Ao entrar em batalha, restaura 1/4 dos PS máximos do aliado.
Duplica o Ataque em batalha.
Faz com que Morpeko mude de forma a cada turno, alternando entre Modo Barriga Cheia e Modo Raivoso.
Fortalece movimentos físicos para causar 1,5× de dano, mas diminui sua precisão para 0,8×.
Cura qualquer condição de status principal após cada turno durante a chuva.
Impede que o Ataque seja reduzido por outros Pokémon.
Recupera 1/16 dos PS máximos por turno durante a neve.
Bloqueia um ataque físico e recupera a cabeça de gelo quando começa a nevar.
Reduz pela metade o dano de movimentos Especiais.
A Precisão não pode ser reduzida por outros; ignora alterações na Evasão do alvo.
Assume a aparência do último Pokémon consciente da equipe ao ser enviado até ser atingido por um movimento causador de dano.
Previne veneno.
Transforma-se ao entrar em batalha.
Ignora Substitute, barreiras, Safeguard, Mist e Aurora Veil.
Quando este Pokémon desmaia de um movimento de um oponente, esse oponente sofre dano igual aos PS que este Pokémon tinha restantes.
Não pode recuar e é imune a Intimidação.
Previne o sono.
Reduz o Ataque dos oponentes em um estágio ao entrar em batalha.
Aumenta o Ataque em batalha.
Dana Pokémon atacantes em 1/8 de seus PS máximos ao contato.
Fortalece movimentos baseados em socos para 1,2× seu poder.
Aumenta o Ataque em um estágio ao sofrer dano de um movimento sombrio.
A Precisão não pode ser reduzida por outros; ignora alterações na Evasão do alvo.
Impede o Pokémon de usar seu item segurado em batalha.
Protege contra condições de status principais durante luz solar forte.
Esvai movimentos terrestres.
Adota o tipo do movimento que usará. Uma vez por entrada e não durante a Terastalização.
Reduz o peso do Pokémon pela metade.
Redireciona movimentos elétricos de alvo único para este Pokémon quando possível. Absorve movimentos Elétricos, aumentando o Ataque Especial em um estágio.
Previne paralisia.
O contato muda a Habilidade do atacante para Aroma Persistente.
Dana oponentes que usam movimentos de drenagem tanto quanto eles se curariam.
Movimentos baseados em som tornam-se do tipo Água.
Os movimentos deste Pokémon não fazem contato.
Reflete a maioria dos movimentos que não causam dano de volta para seu usuário.
Só sofre dano causado diretamente por um movimento.
Sem item, rouba o de um Pokémon atingido; contra vários alvos segue a ordem do turno.
Previne o congelamento.
Impede que oponentes do tipo Aço fujam ou sejam trocados.
Aumenta a Defesa para 1,5× com uma condição de status importante.
Movimentos de pulso têm 1,5× de poder; Heal Pulse restaura 3/4 do HP máximo.
Os movimentos deste Pokémon acertam golpes críticos contra alvos envenenados.
Muda de tipo conforme o terreno ativo e retorna aos tipos originais quando ele termina.
Ignora mudanças na evasão dos oponentes, sua precisão não pode ser reduzida e pode acertar tipos Fantasma com movimentos Normal e Lutador.
Aumenta o Ataque Especial para 1,5× quando um Pokémon amigo tem Mais ou Menos.
Reflete quaisquer efeitos de redução de estatística.
Quando este Pokémon entra em batalha, ele muda o terreno para Campo Neblina.
Os movimentos ignoram habilidades do alvo que impediriam ou alterariam seus efeitos.
A cada turno, aumenta em dois um atributo que não seja Precisão/Evasão e reduz outro em um.
Absorve movimentos elétricos, aumentando a Velocidade em um estágio.
Aumenta o Ataque em um estágio ao nocautear um Pokémon.
Reduz o dano sofrido pela metade com PS cheios.
Muda o tipo e a forma de Arceus conforme a Plate que ele segura.
Muda as habilidades de Pokémon atacantes para Múmia ao contato.
Movimentos de status vão por último, mas não são afetados pela habilidade do oponente.
Cura qualquer condição de status importante ao ser trocado.
Aumenta o dano supereficaz causado para 1,25×.
Neutraliza as habilidades de todos os Pokémon em batalha.
Garante que todos os movimentos usados pelo Pokémon e contra ele acertem.
Transforma todos os movimentos em tipo Normal e multiplica o poder por 1,2.
É imune a paixão, Taunt e Intimidação.
Copia os aumentos de estatísticas do oponente.
Cria luz solar forte ao entrar e multiplica o Ataque por 4/3 durante esse clima.
Protege contra tempestade de areia e movimentos de pó ou esporos.
Fortalece movimentos de grama para causar 1,5× de dano com 1/3 ou menos dos PS máximos.
Não pode ficar confuso e é imune a Intimidação.
A maioria dos ataques acerta duas vezes; o segundo causa 1/4 do dano do primeiro.
Previne que o Pokémon e seus aliados sejam envenenados.
Quando atingido por um movimento que faz contato direto, o Pokémon e o atacante desmaiarão após três turnos, a menos que troquem de batalha.
Rouba itens segurados de Pokémon atacantes ao contato.
Recolhe itens usados em batalha e pode encontrar um após o combate.
Transforma movimentos do tipo Normal em tipo Fada e multiplica o poder por 1,2.
Aumenta o Ataque Especial para 1,5× quando um Pokémon amigo tem Mais ou Menos.
Cura 1/8 dos PS máximos após cada turno quando envenenado em vez de dano.
Tem 30% de chance de envenenar Pokémon atacantes ao contato.
Pokémon envenenados pelos movimentos de Pecharunt também ficarão confusos.
Tem 30% de chance de envenenar o Pokémon alvo ao contato.
Transforma Zygarde 10% ou 50% em Forma Perfeita quando seus PS estão abaixo de 50%.
Quando um aliado desmaia, este Pokémon ganha sua Habilidade.
Apenas estar ao lado do Pokémon aumenta o poder dos movimentos.
Movimentos de status ganham +1 de prioridade, mas adversários Sombrios são imunes.
Aumenta o custo de PP de movimentos que miram o Pokémon em um.
Cria chuva intensa que faz movimentos ofensivos do tipo Fogo falharem.
Reduz o dano supereficaz para 0,75×.
Ignora movimentos e habilidades que atraem movimentos.
Adota o tipo do movimento que usará. Uma vez por entrada e não durante a Terastalização.
O sol ou Booster Energy multiplicam o maior atributo por 1,3, ou a Velocidade por 1,5.
Quando este Pokémon entra em batalha, ele muda o terreno para Campo Psíquico.
Aumenta movimentos baseados em som e reduz pela metade o dano dos mesmos movimentos.
Duplica o Ataque em batalha.
Protege de condições de status e reduz pela metade o dano de movimentos do tipo Fantasma.
Electric Terrain ou Booster Energy multiplicam o maior atributo por 1,3, ou a Velocidade por 1,5.
Pokémon oponentes não podem usar ataques prioritários.
Permite que o Pokémon se mova primeiro ocasionalmente.
Aumenta a Velocidade para 1,5× com uma condição de status principal.
Cura 1/16 dos PS máximos após cada turno durante a chuva.
Inseto, Sombrio, Fantasma ou Intimidação aumentam a Velocidade em um estágio.
Quando um aliado desmaia, este Pokémon ganha sua Habilidade.
Fortalece movimentos de recuo para 1,2× seu poder.
Transforma movimentos do tipo Normal em tipo Gelo e multiplica o poder por 1,2.
310 habilidades no total · Página 2 de 4
Sobre a National Dex
A National Dex é uma base de dados de Pokémon mantida por fãs, focada em organizar dados da Pokédex, estatísticas, movimentos, habilidades, itens e locais de encontro em todas as gerações. Quer esteja a construir equipas competitivas, a verificar vantagens de tipo ou a completar a sua Pokédex Nacional, pode consultar rapidamente os dados de Pokémon de que precisa aqui.