소개
전설의 포켓몬은 스토리를 끌고 가는 희귀 종입니다. 게임 표지(마스코트), 지역의 수호자, ‘세이브당 1마리’로 취급되는 상징적 고정 조우로 등장하는 경우가 많습니다. 높은 종족값과 전용기, 지역 신화/재앙과 연결되는 설정이 함께 붙는 편이죠.
환상의 포켓몬은 다릅니다. 전설은 보통 게임 내 진행(대개 후반)으로 입수 가능하도록 설계되는 반면, 환상은 이벤트 배포·특별 퀘스트·기간 한정 보너스처럼 ‘특수 배포’ 성격이 강합니다. 요약하면 전설 = 게임 내 핵심 콘텐츠, 환상 = 배포/희소성이 핵심입니다.
게임 초반에 선택하는 스타팅 포켓몬과 달리, 전설의 포켓몬은 보통 훨씬 후반에 만나며 종족값도 크게 높은 편입니다.
세대별 전설의 포켓몬
1세대부터 9세대까지. 각 항목은 도감 내부 링크, 타입, 그리고 ‘어떻게 쓰이고 왜 중요한지’를 한 줄로 담았습니다.
레지락순수 벌크와 칩—물리 어태커 상대로 훌륭하지만, 때로는 수동적일 수 있습니다.
레지아이스특수 탱커이지만 방어 타입이 거칩니다—종이상 강해도 메타에선 불편할 때가 많아요.
레지스틸‘접착제’의 정석—저항이 좋아 팀을 붙이고, 인내와 유틸로 이깁니다.
라티아스지원/세팅 모두 가능한 유연함—속도+내구를 동시에 원하는 팀에 역할 압축이 큽니다.
라티오스라티아스보다 화력이 강해 즉시 압박하지만, 그만큼 내구를 일부 포기합니다.
가이오가날씨 기반 특수 핵—가동되면 안전하게 받아낼 포켓몬이 거의 없습니다.
그란돈최상급 물리 전설—태양 템포와 괴물 같은 지면 압박으로 판을 짭니다.
레쿠쟈데미지 우선의 상징—강력하지만, 속도 컨트롤을 무시하면 쉽게 당합니다.
유크시유틸 특화—스크린/전개로 흐름을 만들고, 딜러보단 지원에 가깝습니다.
엠라이트만능형—피벗/딜/서포트가 가능하지만, 한 가지로 압도하진 않는 편입니다.
아그놈템포형 전설—빠른 깔기나 빠른 타격으로, 선턴으로 게임을 만듭니다.
디아루가최상급 저항 프로필 + 큰 화력—깔끔하게 교환하기가 어렵습니다.
펄기아공격 커버리지 괴물—겹치지 않는 STAB로 흔한 코어를 벌줍니다.
기라티나물렁하지만 ‘물기’ 있는 벽—다수의 위협을 보지만 얼음/페어리 압박은 의식해야 합니다.
히드런메타 단골 타입—페어리/강철을 찍어누르지만, 땅과 칩에는 약합니다.
레지기가스수치는 거대하지만 유명한 패널티가 발목—캐주얼에선 재밌고, 실전에선 까다롭습니다.
크레세리아방어형 ‘달의 벽’—버티며 팀을 살리고, 장기전에서 빛납니다.
코바르온빠른 유틸 강철—저항이 좋아 팀을 붙이는 역할이 크고, 마무리보단 전개에 강합니다.
테라키온즉발 위협이 큽니다—한 번 틈이 나면 보통 무언가가 떨어집니다.
비리디온니치하지만 쓸모 있음—일부 물/땅을 보지만 매치업 의존이 큽니다.
토네로스속도+유틸—템포와 방해 옵션으로 팀을 귀찮게 합니다.
볼트로스공격적이면서 유틸도 있음—데미지와 도구 모두를 의식하게 만듭니다.
랜드로스‘그냥 좋은 포켓몬’의 대명사—지면 압박과 면역 프로필이 어디든 잘 맞습니다.
레시라무특수 벽파괴—두 STAB를 모두 편하게 받아내는 수비 답이 많지 않습니다.
제크로무좋은 커버리지의 물리 압박—수동적인 운영을 강하게 처벌합니다.
큐레무얼음/드래곤은 공격적으로 무섭습니다—수비는 얇지만, 데미지 레이스를 강제합니다.
카푸꼬꼬꼭빠른 필드 압박—초반부터 수비 턴을 어색하게 만들며 전개를 강요합니다.
카푸나비나사이코 필드의 폭발력—버스트 타이밍을 기준으로 팀이 대응을 짜야 합니다.
카푸브루루물리 화력+필드 회복—짧은 교환에 강하지만 매치업 민감도가 있습니다.
카푸느지느수비 유틸의 여왕—상태이상을 차단하고 게임을 안정화합니다.
솔가레오두꺼운 강철 전설—페어리에 강하지만 땅/악 관리는 신중해야 합니다.
루나아라폭발적인 특수 위협—한 턴만 공짜로 주면 불공평하게 느껴질 수 있습니다.
네크로즈마폼 의존형 위협—기본은 얌전하지만, 라인의 천장은 악명 높습니다.
텅비드유리 대포 UB—공격은 강하지만 수비는 얇습니다.
매시붕물리 스탯 괴물—맞는 타깃을 잡으면 강하게 이깁니다.
페로코체스피드 우선 공격수—눈덩이거나 제압당하거나, 성향이 매우 극단적입니다.
전수목특수 스위퍼 프로필—부스트가 시작되면 빠르게 걷잡을 수 없게 됩니다.
철화구야짜증 날 정도로 단단함—버티고, 조급함을 벌주며 이깁니다.
종이신도물리 화력이 비정상적으로 높아, 팀은 데미지 기준선을 반드시 의식해야 합니다.
악식킹HP는 엄청나지만 방어는 애매—교환을 얕보면 위험합니다.
베베놈UB의 전단계—대개는 본체 파워로 가는 징검다리입니다.
아고용빠른 특수 스위퍼—부스트와 커버리지로 눈덩이를 굴립니다.
차곡차곡극단적인 미니맥스 벌크—벽이 되거나, 약점을 찔리며 무너집니다.
두파팡유리 대포 누커—자기 페이스의 교환을 강요하며 승부를 봅니다.
자시안가장 두려운 스탯라인 중 하나—그냥 더 빠르고 더 세서 이겨 버립니다.
자마젠타방어 지향—팀 접착제로 훌륭할 수 있지만, 빛나려면 메타가 맞아야 합니다.
무한다이노지속력 있는 특수 압박—전용 답을 준비하지 않으면 제어가 어렵습니다.
치고마스토리에서 성장하는 전설—가치는 ‘무엇이 되느냐’에 있습니다.
우라오스여러 룰에서 메타를 규정—잔인할 정도로 꾸준하게 수비 습관을 부숩니다.
레지에레키순수 스피드+압박—템포를 지배하거나, 땅 타입에게 막히거나 둘 중 하나입니다.
레지드래고단순하지만 폭발적—드래곤 데미지를 감당하기 어려운 팀을 상대로 이깁니다.
블리자포스느린 탱커—트릭룸 환경에선 공포지만, 아니면 보조가 필요합니다.
레이스포스빠른 특수 스위퍼—굴리기 시작하면 눈덩이가 빠릅니다.
버드렉스폼 중심의 전설 라인—기본은 순하지만, 주변 생태계(폼/파트너)가 매우 큽니다.
코라이돈공격적인 물리 존재감—모멘텀을 잡으면 데미지 교환을 강요합니다.
미라이돈속도를 겸한 특수 압박—느린 팀을 잔혹하게 처벌합니다.
총지엔수비형 재앙—자원을 갉아먹고 게임을 길게 끌어 이깁니다.
파오젠스피드+치명 화력—‘먼저 치기’ 성향의 재앙 중에서도 특히 위협적입니다.
딩루벌크 앵커—팀을 안정시키고, 특수 어태커에게 ‘일’을 시킵니다.
위유이특수 핵—부드러운 특수 체크에 의존하는 팀을 녹여 버립니다.
오거폰DLC 스토리 전설—빠르고 유연하며, ‘깔끔한 플랜’이 있을 때 특히 강합니다.
조타구브롤러 아키타입—붙어서 교환을 이득으로 만들 때 승리합니다.
이야후트릭스터 압박—유틸+데미지지만, 조작 난도가 있는 편입니다.
기로치서포트형 전설—순수 수치보다 매치업 도구가 더 중요합니다.
테라파고스엔드게임 보스 느낌—폼/방어 설계를 중심으로 굴리며, 빌드가 맞으면 강합니다.
전설의 포켓몬의 분류(커뮤니티 기준)
공식 분류는 아니지만, 커뮤니티에서 전설을 이야기할 때 자주 쓰는 ‘묶음’입니다. 팀 구성과 대화에서 도움이 됩니다.
환상의 포켓몬(Mythical Pokémon)
대개 이벤트/퀘스트 배포로 희소하게 설계됩니다. 스탯이 비슷해도 전설과 별개로 취급되는 경우가 많습니다.
- 전용 목록 보기: Mythical Pokémon
전설 트리오(Legendary Trios)
삼새·삼견·호수 트리오·성검사 등 ‘세 마리 세트’로 묶이는 전설들입니다. 보통 지역의 서브 전설로 취급됩니다.
가장 강한 전설의 포켓몬
단일 룰의 티어표가 아니라, 종합적인 스탯/영향력/대전 역사 기반의 ‘실용 Top 10’(다형식 관점)입니다.
전설의 포켓몬을 얻는 방법
정확한 방법은 작품마다 다르지만, 대부분은 몇 가지 패턴으로 정리됩니다. 핵심은 ‘랜덤 인카운터’가 아니라 ‘스크립트 조우’라는 점입니다.
스토리 / 엔드 콘텐츠 고정 조우
많은 전설은 메인 스토리 또는 클리어 후 콘텐츠에 묶인 ‘확정 조우’로 제공됩니다.
- 대개 세이브당 1마리: 상태이상/볼/안전한削り를 준비하고 실수로 쓰러뜨리지 마세요.
- 재전투 창이 있어도 보장되지 않습니다. 전투 전 세이브가 최선입니다.
배회(로밍) 전설
맵을 이동하고 빠르게 도망치는 로머 구조를 쓰는 작품도 있습니다.
- 짧은 조우를 반복하는 루프가 기본입니다. 도주 차단/선턴 확보가 중요합니다.
- 시간 투자형 콘텐츠로, 깔끔한 고정 포획과는 반대의 설계입니다.
레이드, 특수 배틀, DLC 퀘스트
최근 작품은 레이드형 콘텐츠, 기간 한정 이벤트, DLC 스토리에 전설을 배치하는 경우가 많습니다.
- 협력 또는 후반 파티를 전제로 밸런스된 경우도 있어 난이도 체감이 큽니다.
- 기간이 끝났다면, 현실적인 입수 경로는 교환이 되는 경우가 많습니다.
버전 한정, 교환, 전송
버전 선택으로 잠기거나, 교환/타 작품 전송이 사실상 정답인 전설도 있습니다.
- 버전 한정이라면 교환이 ‘세트 완성’의 의도된 경로입니다.
- 전송/호환은 세대마다 바뀝니다. 현재 작품 지원 여부를 먼저 확인하세요.
전설별 입수 메모
아래는 메인 시리즈에서 자주 쓰이는 입수 패턴을 전설별로 짧게 메모한 것입니다. 작품/버전/DLC/이벤트에 따라 달라질 수 있으니 실제 플레이 기준으로 최종 확인하세요.
클래식: RB/Y 및 FRLG에서 쌍둥이섬(Seafoam Islands) 고정 배틀로 획득하는 경우가 대표적입니다.
- 풀숲 랜덤이 아닌 ‘고정 전설’로, 대개 세이브당 1마리입니다.
클래식: RB/Y 및 FRLG에서 무인발전소(Power Plant) 고정 배틀로 획득하는 경우가 대표적입니다.
- 상태이상+안전한 칩이 중요—찾는 것보다 포획 컨트롤이 핵심입니다.
클래식: RB/Y 및 FRLG에서 챔피언로드(Victory Road) 주변 고정 배틀로 획득하는 경우가 대표적입니다.
- 보통 세이브당 1마리—전투 전 세이브를 권장합니다.
클래식: 관동 타이틀의 클리어 후 ‘세룰리안 동굴(하나노 동굴)’에서 고정 조우(특히 FRLG가 대표).
- ‘최종 보스 포획’급—세이브/상태이상/실수 KO 주의.
클래식: G/S/C에서 불탄탑 이벤트 후 풀려나며, 이후 맵을 배회하고 짧은 조우 뒤 도주할 수 있습니다.
- 로머 전설 루프: 짧은 조우를 반복하며 도주 대책이 중요합니다.
클래식: G/S/C에서 불탄탑 이벤트 후 풀려나며, 이후 맵을 배회하고 짧은 조우 뒤 도주할 수 있습니다.
- 라이코/스이쿤과 같은 배회 틀—해금 후 추적이 시작입니다.
클래식: 크리스탈은 스이쿤을 스토리 추적의 중심에 두고, 최종적으로 고정 배틀 포획으로 이어집니다.
- 같은 삼견이라도 작품에 따라 포획 구조가 달라질 수 있습니다.
클래식: G/S/C에서 소용돌이섬(Whirl Islands) 라인과 연결된 고정 조우로 배치됩니다.
- 장소가 열리면 ‘가서 싸운다’는 전형적인 스크립트 고정 전설입니다.
클래식: G/S/C에서 방울탑(Tin Tower) 라인과 연결된 고정 조우로 배치됩니다.
- 버전의 얼굴로 다뤄지며 보통 세이브당 1마리입니다.
클래식: R/S/E에서 봉인/퍼즐을 풀어 무덤을 열고, 내부에서 고정 배틀로 조우합니다.
- ‘풀기→해금→고정전’ 구조로, 랜덤 출현 파밍이 아닙니다.
클래식: R/S/E에서 조건을 만족해 무덤을 해금하고, 내부에서 고정 배틀로 조우합니다.
- 레지락/레지스틸과 같은 틀—장소만 다릅니다.
클래식: R/S/E에서 조건을 만족해 무덤을 해금하고, 내부에서 고정 배틀로 조우합니다.
- 힘든 건 해금 조건이고, 포획 자체는 일반적인 고정전입니다.
클래식: 호연(특히 RS/E)에서 라티아스/라티오스가 클리어 후 배회 전설로 취급되는 경우가 많습니다.
- 해금→추적→짧은 조우 반복이 기본 루프입니다.
클래식: 호연(특히 RS/E)에서 라티아스/라티오스가 클리어 후 배회 전설로 취급되는 경우가 많습니다.
- 한 세이브가 한쪽을 더 ‘메인’으로 다루기도 하며, 보통 교환으로 페어를 완성합니다.
클래식: 호연 타이틀(R/S/E 및 리메이크)에서 스토리 중심의 고정 조우로 배치됩니다.
- 마스코트 전설은 보통 스크립트 접근 + 고정 배틀 + 세이브당 1마리 패턴입니다.
클래식: 호연 타이틀(R/S/E 및 리메이크)에서 스토리 중심의 고정 조우로 배치됩니다.
- 카이오가와 쌍을 이루는 지역 대표 날씨 전설입니다.
클래식: 에메랄드에서 하늘기둥(Sky Pillar) 고정 조우로 스토리 수습에 깊게 관여합니다.
- ‘3번째 전설’은 종종 스토리 후반 보스 포지션입니다.
클래식: DPPt에서 클리어 후 각 호수로 돌아가 고정 조우로 포획합니다.
- 호수 트리오는 ‘나중에 돌아가서 회수’ 설계가 흔합니다.
클래식: DPPt에서 호수 이벤트 후 배회 포켓몬이 되어, 추적하며 짧은 조우로 포획합니다.
- 호수 트리오 중 로머 구조의 대표입니다.
클래식: DPPt에서 클리어 후 각 호수로 돌아가 고정 조우로 포획합니다.
- 해금 후 고정전이므로, 전투 전 세이브가 안전합니다.
클래식: 디아루가/펄기아는 신오 스토리의 핵심 고정 배틀로 배치됩니다(스피어 필러 등).
- 대부분 스토리 게이트이며 세이브당 1마리입니다.
클래식: 디아루가/펄기아는 신오 스토리의 핵심 고정 배틀로 배치됩니다(스피어 필러 등).
- 디아루가의 버전 대응 전설입니다.
클래식: DPPt에서 하드마운틴(Stark Mountain) 계열의 클리어 후 콘텐츠로 고정 조우합니다.
- 전형적인 ‘클리어 후 전설 퀘스트’ 패턴입니다.
클래식: 신오 세대에서 특정 조건(레지 계열 등)을 만족해야 해금되는 고정 전설로 유명합니다.
- ‘조건→신전 해금→고정전’ 흐름으로 보면 됩니다.
클래식: Pt는 왜곡 세계를 스토리에 통합하고, DP는 비교적 늦은 고정 조우로 배치되는 편입니다.
- 연출은 달라도 핵심은 ‘해금 후 고정 배틀’입니다.
클래식: DPPt에서 이벤트(만월섬 등) 이후 배회로 전환되어 추적 포획합니다.
- ‘이벤트 해금→로머 포획’ 교과서 같은 전설입니다.
클래식: BW에서 특정 동굴/지역에 도달하면 고정 조우로 배치됩니다.
- 성검사(정의의 검) 계열은 대개 ‘장소→고정전’입니다.
클래식: BW에서 특정 지역의 고정 조우로 배치됩니다.
- 코바르온/비리디온과 같은 구조입니다.
클래식: BW에서 숲 지역의 고정 조우로 배치됩니다.
- 스토리 마스코트보다 ‘탐험 보상’에 가깝습니다.
클래식: BW에서 버전 요소로 등장하며, 이벤트 연쇄 후 배회 조우로 이어지는 경우가 대표적입니다.
- 볼트로스의 버전 대응. 보통 교환으로 세트를 완성합니다.
클래식: BW에서 버전 요소로 등장하며, 이벤트 연쇄 후 배회 조우로 이어지는 경우가 대표적입니다.
- 토네로스의 버전 대응. 보통 교환으로 세트를 완성합니다.
클래식: BW는 결말부에 레시람/제크로무를 ‘필수 포획’ 흐름으로 배치합니다.
- 탐험이 아니라 ‘스토리 필수 포획’에 가깝습니다.
클래식: BW는 결말부에 레시람/제크로무를 ‘필수 포획’ 흐름으로 배치합니다.
- 레시람의 버전 대응 전설입니다.
클래식: BW에서 토네로스+볼트로스를 모두 보유하면 해금되어 사당에서 고정 조우합니다.
- ‘둘을 모아 셋째를 연다’는 전형적인 설계입니다.
클래식: BW에서 자이언트캐즘(Giant Chasm) 계열의 클리어 후 고정 조우로 배치됩니다.
- 종종 ‘세 번째 드래곤’ 보스 같은 포지션입니다.
클래식: XY에서 플레어단 클라이맥스에 고정 조우합니다.
- 스토리 게이트 + 고정 배틀, 보통 세이브당 1마리입니다.
클래식: XY에서 플레어단 클라이맥스에 고정 조우합니다.
- 제르네아스의 버전 대응 전설입니다.
클래식: XY에서 스토리 후 터미너스 동굴(Terminus Cave) 고정 조우로 얻습니다.
- 후속작은 폼 메커니즘이 확장되지만, XY는 단순 고정 포획입니다.
클래식: SM에서 챔피언 후 각 섬 유적에서 고정 배틀로 포획합니다.
- ‘클리어 후 돌아가서 포획’ 구조가 명확합니다.
클래식: SM에서 챔피언 후 각 섬 유적에서 고정 배틀로 포획합니다.
- 조건만 맞추면 고정 조우입니다.
클래식: SM에서 챔피언 후 각 섬 유적에서 고정 배틀로 포획합니다.
- 다른 카푸와 같은 틀입니다.
클래식: SM에서 챔피언 후 각 섬 유적에서 고정 배틀로 포획합니다.
- 고정 전설전이므로 전투 전 세이브가 안전합니다.
야생 조우보다 스토리 선물로 얻는 경우가 일반적입니다.
- 지원 타이틀에서는 마스코트 라인으로 이어지는 ‘입구’ 역할을 합니다.
단독 포획보다는 코스모그를 진화시켜 얻는 중간 단계로 취급되는 경우가 많습니다.
- 코스모엠이 있다면 이미 선물/퀘스트 루트 위에 있습니다.
클래식: SM에서 코스모그를 선물로 받은 뒤 진화 진행으로 솔가레오/루나아라로 분기(버전 요소).
- 직접 포획보다 ‘받아서 진화’가 핵심인 마스코트 라인입니다.
클래식: SM에서 코스모그를 선물로 받은 뒤 진화 진행으로 솔가레오/루나아라로 분기(버전 요소).
- 버전에 따라 어떤 마스코트로 이어지는지가 달라집니다.
클래식: SM에서는 클리어 후 고정 조우로, USUM에서는 스토리와 폼 요소의 비중이 커집니다.
- 세부는 타이틀마다 다르지만, 보통 해금 후 고정 조우입니다.
플롯 또는 클리어 후에 묶인 고정 배틀. 대부분 세이브당 1회이므로 전투 전 세이브가 핵심입니다.
- 보스 포획처럼 준비하세요: 수면/마비 등 상태이상 + 안전한削り.
- 재전투가 있어도 보장되지 않습니다. 세이브는 여전히 최선입니다.
플롯 또는 클리어 후에 묶인 고정 배틀. 대부분 세이브당 1회이므로 전투 전 세이브가 핵심입니다.
- 보스 포획처럼 준비하세요: 수면/마비 등 상태이상 + 안전한削り.
- 재전투가 있어도 보장되지 않습니다. 세이브는 여전히 최선입니다.
플롯 또는 클리어 후에 묶인 고정 배틀. 대부분 세이브당 1회이므로 전투 전 세이브가 핵심입니다.
- 보스 포획처럼 준비하세요: 수면/마비 등 상태이상 + 안전한削り.
- 재전투가 있어도 보장되지 않습니다. 세이브는 여전히 최선입니다.
DLC 스토리, 특수 배틀, 현대 레이드형 콘텐츠에 묶이는 경우가 많고, 기간 한정일 수도 있습니다.
- 야생 배틀이 아니라 ‘선물’로 지급되는 경우도 있습니다.
- 기간이 끝났다면 교환이 가장 현실적인 경로가 됩니다.
DLC 스토리, 특수 배틀, 현대 레이드형 콘텐츠에 묶이는 경우가 많고, 기간 한정일 수도 있습니다.
- 야생 배틀이 아니라 ‘선물’로 지급되는 경우도 있습니다.
- 기간이 끝났다면 교환이 가장 현실적인 경로가 됩니다.
DLC 스토리, 특수 배틀, 현대 레이드형 콘텐츠에 묶이는 경우가 많고, 기간 한정일 수도 있습니다.
- 야생 배틀이 아니라 ‘선물’로 지급되는 경우도 있습니다.
- 기간이 끝났다면 교환이 가장 현실적인 경로가 됩니다.
DLC 스토리, 특수 배틀, 현대 레이드형 콘텐츠에 묶이는 경우가 많고, 기간 한정일 수도 있습니다.
- 야생 배틀이 아니라 ‘선물’로 지급되는 경우도 있습니다.
- 기간이 끝났다면 교환이 가장 현실적인 경로가 됩니다.
DLC 스토리, 특수 배틀, 현대 레이드형 콘텐츠에 묶이는 경우가 많고, 기간 한정일 수도 있습니다.
- 야생 배틀이 아니라 ‘선물’로 지급되는 경우도 있습니다.
- 기간이 끝났다면 교환이 가장 현실적인 경로가 됩니다.
DLC 스토리, 특수 배틀, 현대 레이드형 콘텐츠에 묶이는 경우가 많고, 기간 한정일 수도 있습니다.
- 야생 배틀이 아니라 ‘선물’로 지급되는 경우도 있습니다.
- 기간이 끝났다면 교환이 가장 현실적인 경로가 됩니다.
DLC 스토리, 특수 배틀, 현대 레이드형 콘텐츠에 묶이는 경우가 많고, 기간 한정일 수도 있습니다.
- 야생 배틀이 아니라 ‘선물’로 지급되는 경우도 있습니다.
- 기간이 끝났다면 교환이 가장 현실적인 경로가 됩니다.
클래식: Legends: Arceus에서 클리어 후 의뢰를 통해 고정 조우가 해금됩니다.
- 로머가 아니라 ‘조건 해금→고정 배틀’입니다.
클래식: 팔데아의 말뚝/봉인을 탐험으로 해제하면 고정 배틀이 열립니다.
- 해금 후 전투는 고정—핵심은 탐험과 조건 달성입니다.
클래식: 팔데아의 말뚝/봉인을 탐험으로 해제하면 고정 배틀이 열립니다.
- 해금 후 전투는 고정—핵심은 탐험과 조건 달성입니다.
클래식: 팔데아의 말뚝/봉인을 탐험으로 해제하면 고정 배틀이 열립니다.
- 해금 후 전투는 고정—핵심은 탐험과 조건 달성입니다.
클래식: 팔데아의 말뚝/봉인을 탐험으로 해제하면 고정 배틀이 열립니다.
- 해금 후 전투는 고정—핵심은 탐험과 조건 달성입니다.
클래식: SV는 스토리 내내 라이딩 동료로 쓰이고, 이후 추가로 포획 가능한 개체가 제공됩니다.
- 현대 마스코트의 전형: 동료 개체와 포획 개체가 분리됩니다.
클래식: SV는 스토리 내내 라이딩 동료로 쓰이고, 이후 추가로 포획 가능한 개체가 제공됩니다.
- 코라이돈의 버전 대응 전설입니다.
현대 타이틀에서 기간 한정 레이드형 이벤트로 등장하는 경우가 대표적입니다.
- 이벤트가 없으면 현실적인 경로는 교환입니다.
현대 타이틀에서 기간 한정 레이드형 이벤트로 등장하는 경우가 대표적입니다.
- 이벤트가 없으면 현실적인 경로는 교환입니다.
클래식: 벽록의 가면 DLC는 ‘충성의 세 마리’를 스토리 진행으로 연결하고, 이후 고정 조우로 포획 가능하게 합니다.
- DLC를 진행한 뒤 해금된 고정 조우를 포획하는 흐름입니다.
클래식: 벽록의 가면 DLC는 ‘충성의 세 마리’를 스토리 진행으로 연결하고, 이후 고정 조우로 포획 가능하게 합니다.
- 오키도기/페잔디피티와 같은 DLC 프레임입니다.
클래식: 벽록의 가면 DLC는 ‘충성의 세 마리’를 스토리 진행으로 연결하고, 이후 고정 조우로 포획 가능하게 합니다.
- DLC 스토리 단계로 해금되는 고정 조우입니다.
클래식: 오거폰은 벽록의 가면 DLC의 중심 전설로, 메인 퀘스트를 통해 획득/포획합니다.
- ‘어딘가에서 우연히 발견’이 아니라, 아크의 끝에 있는 스크립트 입수입니다.
클래식: 테라파고스는 남청의 원반 DLC의 중심 전설로, 메인 퀘스트를 통해 획득/포획합니다.
- 스토리 락 전설—조건은 DLC 아크를 완료하는 것입니다.
전설 종족값 간단 비교
전설의 숫자는 ‘완벽한 균형’보다 역할 설계에 가깝습니다. 크게 보면 이렇게 이해하면 편합니다.
- 패키지 전설은 보통 680 BST 전후(예외 존재). 여러 역할을 동시에 수행할 수 있게 설계되는 경우가 많습니다.
- 서브 전설(트리오/수호신 등)은 570–600 BST대의 ‘전문가’가 많습니다: 빠른 유틸, 벌크 컨트롤, 순수 벽파괴 등.
- 울트라비스트는 극단 설계. 한쪽이 강하면 다른 쪽이 뚫리기 쉬워 ‘도구’처럼 쓰는 게 핵심입니다.
- 환상은 종종 600 BST 근처이지만, 차별점은 스탯보다 입수 방식(희소성)에 있는 경우가 많습니다.
자주 묻는 질문
환상의 포켓몬은 전설의 포켓몬과 같은가요?
아니요. 스탯은 비슷할 수 있지만, 환상은 보통 이벤트/퀘스트 배포로 ‘의도적으로 희귀’하게 설계됩니다. 전설은 대개 정상 플레이(대개 후반)에 얻을 수 있도록 설계되는 편입니다. 참고: 환상의 포켓몬.
스토리를 깨려면 전설이 꼭 필요하나요?
아니요—메인 시리즈는 일반적인 파티로도 클리어 가능하도록 밸런스됩니다. 전설은 전투를 압축해 주는 힘: 턴이 줄고, 사고가 줄고, 그라인딩이 줄어드는 쪽에 가깝습니다.
왜 전설은 ‘더 강하게 느껴지나요’?
높은 종족값뿐 아니라, 타입/커버리지/전용 요소(전용기·전용 특성 등)로 강한 역할이 부여되기 때문입니다. 대신 입수성과 대전 룰에서 제약을 받는 경우가 많습니다.
울트라비스트는 전설인가요?
개념적으로는 별도지만, 희소성과 극단적인 스탯 프로파일 때문에 전설과 함께 이야기되는 경우가 많습니다.
전국도감 전체 목록
모든 전설 종을 한 그리드에 모았습니다. 카드를 탭해 종족값, 기술, 특성, 진화 정보를 확인하세요.

프리져

썬더

파이어

뮤츠

라이코

앤테이

스이쿤

루기아

칠색조

레지락

레지아이스

레지스틸

라티아스

라티오스

가이오가

그란돈

레쿠쟈

유크시

엠라이트

아그놈

디아루가

펄기아

히드런

레지기가스

기라티나

크레세리아

코바르온

테라키온

비리디온

토네로스

볼트로스

레시라무

제크로무

랜드로스

큐레무

제르네아스

이벨타르

지가르데

카푸꼬꼬꼭

카푸나비나

카푸브루루

카푸느지느

코스모그

코스모움

솔가레오

루나아라

네크로즈마

자시안

자마젠타

무한다이노

치고마

우라오스

레지에레키

레지드래고

블리자포스

레이스포스

버드렉스

러브로스

총지엔

파오젠

딩루

위유이

코라이돈

미라이돈

굽이치는물결

무쇠잎새

조타구

이야후

기로치

오거폰
