-1 Defesa do alvo após dano.
Com Water Pledge: dobra chances de efeitos secundários por 4 turnos.
Tem 10% de chance de queimar o alvo.
Impede o alvo de fugir e inflige dano por 2-5 turnos.
Apenas no primeiro turno após entrar.
Causa um KO instantâneo.
Causa mais dano quando o usuário tem menos PS restantes, com um máximo de 200 de poder.
Aumenta a Velocidade em um estágio.
Tem 10% de chance de queimar o alvo.
Tem 10% de chance de queimar o alvo. Permite que Pokémon congelados se descongelem.
Recuo de 1/3 do dano. 10% de chance de queimar.
Tem 10% de chance de reduzir a Defesa Especial do alvo em um estágio.
Aumenta o Ataque Especial e confunde.
Reduz o Ataque Especial do usuário em dois estágios após causar dano.
Arremessa o item segurado no alvo; o poder depende do item.
Troca após atacar.
Cura ½ HP (⅔ em Campo de Erva).
Nunca erra e sempre causa golpe crítico.
O usuário voa alto no ar, desviando de todos os ataques, e ataca no próximo turno.
Dano Fighting e Flying.
Tem 10% de chance de reduzir a Defesa Especial do alvo em um estágio.
Aumenta a chance de golpe crítico.
Se o usuário sofrer dano antes de atacar, o ataque é cancelado.
Redireciona os efeitos de alvo único do alvo para o usuário neste turno.
30% de chance de paralisar.
Adiciona grama aos tipos do alvo.
Dano baseado no Ataque do alvo.
Supereficaz contra água.
Carga de um turno. 30% de chance de paralisar.
30% de chance de congelar.
Não pode agir no próximo turno.
Sempre causa golpe crítico.
Atinge 2-5 vezes em um turno.
Poder dobra a cada uso consecutivo.
Atinge 2 a 5 vezes.
Com Fusion Flare: dano duplicado.
Com Fusion Bolt: dano duplicado.
Atinge depois de dois turnos.
Anula a habilidade do alvo até que ele deixe a batalha.
Drena metade do dano para curar o usuário.
O usuário renuncia ao seu próximo turno para recarregar.
O usuário gira todo o seu corpo para atacar com seu enorme martelo. Este golpe não pode ser usado duas vezes seguidas.
Sem efeito adicional.
Reduz a Velocidade do alvo.
Até o próximo turno, usuário sofre dano dobrado de ataques certeiros.
Paralisa o alvo.
Causa mais dano a alvos mais pesados, com um máximo de 120 de poder.
Com Fire Pledge: dano de 1/8 do HP por turno por 4 turnos.
Prioridade em Campo de Erva.
Por cinco turnos, cura todos os Pokémon no chão por 1/16 do PS máximo a cada turno e fortalece seus golpes de grama para 1.5× seu poder.
Reduz a Defesa do alvo em um estágio após causar dano.
Desativa golpes e imunidades que envolvem voar ou levitar por cinco turnos.
Reduz o Ataque do alvo em um estágio.
Aumenta o Ataque e o Ataque Especial do usuário em um estágio.
Faz a média da Defesa e Defesa Especial com o alvo.
Troca mudanças de Defesa e Defesa Especial com o alvo.
Causa um nocaute com um só golpe.
Tem 30% de chance de envenenar o alvo.
Causa dano regular e pode atingir Pokémon no ar.
O poder aumenta quando o usuário tem menor Velocidade, até um máximo de 150.
Reduz a Velocidade do usuário em um estágio.
Dobra o dinheiro da batalha.
Aumenta a Defesa do usuário em um estágio.
Poder aumenta com o HP do alvo.
Reseta estatísticas, Precisão e Evasão de todos os Pokémon.
Tem 30% de chance de fazer o alvo recuar.
-1 Defesa e Defesa Especial do usuário.
O usuário recebe 1/2 do dano causado como recuo.
Cura todo o time de efeitos de status.
O usuário desmaia. Seu substituto tem seu PS totalmente restaurado e qualquer efeito de estado maior removido.
Cura metade do HP máximo do alvo.
Troca mudanças de estatísticas com o alvo.
Mais peso, mais poder.
Tem 10% de chance de queimar.
Mais peso, mais poder.
O próximo golpe do aliado causa metade a mais de dano.
Dano duplica se alvo tiver problema de status.
Sem efeito adicional.
Se o usuário errar, ele sofre metade do dano que teria causado como recuo.
Aumenta o Ataque e a precisão do usuário em um estágio.
Causa dano regular sem nenhum efeito adicional.
Causa um nocaute com um só golpe.
Drena metade do dano para curar.
Aumenta o Ataque.
30% de chance de confundir.
Não pode agir no próximo turno.
Causa dano regular sem nenhum efeito adicional.
+50% de poder sob sol forte.
O usuário renuncia ao seu próximo turno para recarregar.
O usuário gira a parte pontiaguda de seu corpo em alta velocidade para perfurar o alvo. Este ataque pode atingir um alvo usando um golpe como Proteção ou Detecção.
Ignora e destrói efeitos de proteção.
Ignora proteções.
Sem efeito adicional.
Coloca o alvo para dormir.
Tem 10% de chance de congelar o alvo.
Carga de um turno. 30% de chance de queimar.
Tem 10% de chance de congelar o alvo e 10% de chance de fazer o alvo recuar.
-1 Velocidade do usuário.
Tem 10% de chance de congelar o alvo.
Causa dano regular sem nenhum efeito adicional.
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