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Hospitalidade#299

Ao entrar em batalha, restaura 1/4 dos PS máximos do aliado.

Poder Imenso#37

Duplica o Ataque em batalha.

Mudança de Apetite#258

Faz com que Morpeko mude de forma a cada turno, alternando entre Modo Barriga Cheia e Modo Raivoso.

Entusiasmo#55

Fortalece movimentos físicos para causar 1,5× de dano, mas diminui sua precisão para 0,8×.

Hidratação#93

Cura qualquer condição de status principal após cada turno durante a chuva.

Pinças Poderosas#52

Impede que o Ataque seja reduzido por outros Pokémon.

Corpo de Gelo#115

Recupera 1/16 dos PS máximos por turno durante a neve.

Face de Gelo#248

Bloqueia um ataque físico e recupera a cabeça de gelo quando começa a nevar.

Escamas de Gelo#246

Reduz pela metade o dano de movimentos Especiais.

Iluminação#35

A Precisão não pode ser reduzida por outros; ignora alterações na Evasão do alvo.

Ilusão#149

Assume a aparência do último Pokémon consciente da equipe ao ser enviado até ser atingido por um movimento causador de dano.

Imunidade#17

Previne veneno.

Impostor#150

Transforma-se ao entrar em batalha.

Infiltrador#151

Ignora Substitute, barreiras, Safeguard, Mist e Aurora Veil.

Entranhas Expostas#215

Quando este Pokémon desmaia de um movimento de um oponente, esse oponente sofre dano igual aos PS que este Pokémon tinha restantes.

Foco Interior#39

Não pode recuar e é imune a Intimidação.

Insônia#15

Previne o sono.

Intimidação#22

Reduz o Ataque dos oponentes em um estágio ao entrar em batalha.

Espada Intrépida#234

Aumenta o Ataque em batalha.

Espinhos de Ferro#160

Dana Pokémon atacantes em 1/8 de seus PS máximos ao contato.

Punho de Ferro#89

Fortalece movimentos baseados em socos para 1,2× seu poder.

Justiceiro#154

Aumenta o Ataque em um estágio ao sofrer dano de um movimento sombrio.

Olhar Aguçado#51

A Precisão não pode ser reduzida por outros; ignora alterações na Evasão do alvo.

Desajeito#103

Impede o Pokémon de usar seu item segurado em batalha.

Proteção Folhosa#102

Protege contra condições de status principais durante luz solar forte.

Levitação#26

Esvai movimentos terrestres.

Líbero#236

Adota o tipo do movimento que usará. Uma vez por entrada e não durante a Terastalização.

Metal Leve#135

Reduz o peso do Pokémon pela metade.

Para-raios#31

Redireciona movimentos elétricos de alvo único para este Pokémon quando possível. Absorve movimentos Elétricos, aumentando o Ataque Especial em um estágio.

Flexibilidade#7

Previne paralisia.

Aroma Persistente#268

O contato muda a Habilidade do atacante para Aroma Persistente.

Lodo Líquido#64

Dana oponentes que usam movimentos de drenagem tanto quanto eles se curariam.

Voz Líquida#204

Movimentos baseados em som tornam-se do tipo Água.

Longo Alcance#203

Os movimentos deste Pokémon não fazem contato.

Reflexo Mágico#156

Reflete a maioria dos movimentos que não causam dano de volta para seu usuário.

Proteção Mágica#98

Só sofre dano causado diretamente por um movimento.

Mágico#170

Sem item, rouba o de um Pokémon atingido; contra vários alvos segue a ordem do turno.

Armadura de Magma#40

Previne o congelamento.

Atração Magnética#42

Impede que oponentes do tipo Aço fujam ou sejam trocados.

Escama Maravilhosa#63

Aumenta a Defesa para 1,5× com uma condição de status importante.

Megalançador#178

Movimentos de pulso têm 1,5× de poder; Heal Pulse restaura 3/4 do HP máximo.

Impiedoso#196

Os movimentos deste Pokémon acertam golpes críticos contra alvos envenenados.

Mimetismo#250

Muda de tipo conforme o terreno ativo e retorna aos tipos originais quando ele termina.

Olho da Mente#300

Ignora mudanças na evasão dos oponentes, sua precisão não pode ser reduzida e pode acertar tipos Fantasma com movimentos Normal e Lutador.

Menos#58

Aumenta o Ataque Especial para 1,5× quando um Pokémon amigo tem Mais ou Menos.

Armadura Espelhada#240

Reflete quaisquer efeitos de redução de estatística.

Surto Nebuloso#228

Quando este Pokémon entra em batalha, ele muda o terreno para Campo Neblina.

Quebra-Molde#104

Os movimentos ignoram habilidades do alvo que impediriam ou alterariam seus efeitos.

Oscilação#141

A cada turno, aumenta em dois um atributo que não seja Precisão/Evasão e reduz outro em um.

Motor Elétrico#78

Absorve movimentos elétricos, aumentando a Velocidade em um estágio.

Bravura#153

Aumenta o Ataque em um estágio ao nocautear um Pokémon.

Multiescamas#136

Reduz o dano sofrido pela metade com PS cheios.

Multitipo#121

Muda o tipo e a forma de Arceus conforme a Plate que ele segura.

Múmia#152

Muda as habilidades de Pokémon atacantes para Múmia ao contato.

Poder Micelial#298

Movimentos de status vão por último, mas não são afetados pela habilidade do oponente.

Cura Natural#30

Cura qualquer condição de status importante ao ser trocado.

Neuroforça#233

Aumenta o dano supereficaz causado para 1,25×.

Gás Neutralizante#256

Neutraliza as habilidades de todos os Pokémon em batalha.

Sem Proteção#99

Garante que todos os movimentos usados pelo Pokémon e contra ele acertem.

Normalização#96

Transforma todos os movimentos em tipo Normal e multiplica o poder por 1,2.

Distração#12

É imune a paixão, Taunt e Intimidação.

Oportunista#290

Copia os aumentos de estatísticas do oponente.

Pulso de Oricalco#288

Cria luz solar forte ao entrar e multiplica o Ataque por 4/3 durante esse clima.

Sobretudo#142

Protege contra tempestade de areia e movimentos de pó ou esporos.

Supercrescimento#65

Fortalece movimentos de grama para causar 1,5× de dano com 1/3 ou menos dos PS máximos.

Ritmo Próprio#20

Não pode ficar confuso e é imune a Intimidação.

Laço Parental#185

A maioria dos ataques acerta duas vezes; o segundo causa 1/4 do dano do primeiro.

Véu Pastel#257

Previne que o Pokémon e seus aliados sejam envenenados.

Corpo Fatal#253

Quando atingido por um movimento que faz contato direto, o Pokémon e o atacante desmaiarão após três turnos, a menos que troquem de batalha.

Batedor de Carteira#124

Rouba itens segurados de Pokémon atacantes ao contato.

Coleta#53

Recolhe itens usados em batalha e pode encontrar um após o combate.

Fadificação#182

Transforma movimentos do tipo Normal em tipo Fada e multiplica o poder por 1,2.

Mais#57

Aumenta o Ataque Especial para 1,5× quando um Pokémon amigo tem Mais ou Menos.

Cura Venenosa#90

Cura 1/8 dos PS máximos após cada turno quando envenenado em vez de dano.

Ponta Venenosa#38

Tem 30% de chance de envenenar Pokémon atacantes ao contato.

Marionetista Venenoso#310

Pokémon envenenados pelos movimentos de Pecharunt também ficarão confusos.

Toque Venenoso#143

Tem 30% de chance de envenenar o Pokémon alvo ao contato.

Construção de Poder#211

Transforma Zygarde 10% ou 50% em Forma Perfeita quando seus PS estão abaixo de 50%.

Poder da Alquimia#223

Quando um aliado desmaia, este Pokémon ganha sua Habilidade.

Ponto de Poder#249

Apenas estar ao lado do Pokémon aumenta o poder dos movimentos.

Travessura#158

Movimentos de status ganham +1 de prioridade, mas adversários Sombrios são imunes.

Pressão#46

Aumenta o custo de PP de movimentos que miram o Pokémon em um.

Mar Primordial#189

Cria chuva intensa que faz movimentos ofensivos do tipo Fogo falharem.

Armadura Prismática#232

Reduz o dano supereficaz para 0,75×.

Cauda Propulsora#239

Ignora movimentos e habilidades que atraem movimentos.

Proteano#168

Adota o tipo do movimento que usará. Uma vez por entrada e não durante a Terastalização.

Protosíntese#281

O sol ou Booster Energy multiplicam o maior atributo por 1,3, ou a Velocidade por 1,5.

Surto Psíquico#227

Quando este Pokémon entra em batalha, ele muda o terreno para Campo Psíquico.

Punk Rock#244

Aumenta movimentos baseados em som e reduz pela metade o dano dos mesmos movimentos.

Poder Puro#74

Duplica o Ataque em batalha.

Sal Purificador#272

Protege de condições de status e reduz pela metade o dano de movimentos do tipo Fantasma.

Propulsão de Quarks#282

Electric Terrain ou Booster Energy multiplicam o maior atributo por 1,3, ou a Velocidade por 1,5.

Majestade Real#214

Pokémon oponentes não podem usar ataques prioritários.

Saque Rápido#259

Permite que o Pokémon se mova primeiro ocasionalmente.

Pés Rápidos#95

Aumenta a Velocidade para 1,5× com uma condição de status principal.

Coleta de Chuva#44

Cura 1/16 dos PS máximos após cada turno durante a chuva.

Sobressalto#155

Inseto, Sombrio, Fantasma ou Intimidação aumentam a Velocidade em um estágio.

Receptor#222

Quando um aliado desmaia, este Pokémon ganha sua Habilidade.

Imprudência#120

Fortalece movimentos de recuo para 1,2× seu poder.

Refrigeração#174

Transforma movimentos do tipo Normal em tipo Gelo e multiplica o poder por 1,2.

310 habilidades no total · Página 2 de 4

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