Muda o tipo aleatoriamente.
Muda o tipo do usuário para um tipo aleatório resistente ou imune ao último golpe usado contra ele.
Copia o último movimento usado. Falha se não houver um movimento que possa ser copiado.
Aumenta Defesa e Defesa Especial.
Aumenta a Defesa em três estágios.
Reduz a Velocidade do alvo em dois estágios.
Devolve o dobro do HP perdido pelo último ataque físico; só conta o último golpe múltiplo.
Troca efeitos de campo.
Rouba o item do alvo.
Maior chance de acerto crítico.
Maior chance de acerto crítico.
Tem uma chance aumentada de acerto crítico e 10% de chance de envenenar o alvo.
Tem 20% de chance de reduzir a Defesa.
50% de chance de reduzir a Defesa.
O poder aumenta contra alvos com mais PS restante, até um máximo de 121 de poder.
Fantasmas pagam metade de seu PS máximo para ferir o alvo a cada turno. Outros diminuem a Velocidade, mas aumentam o Ataque e a Defesa.
Ignora modificações de estatísticas.
20% de chance de fazer recuar.
Apenas Darkrai. Faz o alvo adormecer.
Sem efeito adicional.
O usuário aumenta drasticamente o Ataque e o Ataque Especial do alvo ao decorá-lo.
Aumenta a Defesa e a Defesa Especial do usuário em um estágio.
Aumenta a Defesa do usuário em um estágio.
Reduz a Evasão do alvo em um estágio. Remove efeitos de campo do campo inimigo.
Se o usuário desmaiar neste turno, o alvo também desmaiará automaticamente.
Impede que quaisquer golpes atinjam o usuário neste turno.
50% de chance de aumentar a Defesa em dois estágios por alvo.
Usuário cava, evita ataques, e ataca no próximo turno.
50% de chance de causar envenenamento, paralisia ou sono.
Desativa o último golpe usado pelo alvo por 1-8 turnos.
Nunca erra.
Tem 30% de chance de paralisar o alvo.
Mergulha no primeiro turno, ataca no segundo.
Muda as habilidades do usuário e do aliado para a do alvo, exceto quando uma habilidade não pode ser substituída.
Atinge a posição original dois turnos depois; falha se já houver outro ataque atrasado.
O usuário recebe 1/3 do dano causado como recuo.
Atinge duas vezes em um turno.
Atinge duas vezes em um turno.
O usuário descarrega toda a eletricidade de seu corpo para realizar um ataque de alto dano. Após usar este golpe, o usuário não será mais do tipo Elétrico.
Aumenta a Evasão do usuário em um estágio.
Reduz o Ataque Especial do usuário em dois estágios após causar dano.
-1 Defesa, -1 Defesa Especial após dano.
Tem 30% de chance de paralisar.
+Chance de crítico nos aliados. +Efeito em Dragon.
Sem efeito adicional.
Aumenta Ataque e Velocidade.
Atinge duas vezes; em duplas divide os golpes, salvo se um alvo não puder ser atingido ou houver redirecionamento.
Poder diminui com o HP do usuário.
Causa dano sem nenhum efeito adicional.
Sem efeito adicional.
20% de chance de fazer recuar.
Força a troca por um aliado aleatório; falha contra Ingrain, Ventosas ou Substitute.
Drena 75% do dano causado para curar o usuário.
Drena metade do dano para curar.
Só funciona em Pokémon adormecidos. Drena metade do dano causado para curar o usuário.
Causa dano sem nenhum efeito adicional.
Maior chance de crítico.
Tem 100% de chance de reduzir a Velocidade do alvo em um estágio.
Atinge duas vezes.
Poder dobra contra alvo Dynamax/Gigantamax.
Tem 100% de chance de confundir.
Tem 10% de chance de reduzir a Defesa Especial do alvo em um estágio.
Inflige dano normal e pode acertar usuários de Dig.
Poder aumenta com usos consecutivos.
Reduz o Ataque Especial em dois estágios.
-3 PP do último movimento do alvo.
Por 5 turnos, aumenta ataques Electric no chão para 1,3× e impede que Pokémon no chão adormeçam.
Mais Velocidade, mais poder.
Poder aumentado contra supereficácia.
O usuário acumula eletricidade no primeiro turno, aumentando seu atributo de Atq. Esp., e então dispara um tiro de alta voltagem no próximo turno. O tiro será disparado imediatamente na chuva.
Reduz Velocidade do alvo.
Tem 10% de chance de queimar o alvo.
Força o alvo a repetir o último movimento por 3 turnos; falha com movimentos específicos.
Reduz o PS do alvo para igualar ao do usuário.
Impede que o HP caia abaixo de 1 neste turno.
Tem 10% de chance de reduzir a Defesa Especial do alvo em um estágio.
Muda a habilidade do alvo para a do usuário. Falha com habilidades que não podem ser substituídas.
Causa mais dano quando o usuário tem mais PS restante, com um máximo de 150 de poder.
Maior chance de crítico. +1 Velocidade.
Dobra o poder e atinge todos se houver Campo Psíquico.
O usuário desmaia.
10% de chance de fazer recuar.
Ataque prioritário.
O poder dobra se o usuário estiver queimado, paralisado ou envenenado.
Impede trocas no próximo turno, mas certos itens e movimentos ainda funcionam; falha se já estiver ativo.
Causa dano sem nenhum efeito adicional.
Apenas no primeiro turno. Causa recuo.
Reduz a Defesa Especial em dois estágios.
Nunca erra.
Não reduz o HP do alvo abaixo de 1.
Reduz o Ataque em dois estágios.
Atinge através de Proteção e Detecção.
Aumenta o Ataque do usuário em dois estágios se ele nocautear o alvo.
O usuário dispara um raio de luz para causar dano. Às vezes, todas as cabeças do usuário disparam raios em uníssono, dobrando o poder do golpe.
50% de chance de aumentar o Ataque Especial.
20% de chance de fazer recuar.
Custa 1/2 do HP máximo para aumentar Ataque, Ataque Especial e Velocidade em 2; falha se desmaiar ou nada mudar.
Dano igual ao HP restante. Usuário desmaia.
Tem 10% de chance de queimar o alvo.
Tem 10% de chance de queimar o alvo e 10% de chance de fazer o alvo recuar.
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