

15
DoppelschlagNormal

Anwender trifft das Ziel mit dem Schweif oder Ähnlichem. Ziel wird doppelt getroffen.

10
DoppelkickKampf

Der Anwender tritt in einer Runde zweimal schnell zu.

30
ZweifachschockElektro

Der Anwender entlädt seinen gesamten Körper auf einmal, um großen Schaden anzurichten. Nach dem Einsatz der Attacke verliert der Anwender den Typ Elektro.

5
DoppelteamNormal

Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um eine Stufe.

15
Draco MeteorDrache

Kometen werden heraufbeschworen. Der Rückstoß reduziert den Spezial-Angriff des Anwenders stark.

5
ZenitstürmerFlug

-1 Verteidigung, -1 Spezial-Verteidigung.

5
FeuerodemDrache

Paralysiert das Ziel eventuell.

20
DrachenschreiDrache

Erhöht Volltrefferquote von Mitstreitern. Besonders wirksam bei Drachen.

15
DrachenklaueDrache

Kein Zusatz-Effekt.

15
DrachentanzDrache

Erhöht Angriff und Initiative.

20
DrachenpfeileDrache

Zweimaliger Angriff, bei zwei Zielen trifft jeder einmal.

10
DrachenkräfteDrache

Je weniger KP der Anwender hat, desto geringer die Stärke.

5
DrachenhammerDrache

Der Anwender nutzt seinen Körper wie einen Hammer und stürzt sich auf das Ziel, wodurch dieses Schaden erleidet.

15
DrachenpulsDrache

Kein Zusatz-Effekt.

10
DrachenstoßDrache

Schreckt Ziel eventuell zurück.

10
DrachenruteDrache

Erzwingt Tausch. Beendet wilde Kämpfe.

10
DiebeskussFee

Der Anwender stiehlt dem Ziel mit einem Kuss KP. Die Höhe der Heilung beträgt mehr als die Hälfte des beim Ziel angerichteten Schadens.

10
AbleithiebKampf

Die Hälfte des Schadens wird dem Anwender gutgeschrieben.

10
TraumfresserPsycho

Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem Anwender gutgeschrieben.

15
BohrschnabelFlug

Korkenzieherangriff, bei dem der Schnabel als Bohrer dient.

20
SchlagbohrerBoden

Hohe Volltrefferquote.

10
TrommelschlägePflanze

Der Anwender kontrolliert durch Trommeln Wurzeln, die das Ziel angreifen und dessen Initiative senken.

10
DoppelflügelFlug

Trifft zweimal.

10
Dynamax-KanoneDrache

Doppelter Schaden bei Dynamax-Zielen.

5
WuchtschlagKampf

Verwirrt das Ziel garantiert.

5
ErdkräfteBoden

Der Boden unter dem Ziel erzittert durch die Kraft der Erde. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung.

10
ErdbebenBoden

Trifft auch Ziele, die Schaufler einsetzen.

10
WiderhallNormal

Steigert die Stärke bei wiederholtem Einsatz.

15
MystowellenElektro

Senkt den Spezial-Angriff stark.

15
SchauderspruchPsycho

Senkt die AP der letzten Attacke des Zieles um 3.

5
ElektrofeldElektro

Hindert für fünf Runden am Einschlafen.

10
ElektroballElektro

Je höher die Initiative, desto stärker.

10
ElektrodriftElektro

Besonders hohe Stärke bei effektiven Treffern.

5
StromstrahlElektro

Der Anwender sammelt in der ersten Runde Elektrizität und erhöht damit seinen Spezial-Angriff. In Runde zwei feuert er einen Hochspannungsstrahl ab. Bei Regen greift er sofort an.

10
ElektronetzElektro

Senkt die Initiative des Zieles.

15
GlutFeuer

Schwache Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell Verbrennungen erleidet.

25
ZugabeNormal

Zwingt das Ziel zur Wiederholung.

5
NotsituationNormal

Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der KP des Anwenders.

5
AusdauerNormal

Verhindert, dass KP unter 1 fallen.

10
EnergieballPflanze

Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.

10
ZwangoNormal

Kopiert die Fähigkeit des Anwenders aufs Ziel.

15
EruptionFeuer

Explosiver Angriff. Je höher die KP des Anwenders sind, desto mehr Schaden wird angerichtet.

5
PsyflügelPsycho

Hohe Volltrefferquote. Erhöht die Initiative.

10
FlächenmachtPsycho

Mehr Stärke und trifft alle bei Psychofeld.

10
ExplosionNormal

Anwender wird besiegt.

5
SondersensorPsycho

Schreckt Ziel eventuell zurück.

20
TurbotempoNormal

Erstschlaggarantie.

5
FassadeNormal

Doppelte Stärke nach Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung.

20
FeenschlossFee

Der Anwender sperrt alle Pokémon ein und hindert sie damit in der nächsten Runde an der Flucht.

10
FeenbriseFee

Lässt eine Feenbrise aufkommen, die das Ziel erfasst und ihm Schaden zufügt.

30
MogelhiebNormal

Nur in erster Runde. Schreckt zurück.

10
TrugträneUnlicht

Senkt die Spezial-Verteidigung stark.

20
KniefalltrickUnlicht

Trifft immer.

10
TrugschlagNormal

Lässt das Ziel mindestens 1 KP.

40
DaunenreigenFlug

Senkt den Angriff stark.

15
OffenlegungNormal

Ziele, die Schutzschild oder Scanner verwenden, werden getroffen. Entfernt Effekte dieser Attacken.

10
StachelfinaleKäfer

Gelingt es dem Anwender, das Ziel mit dieser Attacke zu besiegen, steigt sein Angriffs-Wert stark.

25
LaunenlaserDrache

Der Anwender feuert einen Lichtstrahl ab. Gelegentlich schießen alle Köpfe gleichzeitig, was die Stärke der Attacke verdoppelt.

5
FeuerreigenFeuer

Erhöht eventuell den Spezial-Angriff.

10
Brennender ZornUnlicht

Schreckt das Ziel eventuell zurück.

10
AbfilierenNormal

KP-Verlust. +2 Angriff, +2 Spezial-Angriff, +2 Initiative.

10
WagemutKampf

Schaden in Höhe der aktuellen KP. Anwender wird besiegt.

5
FeuersturmFeuer

Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm eventuell eine Verbrennung zufügt.

5
FeuerzahnFeuer

Anwender beißt mit flammenden Reißzähnen zu. Ziel schreckt eventuell zurück oder verbrennt sich.

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