O poder é dobrado se o alvo já se moveu neste turno.
Espalha dinheiro no chão que vale cinco vezes o nível do usuário.
Causa dano sem nenhum efeito adicional.
O usuário e o alvo desmaiam após três turnos.
Causa dano.
É repetido por 2–3 turnos e depois causa confusão; certas interrupções encerram sem confundir.
Desaparece e ataca no turno seguinte removendo proteções; Power Herb elimina o turno de carga.
Usa o atributo ofensivo mais alto e ignora as habilidades dos outros Pokémon.
Atinge 2–5 vezes; Ligação de Golpes força cinco golpes e Loaded Dice força quatro ou cinco.
Reduz o Ataque do alvo em um estágio.
Tem 10% de chance de reduzir o Ataque do alvo em um estágio.
Se o alvo tiver uma fruta, causa dano dobrado e usa a fruta.
50% de chance de envenenar gravemente.
Envenena o alvo.
30% de chance de envenenar.
Envenena o alvo.
Tem 30% de chance de envenenar o alvo.
Maior chance de crítico e 10% de chance de envenenar.
Dano em inimigos, cura 50% HP em aliados.
Falha se alvo não tiver item.
Atinge até dez vezes e verifica cada golpe; Ligação de Golpes e Loaded Dice alteram a sequência.
O usuário ataca saltando sobre o alvo. Isso também reduz o atributo de Velocidade do alvo.
Causa dano sem nenhum efeito adicional.
Tem 10% de chance de congelar o alvo.
Sem efeito adicional.
Calcula a média do Ataque e Ataque Especial; os estágios não mudam.
Troca mudanças de Ataque e Ataque Especial com o alvo.
Troca Ataque e Defesa; pode ser desfeita e transmitida por Baton Pass.
O poder é maior quanto mais os atributos do usuário forem aumentados, até um máximo de 31×.
Causa dano sem nenhum efeito adicional.
Sem efeito adicional.
40% para poder 40, 30% para 80, 10% para 120 ou 20% para curar 1/4 do alvo.
O usuário renuncia ao seu próximo turno para recarregar.
Impede que quaisquer golpes atinjam o usuário neste turno.
Tem 10% de chance de confundir o alvo.
+50% de poder em Campo Elétrico.
Tem 10% de chance de reduzir a Defesa Especial do alvo.
Destrói Reflexo e Tela de Luz.
Impede recuperação de HP por 2 turnos.
Por 5 turnos, aumenta ataques Psychic no chão para 1,3× e bloqueia prioridade contra adversários no chão.
Reduz o Ataque Especial do usuário em dois estágios após causar dano.
Tem uma chance aumentada de acerto crítico.
Copia as alterações de estatísticas do alvo.
Aumenta a Defesa do usuário em um estágio.
Dano baseado na Defesa do alvo.
Dano baseado na Defesa do alvo.
Tem 10% de chance de queimar o alvo.
Alvo age por último.
Ataque prioritário.
Protege a equipe de ataques com prioridade maior que 0, incluindo os de aliados, e altera o contador de proteção.
Aumenta Ataque Especial, Defesa Especial e Velocidade.
O usuário converte sua raiva em energia para atacar. Quanto mais vezes o usuário foi atingido por ataques, maior o poder do golpe.
Atrai ataques de alvo único para o usuário.
Tipo muda com a forma. Quebra Light Screen e Reflect.
É repetido por 2–3 turnos e depois causa confusão; certas interrupções encerram sem confundir.
Cria chuva por 5 turnos, ou 8 com Damp Rock; falha se já estiver ativa.
Ao ter sucesso, remove perigos, Leech Seed e aprisionamento; aumenta a Velocidade em 1 estágio.
Tem uma chance aumentada de acerto crítico.
50% de chance de reduzir a Defesa.
Cura o usuário em metade do seu HP máximo.
O usuário recupera o último item que usou.
Reduz dano físico pela metade por cinco turnos.
Muda os tipos do usuário para os tipos atuais do alvo.
Tem 10% de causar sono e, se acertar, muda a forma de Meloetta salvo com Força Bruta.
Dorme por dois turnos, cura totalmente.
Poder dobra se amigo desmaiou no turno anterior.
Tem o mesmo tipo que o usuário.
Causa mais dano quando o usuário tem menos PS restantes, com um máximo de 200 de poder.
Revive aliado com 50% do HP máximo.
Dobra o poder em Campo Elétrico.
Encerra imediatamente batalhas selvagens. Força treinadores a trocarem de Pokémon.
O usuário renuncia ao seu próximo turno para recarregar.
Atinge 2–5 vezes; Ligação de Golpes força cinco golpes e Loaded Dice força quatro ou cinco.
Aumenta a Velocidade em dois estágios.
Tem 30% de chance de fazer recuar.
Tem 50% de chance de reduzir a Defesa.
Inflige dano normal sem efeito adicional.
100% de chance de reduzir a Velocidade.
O usuário renuncia ao seu próximo turno para recarregar.
Copia a habilidade do alvo.
Repete por até 5 turnos; o poder dobra por acerto e novamente após Defense Curl.
Cura o usuário pela metade de seu PS máximo.
Outros usuários agem imediatamente por Velocidade e usam Round com poder 120.
Corta o HP do alvo pela metade.
50% de chance de queimar. Descongela o usuário.
Ignora modificações de estatísticas.
Protege contra problemas de status por cinco turnos.
Dano por turno. Dano aumentado contra Steel e Water.
Reduz a Precisão do alvo em um estágio.
Tem 20% de chance de queimar. Sob chuva, normalmente não erra.
Muda o clima para tempestade de areia por cinco turnos.
Prende o alvo por 4–5 turnos e retira 1/8 do HP máximo por turno; itens podem prolongar ou fortalecer o efeito.
30% de chance de queimar.
Atinge 2–5 vezes, depois reduz a Defesa e aumenta a Velocidade; Ligação de Golpes e Loaded Dice alteram a série.
Reduz a Velocidade do alvo em dois estágios.
30% de chance de queimar.
Causa dano sem nenhum efeito adicional.
Reduz a Defesa do alvo em dois estágios.
Dano baseado na Defesa do alvo.
Sem efeito adicional.
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